El clima

El clima puede jugar un papel importante en una aventura. La tabla tiempo aleatorio puede usarse como una tabla sencilla de clima local. Los términos de la tabla se definen del siguiente modo.

Calma

El viento es flojo (0 a 10 millas/h [0 a 16 km/h]).

Frío

Entre +0 °F y +40 °F (entre -18 °C y +4 °C) durante el día, de 10 a 20 °F (de 6 a 11 °C ) más frío durante la noche.

Ola de frío

Baja la temperatura en 10 °F (6 °C).

Aguacero

Trátalo como lluvia (ver Precipitaciones, a continuación), pero entorpece la visión como la niebla, y puede provocar riadas. Un aguacero dura 2d4 horas.

Ola de calor

Aumento de las temperaturas de 10 °F (6 °C)

Caluroso

Entre +85 °F (+29 °C) y +110 °F (+43 °C) durante el día, de 10 a 20 °F (de 6 a 11 °C) menos por la noche.

Moderado

Entre +40 °F (4 °C) y +60 °F (16 °C) durante el día, de 10 a 20 °F (de 6 a 11 °C) menos por la noche.

Tormenta de gran potencia (vendaval/ventisca/huracán/tornado)

La velocidad de los vientos supera las 50 millas/h [80 km/h] (consulta la tabla efectos del viento). Además, las ventiscas van acompañadas de fuertes nevadas (1d3 pies [entre 30 y 90 cm] de precipitación), y los huracanes van acompañados de aguaceros. Los vendavales duran 1d6 horas. Las ventiscas duran 1d3 días. Los huracanes pueden durar hasta 1 semana, pero el mayor impacto sobre los personajes se produce en un período de 24 a 48 horas, en el que el centro de la tormenta se desplaza por el área donde se encuentran. La vida de los tornados es corta (1d6 × 10 minutos) y forman parte de un sistema de tormentas eléctricas.

Precipitaciones

 

Tira un d% para ver si la precipitación es niebla (01-30), lluvia/ nieve (31-90), o aguanieve/granizo (91-00). La nieve y el aguanieve sólo se producen cuando la temperatura está por debajo de los 30 °F [–1 °C]. La mayoría de las precipitaciones duran 2d4 horas. Por su parte, el granizo dura sólo 1d20 minutos aunque normalmente va acompañado de 1d4 horas de lluvia.

Tormenta (tormenta de arena/tormenta de nieve/tormenta eléctrica)

Los vientos son severos (de 30 a 50 millas/h [48 a 80 km/h]), y la visibilidad se reduce en 3/4 partes. Las tormentas duran 2d4-1 horas. Ver Tormentas a continuación, para más detalles.

Cálido

Entre +60 °F (16 °C) y +85 °F (29 °C) durante el día, de 10 a 20 °F (de 6 a 11 °C) menos durante la noche.

Ventoso

Las velocidades de los vientos van de moderadas a fuertes (de 10 a 30 millas/h [de 16 a 48 km/h]); consulta la tabla efectos del viento.

Tabla: Tiempo aleatorio

 

d%

Tiempo atmosférico

Clima frío

Clima templado 1

Desierto

01-70

Normal

Frío, calma

Lo normal para la estación 2

Caluroso, calmado

71-80

Revuelto

Ola de calor (01-30) o de frío (31-100)

Ola de calor (01-50) o de frío (51-100)

Caluroso, ventoso

81-90

Inclemente

Precipitación (nieve)

Precipitación (lo normal para la estación)

Caluroso, ventoso

91-99

Tormenta

Tormenta de nieve

Tormenta eléctrica, tormenta de nieve

Tormenta de arena

100

Tormenta de gran potencia

Ventisca

Vendaval, ventisca, huracán, tornado

Aguacero

1 El clima templado incluye bosques, colinas, marjales, montañas, llanuras, y entornos acuáticos cálidos.

2 El invierno es frío, el verano es cálido, la primavera y el otoño son moderados. Las regiones de marjales son ligeramente más templadas en invierno.

Tabla: Efectos del viento

 

Fuerza

Velocidad

Ataques a distancia normal/asedio 1

Tamaño prueba 2

Tamaño arrastre 3

Penalizador vuelo

Flojo

0-10 millas/h (0 a 17 km/h)

-/-

-

-

-

Moderado

11-20 millas/h (18 a 33 km/h)

-/-

-

-

-

Fuerte

21-30 millas/h (34 a 49 km/h)

-2/-

Menudo

-

-2

Severo

31-50 millas/h (50 a 81 km/h)

-4/-

Pequeño

Menudo

-4

Vendaval

51-74 millas/h (82 a 120 km/h)

Imposible/-4

Mediano

Pequeño

-8

Huracán

75-174 millas/h (121 a 281 km/h)

Imposible/-8

Grande

Mediano

-12

Tornado

175-300 millas/h (282 a 480 km/h)

Imposible/imposible

Enorme

Grande

-16

1 La categoría armas de asedio incluye los ataques con balistas y catapultas, así como las rocas lanzadas por los gigantes.

2 Tamaño prueba: las criaturas de este tamaño o menor son incapaces de avanzar contra el viento, a menos que consigan una prueba de Fuerza CD 10 (si están en el suelo), o una de Volar CD 20 si están en el aire.

3 Tamaño arrastre: las criaturas en tierra son derribadas y arrastradas 1d4 x 10 pies (3 m), sufriendo 1d4 pg de daño no letal por cada 10 pies (3 m), a menos que consigan una prueba de Fuerza CD 15. Las criaturas voladoras retroceden 2d6 x 10 pies (3 m) y sufren 2d6 pg de daño no letal debido a los embates del viento, a menos que consigan una prueba de Volar CD 25.

Lluvia, nieve, aguanieve y granizo

El mal tiempo frecuentemente lentifica o detiene el viaje, y hace virtualmente imposible orientarse de un punto a otro. Las lluvias torrenciales y las ventiscas oscurecen la visión tan eficazmente como una niebla densa.

La mayoría de precipitaciones son en forma de lluvia, pero en condiciones frías se pueden manifestar como nieve, aguanieve o granizo. Todos los tipos de precipitación van seguidos de una ola de frío, donde la temperatura desciende desde por encima del punto de congelación hasta 30 °F (–1 °C) o menos, lo que se puede traducir en hielo.

Lluvia

La lluvia reduce la visibilidad a la mitad de la distancia, provocando un penalizador -4 a las pruebas de Percepción. Tiene el mismo efecto sobre llamas, ataques con armas a distancia, y pruebas de Percepción que el viento severo.

Nevada

Mientras cae, la nieve tiene los mismos efectos en la visibilidad, los ataques con armas a distancia, y las pruebas de habilidad que la lluvia, y cuesta 2 casillas de movimiento entrar en una zona cubierta de nieve. Un día de nevada deja 1d6 pulgadas [entre 2,5 y 15 cm] de nieve en el suelo.

Nevada fuerte

Una nevada fuerte tiene los mismos efectos que una nevada normal, pero también restringe la visibilidad como la niebla (ver Niebla). Un día de nevada fuerte deja 1d4 pies (30 a 120 cm) de nieve en el suelo, y cuesta 4 casillas de movimiento entrar en una casilla donde haya nevado fuerte. Las nevadas fuertes acompañadas por vientos fuertes o severos pueden dar lugar a ventisqueros de 1d4 × 5 pies (1.5 m) de profundidad, sobre todo alrededor de objetos lo bastante grandes como para desviar el viento (una cabaña o una tienda grande, por ejemplo) o por encima de ellos. Hay un 10% de probabilidad de que una nevada fuerte vaya acompañada de rayos (ver Tormenta eléctrica).

Aguanieve

Esencialmente, es lluvia helada. El aguanieve tiene el mismo efecto que la lluvia mientras cae (excepto que la probabilidad de apagar llamas protegidas es del 75%) y el mismo efecto que la nieve una vez en el suelo.

Granizo

El granizo no reduce la visibilidad, pero el sonido del granizo al caer hace que las pruebas de Percepción basadas en el oído sean más difíciles (-4). A veces (probabilidad del 5%), el granizo puede ser lo suficientemente grande como para infligir 1 pg de daño letal (por cada tormenta) a todo lo que se encuentre al raso. Una vez aposentado sobre el suelo, el granizo tiene el mismo efecto sobre el movimiento que la nieve.

Tormentas

Los efectos combinados de las precipitaciones (o el polvo), y el viento que acompaña a todas las tormentas, reducen los alcances de visibilidad en 3/4 partes, confiriendo un penalizador -8 a todas las pruebas de Percepción. Las tormentas imposibilitan los ataques con armas a distancia, excepto los de las máquinas de asedio, que sufren un penalizador -4 al ataque. Automáticamente apagan velas, antorchas, y llamas desprotegidas similares, provocan que las llamas protegidas (como las de las linternas) oscilen, y hay un 50% de probabilidad de que las apaguen. Consulta la tabla efectos del viento para ver las consecuencias posibles sobre criaturas que se hallan al raso y sin cobijo durante una tormenta. Las tormentas se dividen en tres tipos.

Tormenta de polvo (VD 3)

Estas tormentas del desierto difieren del resto en que no hay precipitaciones. En su lugar, la tormenta de polvo arrastra finos granos de arena que enturbian la visión, amortiguan las llamas desprotegidas, e incluso pueden sofocar las protegidas (50 % de probabilidad). La mayoría de las tormentas de polvo va acompañada de vientos severos, que dejan tras de sí un manto de 1d6 pulgadas (2,5 a 15 cm) de arena. Hay una probabilidad del 10% de una gran tormenta de polvo acompañada por vientos con la magnitud de un vendaval (consulta la tabla 13-10). Estas tormentas de polvo mayores infligen 1d3 pg de daño no letal/asalto a cualquiera sorprendido en el exterior y sin refugio, y también acarrean el peligro de acabar asfixiado (consulta "Ahogarse", excepto que un personaje con un pañuelo o una protección similar para la boca y nariz no empiezan a asfixiarse hasta un número de asaltos equivalente a 10 + su puntuación de Constitución). Las tormentas de polvo mayores dejan 2d3-1 pies (30 a 150 cm) de arena fina tras de sí.

Tormenta de nieve

Además del viento y las precipitaciones comunes a otras tormentas, las de nieve dejan tras de sí 1d6 pulgadas (2,5 a 15 cm) de nieve en el suelo.

Tormenta eléctrica

Además del viento y las precipitaciones (normalmente lluvia, aunque en ocasiones también granizo), las tormentas eléctricas van acompañadas de rayos, que pueden suponer un peligro para los personajes que no estén a cubierto (especialmente los que llevan armadura metálica). Como regla general, supón 1 rayo/minuto durante 1 hora en el centro de la tormenta. Cada rayo causa entre 4d8 y 10d8 pg de daño por electricidad. Una de cada 10 tormentas eléctricas va acompañada de un tornado.

Tormentas de gran potencia

Los vientos a gran velocidad y las precipitaciones torrenciales reducen la visibilidad a 0, lo que hace imposibles las pruebas de Percepción, y todos los ataques con armas a distancia. Las llamas no protegidas se apagan automáticamente, e incluso las protegidas tienen una probabilidad del 75% de apagarse. Las criaturas sorprendidas en la zona deben llevar a cabo una salvación de Fortaleza o hacer frente a los efectos dependiendo de su tamaño (ver tabla 13-10). Estas tormentas se dividen en los cuatro tipos siguientes.

Vendaval

Vayan o no acompañados de algún tipo de precipitación, los vendavales pueden causar un daño considerable, simplemente por la fuerza de sus vientos.

Ventisca

La combinación de vientos a gran velocidad, fuertes nevadas (generalmente 1d3 pies [30 a 90 cm]) y un frío intenso hace que las ventiscas sean muy peligrosas para quienes no van preparados.

Huracán

Además de los vientos a velocidades muy altas, y de una intensa lluvia, los huracanes van acompañados de inundaciones. La mayoría de aventuras son imposibles en esas condiciones.

Tornado

Además de vientos increíblemente fuertes, los tornados pueden herir gravemente o incluso matar a quienes se ven arrastrados a su interior.

Niebla

Sea en forma de nubes bajas, o de bruma que se alza desde el suelo, la niebla impide toda visibilidad (incluyendo la visión en la oscuridad) más allá de 5 pies (1.5 m). Las criaturas que se hallan a más de 5 pies (1.5 m) gozan de ocultación (los ataques contra ellas o procedentes de las mismas tienen un 20% de probabilidad de fallo).

Vientos

El viento puede originar un aguijoneante bombardeo de arena o polvo, avivar un incendio, hacer zozobrar un bote, o llevarse lejos gases y vapores. Si tiene suficiente fuerza, puede incluso abatir a los personajes (consulta la tabla 13-10), interferir en los ataques a distancia, o imponer penalizaciones a algunas pruebas de habilidad.

Viento flojo

Una suave brisa, con poco o ningún efecto en el juego.

Viento moderado

Un viento constante que tiene un 50% de probabilidad de apagar pequeñas llamas no protegidas, como la de una vela.

Viento fuerte

Ráfagas que automáticamente apagan llamas sin protección (velas, antorchas y similares). Estas ráfagas imponen un penalizador -2 a los ataques de distancia, y a las pruebas de Percepción.

Viento severo

Además de extinguir automáticamente cualquier tipo de llama no protegida, los vientos de esta magnitud hacen que las protegidas (como la de una linterna) oscilen fuertemente hasta el punto de haber un 50% de probabilidad de que se apaguen. Las armas a distancia y las pruebas de Percepción sufren un penalizador -4. Ésta es la velocidad del viento causado por el conjuro Ráfaga de viento.

Vendaval

Suficientemente potentes como para arrancar ramas, e incluso árboles enteros, los vendavales apagan automáticamente las llamas no protegidas, y tienen un 75% de probabilidad de apagar las protegidas. Los ataques con armas a distancia son imposibles, e incluso las armas de asedio sufren un penalizador -4 al ataque. Las pruebas de Percepción basadas en el sonido se llevan a cabo con un penalizador -8 a causa del ulular del viento.

Huracán

Todas las llamas se extinguen y los ataques a distancia son imposibles (excepto con armas de asedio, que sufren un penalizador -8). Las pruebas de Percepción basadas en el sonido son imposibles: todo lo que los personajes pueden oír es el rugido del viento. Los vientos huracanados a menudo tumban árboles.

Tornado (VD 10)

Todas las llamas se extinguen. Todos los ataques a distancia (incluso con armas de asedio), y las pruebas de Percepción basadas en el sonido son imposibles. En lugar de ser arrastrados (consulta la tabla efectos del viento), los personajes que se hallan cerca del tornado y fallan una salvación de Fortaleza son engullidos por el mismo. Los que entran en contacto con el cono son absorbidos y dan vueltas en él durante 1d10 asaltos, sufriendo 6d6 pg de daño por asalto, antes de ser expelidos violentamente (es posible que haya que aplicarles daño por caída). Si bien la velocidad de rotación de un tornado puede llegar a las 300 millas/h (480 km/h), el embudo en sí se desplaza a una media de 30 millas/h (48 km/h), aproximadamente 250 pies (75 m)/asalto. Un tornado arranca árboles de cuajo, destruye edificios, y provoca otras muchas formas de destrucción de importancia.