Calabozos

De todos los lugares extraños que un aventurero puede explorar, no hay otro más mortal que el calabozo. Un laberinto lleno de trampas mortales, monstruos hambrientos, y tesoros sin precio, pone a prueba todas las habilidades que un personaje posee. Estas reglas se pueden aplicar a calabozos de cualquier tipo, desde los restos de un barco hundido, hasta un vasto complejo de cavernas.

Tipos de calabozo

Los cuatro tipos básicos de calabozo se definen por su estado actual. La mayoría son variaciones de estos tipos básicos, o combinaciones de más de uno. A veces viejos calabozos son usados una y otra vez por diferentes habitantes para diferentes propósitos.

Estructura en ruinas

Antaño ocupado, este lugar fue abandonado (por completo o en parte) por su creador o creadores originales, y otras criaturas se han asentado allí. Muchas criaturas subterráneas buscan construcciones abandonadas en las que establecer sus guaridas. Cualquier trampa que pudiera haber existido, probablemente haya sido ya activada, pero las bestias errantes podrían ser comunes.

Estructura ocupada

Este tipo de calabozo está todavía en uso. Hay criaturas (por lo general inteligentes) viviendo allí, aunque podrían no ser los creadores del calabozo. Una estructura ocupada podría ser un hogar, una fortaleza, un templo, una mina activa, una cárcel, o un cuartel general. Este tipo de calabozo es menos propenso a tener trampas o bestias errantes, y lo más probable es que tenga guardias organizadas, tanto en puntos fijos como en patrulla. Las trampas o las bestias errantes con las que uno se podría encontrar estarán lo general bajo el control de los ocupantes. Las estructuras ocupadas tienen muebles acordes con sus habitantes, así como decoración, suministros, y la posibilidad de que sus ocupantes se muevan por el interior. Los habitantes podrían disponer de un sistema de comunicaciones y, casi con toda seguridad, controlar la salida al exterior.

Algunos calabozos están parcialmente ocupados y parcialmente vacíos o en ruinas. En estos casos, los ocupantes no suelen ser los constructores originales, sino criaturas inteligentes que han fijado su base, guarida o fortificación en un calabozo abandonado.

Almacenaje seguro

Cuando la gente quiere proteger algo, a veces lo entierra. Si el objeto a proteger es un tesoro fabuloso, un artefacto prohibido, o el cadáver de una figura importante, estos objetos se colocan en un calabozo, y se rodean de barreras, trampas, y guardianes. El calabozo de almacenaje seguro es el que tiene más probabilidad de disponer de trampas, pero el que menos de tener bestias errantes. Este tipo de calabozo se construye normalmente más para lo funcional que para lo aparente, pero a veces dispone de ornamentación en forma de estatuas o paredes pintadas. Esto es particularmente cierto para las tumbas de las personas importantes.

A veces, sin embargo, una bóveda o cripta se construye de forma que alberga guardianes: el problema que plantea esta estrategia es que hay que hacer algo para mantener a las criaturas vivas entre un intento de intrusión y otro, y la magia suele ser la mejor solución para proporcionarles comida y agua. Los constructores de bóvedas o de tumbas utilizan a menudo criaturas muertas vivientes o constructos, ninguno de los cuales necesita comer o descansar, para proteger sus calabozos. Otra solución son las trampas mágicas, pueden atacar a los intrusos convocando monstruos al calabozo, monstruos que luego desaparecen cuando su misión concluye.

Complejo de cavernas naturales

Las cuevas subterráneas proporcionan hogar a todo tipo de monstruos subterráneos. Creadas de forma natural, y conectadas por laberínticos sistemas de túneles, carecen de cualquier tipo de esquema, orden, o decoración. Sin ninguna fuerza inteligente tras su construcción, este tipo de calabozo es el menos probable que contenga trampas, o incluso puertas.

En las cavernas crecen hongos de todo tipo, a veces en enormes bosques de setas y bejines. Hay depredadores subterráneos recorriendo esos bosques, en busca de criaturas más débiles que se alimenten de los hongos. Algunas variedades de hongo emiten un brillo fosforescente, que proporciona a un complejo de cavernas natural su propia y limitada fuente de luz. En ciertas zonas, un conjuro de Luz del día, o efecto mágico similar, puede proporcionar luz suficiente para que crezcan plantas verdes.

Los complejos de cavernas naturales a menudo conectan con otros tipos de calabozo, habiéndose descubierto las cavernas cuando se excavaron los calabozos. Un complejo de cavernas puede conectar dos calabozos de otra forma inconexos, creando a veces un extraño entorno mixto. Un complejo de cavernas naturales unido a otro calabozo, a menudo proporciona una ruta por la que criaturas subterráneas pueden acceder a un calabozo manufacturado, y poblarlo.

El terreno de un calabozo

Las siguientes reglas cubren la base de los terrenos que puede haber en un calabozo.

Paredes

Las paredes de albañilería o mampostería (piedras apiladas una encima de otra, que generalmente aunque no siempre se mantienen fijas mediante algún tipo de argamasa) a menudo dividen los calabozos en pasillos y habitaciones. Las paredes de un calabozo pueden estar excavadas directamente en la roca sólida, dándoles un aspecto anguloso y tosco, o pueden ser la roca pulida y lisa de una cueva de origen natural. Las paredes son difíciles de romper o derribar, pero generalmente son fáciles de escalar.

Paredes de albañilería

El tipo más común de paredes de calabozo, normalmente tiene un ancho de al menos 1 pie (30 cm). Muchas veces, estas antiguas paredes soportan fracturas y fisuras, y a veces peligrosos limos o pequeños monstruos viven en estas áreas acechando víctimas. Las paredes de albañilería lo insonorizan todo excepto los ruidos más fuertes. Se requiere una prueba de Trepar CD 20 para moverse por una pared de este tipo.

Paredes de albañilería de calidad superior

Algunas veces, estas paredes están mejor construidas, es decir, están más pulidas, con un mejor ajuste entre las piedras, menos fisuras, y a veces están recubiertas de argamasa o estuco. Las paredes recubiertas, a menudo llevarán pinturas, relieves esculpidos, u otro tipo de decoración. Este tipo de paredes no son más difíciles de destruir que las normales, pero sí de Trepar (CD 25).

Paredes de albañilería reforzadas

Son paredes de albañilería con barras de hierro en un lado, en ambos, o en su interior, para reforzarlas. La dureza de estas paredes es la misma, pero sus pg se doblan, y la CD de la prueba de Fuerza para romperlas se incrementa en 10.

Paredes de piedra excavada

Estas paredes surgen cuando se excavan habitaciones o pasillos directamente en la roca sólida. Una pared nueva de este tipo tiene una superficie rugosa, que proporciona pequeñas repisas donde los hongos pueden crecer, y fisuras donde pueden vivir sabandijas, murciélagos, o serpientes subterráneas). Cuando hay algo al otro lado de la pared (o sea, que ésta separa dos habitaciones), estas paredes suelen tener por lo menos 3 pies (90 cm) de espesor, ya que cualquier cosa más delgada corre el riesgo de derrumbarse por el peso de toda la piedra que tienen por encima. Trepar una pared de este tipo tiene una CD de 25.

Paredes de roca viva

Este tipo de superficies son ásperas y pocas veces lisas. Son suaves al tacto, pero están llenas de minúsculos agujeros, alcobas escondidas, y salientes a diferentes alturas. Generalmente están mojadas o al menos húmedas, ya que estas cuevas naturales se crean por la acción del agua. Cuando hay algo al otro lado, suelen tener un grosor de unos 5 pies (1.5 m). Moverse por una pared de este tipo tiene una CD de Trepar de 15.

Paredes de hierro

Este tipo de paredes sólo se pone en lugares importantes como, por ejemplo, las bóvedas.

Paredes de papel

Se ponen como pantalla para bloquear la línea visual, pero nada más.

Paredes de madera

Estas paredes a menudo son un añadido a un calabozo viejo, y se usan para crear cercados para animales, zonas de almacenaje, y estructuras temporales, o simplemente subdividir una habitación grande en otras más pequeñas.

Paredes tratadas mágicamente

Estas paredes son más fuertes que la mayoría, con mayor dureza, más puntos de golpe, y una CD de rotura mayor. La magia generalmente puede doblar la dureza y los puntos de golpe, y añadir hasta un +20 a la CD de rotura. Una pared mágicamente tratada también tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros que le puedan afectar, con un bonificador equivalente a 2 + la mitad del nivel del Mago que reforzó la pared. Crear una pared mágica requiere la dote Crear objeto maravilloso, y gastar 1.500 po por cada sección de 10 ×10 pies (3 x 3 m).

Paredes con saeteras

Este tipo de pared se puede hacer con cualquier tipo de material, pero generalmente son de albañilería, piedra excavada, o madera. Permiten a los defensores disparar flechas o virotes de ballesta a los intrusos de forma segura tras la pared. Los arqueros tras una saetera tienen cobertura mejorada, que les concede un +8 a la CA, un bonificador +4 a las salvaciones de Reflejos, y los beneficios del rasgo de clase evasión mejorada.

Tabla: Paredes

 

Tipo de pared

Grosor típico

CD romper

Dureza

pg1

CD Trepar

Albañilería

1 pie (30 cm)

35

8

90 pg

20

Albañilería superior

1 pie (30 cm)

35

8

90 pg

25

Albañilería reforzada

1 pie (30 cm)

45

8

180 pg

20

Piedra excavada

3 pies (90 cm)

50

8

540 pg

25

Roca viva

5 pies (1,5 m)

65

8

900 pg

15

Hierro

3 pulgadas (7,6 cm)

30

10

90 pg

25

Papel

delgado como el papel

1

-

1 pg

30

Madera

6 pulgadas (15,2 cm)

20

5

60 pg

21

Tratada mágicamente2

-

+20

×2

×23

-

1 Por sección de 10 pies ×10 pies (3 x 3 m).

2 Este modificador se puede aplicar a cualquiera de los otros tipos de pared.

3 O 50 pg adicionales, lo que sea mayor.

Suelos

Como las paredes, el suelo de un calabozo puede ser variado.

Enlosados

Al igual que las paredes de albañilería, los suelos enlosados están compuestos de piedras encajadas entre sí. Generalmente están agrietados, y sólo medianamente nivelados. El limo y el moho crecen en las grietas. El agua corre en forma de riachuelos entre las losas, o crea pequeños charcos de agua estancada. Este tipo de suelos es el más común en los calabozos.

Enlosados con desniveles

Con el tiempo, estos suelos pueden llegar a estar tan desnivelados que sea necesaria una prueba de Acrobacias CD 10 si se intenta correr o cargar sobre estas superficies. Los que fallan esta prueba no pueden moverse durante ese asalto, pero suelos tan traicioneros deberían ser la excepción, y no la regla.

Excavados en piedra

Rugosos e irregulares, los suelos excavados en piedra suelen estar cubiertos de grava, suciedad, piedras sueltas y escombros. Hace falta una prueba de Acrobacias (CD 10) cuando se intenta correr o cargar sobre estas superficies. Los que fallan esta prueba pueden actuar durante ese asalto, pero no correr ni cargar.

Escombros leves

Pequeños trozos de roca cubren el suelo. Los escombros leves añaden 2 a la CD de las pruebas de Acrobacias.

Escombros densos

El suelo está cubierto de escombros de todos los tamaños, y cuesta 2 casillas de movimiento entrar en una casilla con ellos. Los escombros densos añaden 5 a la CD de las pruebas de Acrobacias, y 2 a la CD de las pruebas de Sigilo.

De piedra pulida

Trabajados y a veces pulidos, estos suelos sólo se encuentran en calabozos creados por constructores habilidosos.

De piedra natural

Los suelos de las cavernas naturales son tan irregulares como las paredes. Las cavernas rara vez tienen grandes superficies llanas. En vez de eso, los suelos tienen diferentes niveles. Dos superficies de suelo adyacentes pueden variar en altura sólo en 1 pie (30 cm), y por lo tanto moverse de una a otra no es más difícil que subir un escalón, pero en otros lugares el suelo puede bajar de golpe o subir de forma brusca muchos pies, requiriendo pruebas de Trepar para pasar de una superficie a otra. A no ser que haya un camino muy desgastado o bien señalizado en el suelo de una cueva natural, cuesta 2 casillas de movimiento entrar en una casilla con el suelo de piedra natural, y la CD de las pruebas de Acrobacias aumenta en 5. Es imposible correr y llevar a cabo una carga, excepto sobre un camino.

Resbaladizo

Agua, hielo, limo o sangre, pueden hacer que cualquier tipo de suelo de calabozo descrito en esta sección se vuelva más traicionero. Los suelos resbaladizos aumentan 5 la CD de las pruebas de Acrobacias.

Rejillas

Las rejillas tapan agujeros o zonas por debajo de la superficie del suelo. Generalmente son de hierro, pero las más grandes pueden estar hechas de grandes vigas. Muchas rejillas tienen bisagras para permitir el acceso a lo que hay debajo (tales rejillas pueden cerrarse con llave, como sucede con las puertas), mientras que otras son permanentes y se han diseñado fijas. Una rejilla típica de 1 pulgada (2,54 cm) de ancho tiene 25 puntos de golpe, dureza 10, y una CD de 27 en las pruebas de Fuerza para romperla o arrancarla.

Salientes

Los salientes permiten que las criaturas se muevan por zonas elevadas. A veces rodean agujeros, resiguen corrientes subterráneas, forman balcones rodeando grandes habitaciones, o son un lugar donde los arqueros pueden situarse y disparar sobre los enemigos que están debajo. Los salientes estrechos (de 12 pulgadas [30 cm] de ancho o menos) requieren que en todo movimiento que se lleve a cabo se superen pruebas de Acrobacias. Un fallo implica que el personaje se cae del saliente. Los salientes a veces tienen barandillas en el lado del muro. En tal caso, los personajes obtienen un bonificador +5 por circunstancia a las pruebas de Acrobacias para moverse por ellos. Un personaje que esté al lado de una barandilla obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su prueba enfrentada de Fuerza para evitar que le empujen. Los salientes también pueden tener muretes bajos de 2 ó 3 pies (60 ó 90 cm) de altura a lo largo de sus bordes, que proporcionan cobertura contra atacantes a menos de 30 pies (9 m) del otro lado del murete, mientras el blanco esté más cerca a éste que el atacante.

Suelos transparentes

Están hechos de cristal reforzado, o de materiales mágicos (incluso un Muro de fuerza), y permiten contemplar lugares peligrosos desde una posición segura. A menudo se sitúan encima de estanques de lava, arenas, guaridas de monstruos, o cámaras de tortura. Pueden ser usados por los defensores para vigilar, desde arriba, que no entren intrusos.

Suelos deslizantes

Son más bien un tipo de trampilla, diseñado para moverse y revelar algo que está debajo. Generalmente se abren de forma tan lenta que cualquiera que está encima puede evitar fácilmente caer en el agujero que hay debajo, suponiendo que tenga algún lugar donde moverse. Si se deslizan con suficiente rapidez, existe una posibilidad de que un personaje caiga a lo que hay escondido debajo: un pozo con estacas, un caldero de aceite hirviendo, o un estanque lleno de tiburones; en este caso, es una trampa.

Suelos falsos

Están diseñados para convertirse, por sorpresa, en algo muy peligroso. Con poner un mínimo de peso, o moviendo alguna palanca cercana, aparecen púas del suelo, chorros de vapor o llamaradas surgen desde agujeros ocultos, o el suelo entero se inclina. Estos suelos tan extraños generalmente se encuentran en las arenas, y están diseñados para hacer que los combates sean más interesantes y peligrosos. Construye estos suelos tal como lo harías con cualquier otra trampa.

Puertas

Las puertas en los calabozos son mucho más que meras entradas y salidas. A menudo pueden ser un encuentro en sí mismas. Las puertas que hay en los calabozos pueden ser de tres tipos básicos: de madera, de piedra o de hierro.

Puertas de madera

Construidas a base de gruesas planchas unidas por clavos, algunas veces están reforzadas con hierro (disminuyendo así la dilatación de la madera fruto de la humedad de un calabozo). Las puertas de madera son el tipo más común, y aparecen en tres grados principales de resistencia: normal, buena y recia. Las normales (CD 15 para romperlas) no están pensadas para retener a un atacante con ganas de cruzarlas. Las buenas (se rompen con CD 18), aunque más fuertes y duraderas, no significa que no acaben recibiendo lo suyo y se rompan. Las recias (CD 25 para romperlas) están reforzadas con hierro, y son una buena barrera para todo el que intente cruzarlas. Bisagras de hierro aseguran la puerta al marco, y generalmente hay una anilla de hierro en el centro que ayuda a abrirla. A veces, en lugar de anilla, la puerta tiene una barra en uno o en los dos lados para que sirva de asidero. En los calabozos habitados, este tipo de puertas dispone de un buen mantenimiento (no se atascan por abandono) y no están cerradas con llave, aunque en las áreas importantes están cerradas con llave (de ser posible).

Puertas de piedra

Esculpidas a partir de bloques sólidos de piedra, estas puertas pesadas y poco manejables suelen estar construidas de manera que pivotan al abrirlas, aunque los enanos y otros pueblos artesanos son capaces de crear bisagras lo suficientemente fuertes como para sostenerlas. Las puertas secretas, camufladas en paredes de piedra, generalmente son también de piedra. Por otro lado, estas puertas también representan una robusta barrera que protege lo que haya de importancia al otro lado y, por lo tanto, con gran frecuencia están cerradas con llave o atrancadas.

De hierro

Este tipo de puertas de calabozos (generalmente oxidadas pero no por eso menos resistentes) dispone de bisagras como las de madera. Son las más difíciles de superar de las puertas no mágicas. Lo más frecuente es que estén cerradas con llave o atrancadas.

Cómo echar puertas abajo

Las puertas de los calabozos pueden estar cerradas con llave, protegidas por trampas, reforzadas, atrancadas, selladas mágicamente, o a veces simplemente atascadas. Cualquiera, excepto los personajes más débiles, puede derribar una puerta utilizando una herramienta pesada como un martillo pilón, aparte que muchos conjuros y objetos mágicos aportan soluciones.

Los intentos de echar abajo, literalmente, una puerta con un arma cortante o contundente, usan la dureza y los puntos de golpe que aparecen en la tabla puertas. Cuando asignes una CD a un intento de echar abajo una puerta, usa las siguientes directrices.

CD 10 o menor: la puerta puede ser forzada casi por cualquiera.

CD 11-15: una puerta que una persona fuerte puede derribar en sólo un intento, y una persona normal podría derribar en sólo un intento.

CD 16-20: una puerta que casi cualquier persona puede romper con algo de tiempo.

CD 21-25: una puerta que sólo una persona fuerte o muy fuerte puede abrir, y casi seguro que no al primer intento.

CD 26 o mayor: una puerta que sólo una persona excepcionalmente fuerte puede tener alguna posibilidad de abrir.

Tabla: Puertas

 

CD de romper

Tipo de puerta

Grosor típico

Dureza

Puntos de golpe

Atascada

Con llave

Madera normal

1 pulgada (2,54 cm)

5

10 pg

13

15

Madera buena

1,5 pulgadas (3,8 cm)

5

15 pg

16

18

Madera recia

2 pulgadas (5 cm)

5

20 pg

23

25

Piedra

4 pulgadas (10 cm)

8

60 pg

28

28

Hierro

2 pulgadas (5 cm)

10

60 pg

28

28

Rastrillo de madera

3 pulgadas (7,6 cm)

5

30 pg

25*

25*

Rastrillo de hierro

2 pulgadas (5 cm)

10

60 pg

25*

25*

Cerradura

15

30 pg

Bisagra

10

30 pg

*CD para alzarlo. Usa los valores de la puerta correspondiente para romperlo.

Cerraduras

Muchas veces las puertas están cerradas con llave, por lo que la habilidad de Inutilizar mecanismo viene muy bien. Generalmente las cerraduras están en la puerta propiamente dicha, o bien en el lado opuesto a las bisagras, o bien en su centro. Las cerraduras de las puertas, o bien controlan una barra de hierro que une la puerta a la pared o al marco, o bien el mecanismo de una tranca de hierro (o de gruesa madera) que está detrás. En cambio, los candados no forman parte de la puerta en sí, sino que generalmente unen dos cáncamos, uno en la puerta y otro en la pared. Algunas cerraduras más complejas, como las de combinación o las de rompecabezas suelen estar en la misma puerta. Dado que estas cerraduras "sin llave" son más grandes y complejas, sólo acostumbran a encontrarse en puertas reforzadas (puertas recias de madera, de hierro, o de piedra).

La CD para abrir una cerradura con una prueba de Inutilizar mecanismo muchas veces está en el rango entre 20 y 30, aunque pueden existir cerraduras con una CD menor o una mayor. Una puerta puede tener más de una cerradura, y cada una de ellas debe abrirse por separado. Las cerraduras muchas veces tienen trampas, generalmente agujas con veneno que se disparan y pinchan el dedo del Pícaro.

Romper una cerradura es a veces mucho más rápido que romper la puerta. Si un PJ quiere destruir la cerradura con un arma, una cerradura típica suele tener dureza 10, y 30 puntos de golpe. Una cerradura sólo puede romperse si puede ser atacada de forma separada de la puerta. Esto significa que si la cerradura está en el interior de la puerta, no puede ser destruida de esta manera. Piensa que en un calabozo ocupado, una puerta cerrada tiene su llave en algún lugar.

Una puerta especial puede ser aquella en la que la cerradura no tiene llave, y en vez de eso se requiere la combinación adecuada de unas palancas cercanas, o que se presionen en la secuencia correcta los símbolos de un panel para poder abrirla.

Puertas atascadas

A menudo los calabozos son lugares húmedos, y muchas veces las puertas se atascan, sobre todo las de madera. Supón que el 10% de las puertas de madera y el 5% de las que no lo son están atascadas. Estos valores se pueden doblar (al 20% y el 10% respectivamente) para calabozos que llevan mucho tiempo abandonados, o en los que no se lleva a cabo un mantenimiento adecuado.

Puertas atrancadas

Cuando los personajes tratan de echar abajo una puerta atrancada, lo que importa es la calidad de la tranca, no el material del que está hecha la puerta. Se necesita una prueba de Fuerza CD 25 para romper una puerta con una tranca de madera, y una prueba de Fuerza CD 30 si la tranca es de hierro. En vez de eso, los personajes pueden atacar la puerta y destruirla, dejando la tranca colgando en el umbral recién abierto.

Sellos mágicos

Los conjuros como cerradura arcana pueden hacer difícil atravesar una puerta. Una puerta con un conjuro de Cerradura arcana se considera cerrada con llave incluso si no tiene cerradura física. Se necesita un conjuro de Apertura, Disipar magia, o una prueba con éxito de Fuerza para poder atravesar este tipo de puertas.

Bisagras

Muchas puertas tienen bisagras. Obviamente, las correderas no las tienen (éstas, en vez de bisagras tienen unas guías o canales, de manera que pueden deslizarse fácilmente a un lado).

Bisagras normales: estas bisagras son de metal y unen el borde de la puerta con la pared o con el marco. Recuerda que el movimiento de la puerta es hacia el lado de las bisagras (o sea, que si las bisagras están en el lado de los PJs, ésta se abrirá hacia ellos y si no, se abrirá en sentido contrario). Los aventureros pueden quitar las bisagras de una en una con una prueba con éxito de Inutilizar mecanismo (suponiendo, claro está, que las bisagras estén en su lado). Esta tarea tiene CD 20, dado que muchas están oxidadas o atascadas. Romper una bisagra es difícil. Muchas tienen dureza 10, y 30 puntos de golpe. La CD para romper una bisagra es la misma que para romper su puerta.

Bisagras encajadas: este tipo de bisagras es mucho más complejo, y sólo se encuentra en áreas de una excelente calidad de construcción. Están construidas en el interior de la pared, y permiten que la puerta se abra en cualquier sentido. Los PJs no pueden llegar hasta ellas a no ser que rompan el marco de la puerta o la pared. Las bisagras encajadas generalmente se encuentran en puertas de piedra, pero también es posible encontrarlas en puertas de madera y de hierro.

Pivotes: los pivotes no son realmente bisagras; son simples protuberancias que salen de arriba y de abajo de la puerta, y que le permiten dar vueltas. La ventaja de los pivotes es que no pueden ser desmantelados como las bisagras, y son más fáciles de construir. La desventaja es que, dado que la puerta pivota sobre su centro de gravedad (generalmente en el centro), nada que sea más ancho que la mitad de la puerta puede pasar a través de ella. Las puertas con pivotes, generalmente son de piedra y suelen ser bastante anchas para solucionar este problema. Otra solución es poner los pivotes hacia un lado, y que ese lado sea muy grueso y el otro lado sea mucho más delgado: así se abrirá de una manera más parecida a una puerta normal. Las puertas secretas situadas en paredes muchas veces pivotan, dado que la carencia de bisagras hace más fácil que se pueda esconder su presencia. Los pivotes permiten que objetos como una estantería puedan usarse como puertas secretas.

Puertas secretas

Tanto si está escondida como parte de una pared (o del suelo, o del techo), una estantería, una chimenea, o una fuente, una puerta secreta lleva hasta un pasaje o una habitación secretos. Un examen de la habitación descubre la puerta si alguien consigue una prueba de Percepción (CD 20 para una puerta secreta típica, y CD 30 para las puertas mejor escondidas).

Muchas puertas secretas requieren una manera especial de abrirlas, como botones escondidos o placas de presión. Las puertas secretas se pueden abrir como las normales, o pueden pivotar, deslizarse, hundirse en el suelo, elevarse o incluso bajarse como un puente levadizo para permitir el acceso a su interior. Los constructores pueden poner una puerta secreta en la parte baja de una pared, cerca del suelo, o arriba, cerca del techo, haciendo que sea más difícil llegar hasta ella. Los magos tienen un conjuro llamado Puerta en fase, que les permite crear puertas secretas que sólo ellos pueden usar.

Puertas mágicas

Estas puertas fueron encantadas por sus constructores, y podrían incluso hablar con los aventureros para decirles que se fueran. Están protegidas contra todo tipo de daño, habiéndose incrementado sus puntos de golpe, o su dureza, además de proveerlas de un bonificador a su tirada de salvación contra Desintegrar y conjuros similares. Una puerta mágica puede no llevar directamente al espacio tras la misma, sino ser un portal a un lugar lejano, o incluso a otro plano de existencia. Otros tipos de puertas mágicas pueden requerir contraseñas o llaves especiales para abrirlas.

Rastrillos

Estas puertas especiales están hechas de gruesas barras, bien de hierro, bien de gruesa madera reforzada con hierro, que descienden desde un hueco a una entrada en forma de arco. Algunas veces poseen barras horizontales que ayudan a crear una rejilla, y otras veces no. Generalmente los eleva la acción de un torno o cabestrante, y pueden caer con gran rapidez, acabando en unas púas que desaniman a cualquiera a quedarse debajo (o a colarse por debajo mientras cae). Una vez que ha bajado, el rastrillo se bloquea, a menos que sea tan grande que ninguna persona normal pueda alzarlo. En cualquier caso, alzar un rastrillo típico requiere una prueba de Fuerza CD 25.

Paredes, puertas y conjuros de detección

Las paredes de piedra, las de hierro, y las puertas de hierro suelen ser lo bastante gruesas como para bloquear la mayoría de conjuros de detección, como Detectar pensamientos; las paredes de madera, las puertas de madera y las de piedra no suelen serlo. Una puerta secreta de piedra construida en la pared (con el grosor de la pared y al menos de 1 pie [30 cm]) bloquea la mayoría de conjuros de detección.

Escaleras

Las escaleras son la forma más común de viajar hacia arriba y hacia abajo en un calabozo. Un personaje puede subir o bajar escaleras como parte de su movimiento sin penalización, pero no puede correr por ellas. Incrementa en 4 la CD de cualquier prueba de la habilidad Acrobacias llevada a cabo en unas escaleras. Algunas escaleras son particularmente empinadas, y se tratan como terreno difícil.

Hundimientos y desplomes (VD 8)

 

Los hundimientos y los túneles que se desploman son muy peligrosos. Quienes exploran un calabozo no sólo se enfrentan al peligro de ser aplastados por toneladas de rocas sino que, si sobreviven, pueden quedar aprisionados y sujetos bajo un montón de escombros, o encontrarse con que la única salida conocida ha quedado cortada. Un hundimiento sepulta a quien se encuentra en medio de la zona que se está desplomando; y luego los escombros que se deslizan dañan a todo aquel que esté en la periferia. Un pasillo típico que se convierte en una zona de derrumbamiento tiene una parte de 15 pies (4,5 m) de longitud donde todo queda sepultado, y una zona de desprendimientos de 10 pies (3 m) a uno y otro extremo de la mencionada zona de derrumbamiento. Se puede detectar un techo frágil si se pasa una prueba de Saber (ingeniería) o de Artesanía (mampostería), ambas CD 20. Recuerda que las pruebas de Artesanía se pueden hacer no entrenadas, como pruebas de Inteligencia. Un Enano puede llevar a cabo esta prueba simplemente con pasar a menos de 10 pies (3 m) de un techo debilitado.

Un techo frágil o debilitado puede desplomarse a causa de un gran impacto. Un personaje puede provocar un hundimiento si destruye la mitad de los pilares que sostienen el techo.

Los personajes en la zona de derrumbamiento sufren 8d6 pg de daño, o la mitad si superan una salvación de Reflejos CD 15. Además, posteriormente quedan sepultados. Los personajes en la zona de desprendimiento sufren 3d6 pg de daño, o nada si superan una salvación de Reflejos CD 15. Los personajes en la zona mencionada que fallan la salvación también quedan sepultados.

Los personajes sepultados sufren 1d6 de pg de daño no letal/minuto que están en esas condiciones. Si el personaje queda inconsciente, debe superar con éxito una prueba de Constitución CD 15: si falla, sufre 1d6 pg de daño letal/minuto hasta que es liberado o muere.

Los personajes que no han quedado sepultados pueden desenterrar a sus amigos. En un minuto, y con sólo sus manos, un personaje puede quitar tantas rocas y escombros como 5 veces su límite de carga pesada. La cantidad de piedra y cascotes que puede llegar a haber en una zona de 5 × 5 pies (1,5 x 1.5 m) pesa 1 tonelada avoirdupois (2.000 libras [900 kg]). Si se dispone de herramientas adecuadas (picos, palanquetas o palas) se puede hacer lo mismo en la mitad de tiempo que a mano. Un personaje enterrado puede intentar liberarse por sí mismo con una prueba de Fuerza CD 25.

Limos, mohos y hongos

En los recovecos oscuros y húmedos de un calabozo, prosperan los mohos y los hongos. Por lo que a los conjuros y a otros efectos especiales se refiere, todos los limos, mohos y hongos se tratan como si fueran plantas. Al igual que en las trampas, los limos y los mohos más peligrosos tienen VD, y los personajes obtienen PX por los encuentros con ellos.

Una capa fina y brillante de lodo orgánico cubre casi todo lo que está mucho tiempo en la humedad y la oscuridad. Este tipo de limo, aunque repulsivo, no es peligroso. Los hongos y el moho florecen en los lugares oscuros, fríos y húmedos. Mientras que muchos son tan inofensivos como el limo común, otros son muy peligrosos. En muchos calabozos se pueden encontrar setas, bejines, levaduras, añublos y otros tipos de hongos en formas de masas planas, bulbosas o fibrosas. Generalmente son inofensivos, y muchos incluso son comestibles (aunque tengan un aspecto o un sabor un tanto extraño).

Aullador

Este hongo de tamaño humano y de color púrpura emite un sonido perforante que dura 1d3 asaltos cada vez que detecta movimiento o una fuente de luz a menos de 10 pies (3 m). El aullido hace imposible oír cualquier otro sonido en un radio de 50 pies (15 m). El sonido atrae a las criaturas cercanas que están dispuestas a investigarlo, y algunas de las que viven en las cercanías de los aulladores han aprendido que este ruido equivale a que hay comida o intrusos cerca.

Hongo fosforescente

Este extraño hongo subterráneo emite una débil luz de color violeta que ilumina las cavernas y los pasadizos subterráneos igual que una vela. Alguna rara área de dicho hongo ilumina igual que una Antorcha.

Limo verde (VD 4)

Esta criatura de calabozo es una variedad peligrosa de limo normal. Todo lo que entra en contacto con él, ya sea carne, cualquier sustancia orgánica o incluso el metal, es destruido. De un color verde fosforescente, húmedo y muy pegajoso, está en los suelos, paredes y techos, donde se va reproduciendo a medida que consume materia orgánica. Cuando detecta movimiento (y por lo tanto, posible comida), baja de las paredes.

Una casilla de 5 pies (1.5 m) de limo verde inflige 1d6 pg de daño a la Constitución mientras está devorando carne. En el primer asalto de contacto, se puede quitar (lo mejor es arrancar o destruir aquello a lo que se ha pegado), pero después debe ser congelado, quemado o cortado de raíz (aplicando también el daño a su víctima). El frío o el calor extremo, la luz del sol, o un conjuro de curar enfermedad destruyen un área de limo verde. Contra la madera o el metal, el limo verde inflige 2d6 de pg de daño por asalto, e ignora la dureza del metal (pero no la de la madera) y no afecta a la piedra.

Moho amarillo (VD 6)

Si es molestado, una casilla de 5 pies (1.5 m) de este moho estalla en una nube de esporas venenosas. Todos los que están a 10 pies (3 m) o menos de él deben salvar contra Fortaleza CD 15 o sufren 1d3 pg de daño a la Constitución. Un minuto después, hay que pasar una segunda salvación de Fortaleza CD 15 para evitar perder 1d3 pg de daño a la Constitución por asalto. Una salvación de Fortaleza con éxito termina con este efecto. El fuego lo destruye, y la luz del sol le hace entrar en sopor.

Moho marrón (CD 2)

Este moho se alimenta de calor, extrayéndolo de todo lo que le rodea. Generalmente aparece en áreas de 5 pies (1.5 m) de diámetro, y en un radio de 30 pies (9 m) del mismo la temperatura siempre es fría. Las criaturas vivas a 5 pies (1.5 m) o menos de él sufren 3d6 pg de daño no letal por frío. Un fuego a una distancia de 5 pies (1.5 m) o menos de él hace que instantáneamente doble su tamaño. El daño por frío, como el del conjuro Cono de frío, lo destruye instantáneamente.