Los riesgos ambientales específicos de un tipo de terreno se describen en la sección de las tierras salvajes. A continuación se detallan aquéllos comunes a más de un entorno.
Un personaje que no dispone de aire que inhalar, puede aguantar la respiración durante 2 asaltos/punto de Constitución. Si un personaje lleva a cabo una acción estándar o de asalto completo, la duración restante en que puede aguantarla se reduce en 1 asalto. Tras este período, el personaje debe llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10, a fin de seguir aguantando. La prueba se repite cada asalto, y la CD aumenta en +1 por cada éxito anterior.
Cuando el personaje falla una de las pruebas, comienza a asfixiarse. Durante el primer asalto, queda inconsciente (0 puntos de golpe). En el siguiente, baja a -1 pg y se encuentra moribundo. En el tercer asalto, se asfixia.
Un personaje Mediano puede respirar con facilidad durante 6 horas en una cámara sellada de 10 pies (3 m) de lado. Tras este período, el personaje sufre 1d6 pg de daño no letal/15 minutos. Por cada personaje Mediano adicional o fuente de fuego relevante (una antorcha, por ejemplo) el tiempo de duración del aire se reduce proporcionalmente. Una vez inconsciente debido a la acumulación de daño no letal, el personaje empieza a sufrir daño letal al mismo ritmo. Los personajes Pequeños consumen la mitad de aire que los Medianos.
Las criaturas que caen sufren 1d6 pg de daño/10 pies (3 m) caídos, hasta un máximo de 20d6. Las criaturas que sufren daño letal por la caída aterrizan en posición tumbada.
Si un personaje salta por su propia voluntad, en vez de resbalar o caer, el daño es el mismo, pero el primer 1d6 es daño no letal. Una prueba de Acrobacias CD 15 permite al personaje evitar cualquier daño de los primeros 10 pies (3 m) de caída, y convierte los siguientes 10 pies (3 m) en daño no letal. Por lo tanto, un personaje que resbala desde una cornisa de 30 pies (9 m) sufre 3d6 pg de daño. Si el mismo personaje salta de forma voluntaria, sufre 1d6 pg de daño no letal y 2d6 de daño letal. Y si el personaje se deja caer y supera una prueba de Acrobacias, sólo sufre 1d6 pg de daño no letal y 1d6 de daño letal por el impacto.
Las caídas sobre superficies blandas (suelo blando, barro) convierten a su vez el primer 1d6 de daño en no letal. Esta reducción es acumulable a la reducción por saltar voluntariamente y por el uso de la habilidad Acrobacias.
Un personaje no puede lanzar un conjuro mientras cae, a menos que la caída sea mayor de 500 pies (150 m), o el conjuro sea una acción inmediata como Caída de pluma. Lanzar un conjuro mientras se cae requiere una prueba de concentración con una CD igual a 20 + el nivel del conjuro. Lanzar teletransportar o un conjuro similar mientras te caes no elimina tu aceleración, sino que simplemente cambia el lugar donde acabas, lo que quiere decir que sigues sufriendo daño por caída, incluso si llegas a lo alto de una superficie sólida.
Las caídas al agua se tratan de manera diferente. Si el agua tiene como mínimo 10 pies (3 m) de profundidad, los primeros 20 pies (6 m) de caída no causan daño, y los siguientes 20 pies (6 m) causan daño no letal (1d3 por cada incremento de 10 pies [3 m]). A partir de este punto, el daño por caída es letal (1d6 por cada 10 pies [3 m] adicionales).
Los personajes que se lanzan al agua de forma voluntaria no sufren daño si superan una prueba de Nadar CD 15 o de Acrobacias CD 15, si el agua tiene unos 10 pies (3 m) de profundidad por cada 30 (9 m) de caída. De todas maneras, la CD de la prueba aumenta en 5 por cada 50 pies (15 m) de caída.
Los ácidos fuertes causan 1d6 pg de daño por asalto de exposición, excepto en caso de inmersión total (como en un tanque), que causa 10d6 pg de daño por asalto. Un ataque con ácido, como el realizado con un vial arrojado, o el escupitajo de un monstruo, cuenta como 1 asalto de exposición.
Los vapores que desprenden casi todos los ácidos se consideran venenos inhalados. Aquellos que se aproximan a un recipiente de ácido lo bastante grande como para que quepa una criatura entera deben superar una salvación de Fortaleza CD 13, o sufrir 1 punto de daño a la Constitución. Este veneno no tiene frecuencia, y una criatura está segura en cuanto se aleja del ácido.
Las criaturas inmunes a las propiedades de los ácidos siguen corriendo riesgo de ahogarse si se sumergen totalmente en ellos (consulta Ahogarse).
Un personaje que respira humo denso debe superar una salvación de Fortaleza cada asalto (CD 15, +1 por cada prueba previa) o pasar ese asalto asfixiándose y tosiendo. Un personaje que se asfixia durante 2 asaltos consecutivos sufre 1d6 pg de daño no letal. El humo entorpece la visión, y proporciona cobertura (20% de probabilidad de fallo) a los personajes que están en él.
Del mismo modo que los personajes sufren daño cuando caen más de 10 pies (3 m), también lo sufren cuando son golpeados por objetos que caen.
Las cosas que caen sobre los personajes les causan daño dependiendo de su peso y de la distancia desde la que caen. La tabla Daño por objetos que caen determina la cantidad de daño infligido por un objeto basándose en su tamaño. Ten en cuenta que esto supone que el objeto es de un material denso y pesado, como por ejemplo la piedra. Los objetos de materiales más ligeros podrían infligir hasta la mitad del daño indicado, a discreción del GM. Por ejemplo, un peñasco Enorme que impacta a un personaje, inflige 6d6 pg de daño, mientras que una carreta de madera Enorme podría infligir tan sólo 3d6 pg de daño. Además, si el objeto cae menos de 30 pies (9 m), inflige la mitad del daño indicado. Si el objeto cae más de 150 pies (45 m) inflige el doble del daño indicado. Ten en cuenta también que un objeto que cae sufre la misma cantidad de daño que inflige.
Dejar caer un objeto sobre una criatura requiere un ataque de toque a distancia. Dichos ataques suelen tener un incremento de alcance de 20 pies (6 m). Si el objeto cae sobre una criatura (en lugar de ser lanzado), la criatura tiene derecho a una salvación de Reflejos CD 15 para mitad de daño si es consciente de la llegada del mismo. Los objetos que caen y que forman parte de una trampa, utilizan las reglas de la trampa en lugar de estas reglas generales.
Tamaño del objeto |
Daño |
---|---|
Menudo o menor |
1d6 |
Pequeño |
2d6 |
Mediano |
3d6 |
Grande |
4d6 |
Enorme |
6d6 |
Gargantuesco |
8d6 |
Colosal |
10d6 |
Muchos personajes y monstruos pueden ver perfectamente sin luz alguna gracias a la visión en la oscuridad, pero los personajes que no disfrutan de ella (o que tienen visión en la penumbra, que están en la misma situación) pueden quedarse completamente ciegos si las luces se apagan. Las antorchas y linternas pueden apagarse a causa de repentinas corrientes de viento subterráneo, las fuentes mágicas de iluminación pueden disiparse o contrarrestarse, y las trampas mágicas pueden originar áreas de oscuridad impenetrable.
Muchas veces, algunos personajes y monstruos pueden ser capaces de ver, mientras que otros están cegados. Con respecto a los siguientes puntos, una criatura cegada es una que, sencillamente, no puede ver en la oscuridad que le rodea.
Las criaturas cegadas por la oscuridad pierden sus aptitudes para causar daño adicional gracias a la precisión (por ejemplo, un Ataque furtivo o el Impacto preciso de un Duelista).
Las criaturas cegadas deben llevar a cabo una prueba de Acrobacias CD 10 para moverse más deprisa que a media velocidad. Una criatura que falla esta prueba queda tumbada. Las criaturas cegadas no pueden correr ni cargar.
Todos los oponentes tienen ocultación total frente a una criatura cegada, lo cual hace que tenga un 50% de probabilidad de fallar en combate. Para atacar la casilla correcta, una criatura cegada tiene que descubrir primero dónde está situado su enemigo, pero si lanza un ataque sin saber la situación de éste, el ataque se dirige contra una casilla al azar dentro de su alcance. En el caso de los ataques a distancia o los conjuros lanzados contra un oponente cuya localización se desconoce, haz una tirada para determinar hacia qué casilla adyacente está orientada la criatura cegada y su ataque se dirige contra el objetivo más próximo que hay en esa dirección.
Una criatura cegada pierde su modificador por Destreza a la CA (si es positivo), y también sufre un penalizador de -2 a la CA.
Una criatura cegada sufre un penalizador -4 a las pruebas de Percepción, y a casi todas las pruebas basadas en la Fuerza y en la Destreza, incluyendo todas las que cuentan con penalizadores por armadura. Una criatura cegada por la oscuridad falla automáticamente cualquier prueba de habilidad que dependa de la vista.
Las criaturas cegadas por la oscuridad no pueden emplear ataques de mirada y, a su vez, son inmunes a ellos.
Una criatura cegada por la oscuridad puede llevar a cabo una prueba de Percepción cada asalto como acción gratuita, para detectar a sus enemigos (la CD es igual a la prueba de Sigilo de sus oponentes). Si logra superarla, un personaje cegado puede escuchar a una criatura que no sea capaz de ver "por ahí, en algún lugar". Es casi imposible discernir con exactitud la localización de una criatura a la que no se puede ver. Una prueba de Percepción que supera la CD en 20 revela la casilla en la que se encuentra el oponente que no se puede ver (pero éste sigue disfrutando de ocultación total frente a la criatura cegada).
Una criatura cegada puede buscar a tientas a su alrededor para descubrir criaturas que no ve. Un personaje puede llevar a cabo un ataque de toque con sus manos o con un arma en 2 casillas adyacentes, empleando una acción estándar. Si un objetivo que no puede ser visto se encuentra en la casilla designada, hay un 50% de probabilidad de que el ataque de toque falle. Si tiene éxito, el personaje que está buscando a tientas no causa daño, pero ha dado con la localización actual de la criatura que no se ve (si ésta se desplaza, su localización vuelve a ser desconocida).
Si una criatura cegada sufre un golpe de un enemigo que no ve, tiene clara la localización de su atacante (hasta que éste se mueve, claro está). La única excepción es cuando la criatura que no puede verse tiene un alcance superior a 5 pies (1.5 m), en cuyo caso el personaje cegado conoce la zona en que se encuentra su oponente, pero no ha dado con su localización exacta, o lleva a cabo un ataque a distancia (en cuyo caso, el personaje cegado sabe la dirección general en que se encuentra el enemigo, pero no la zona).
Una criatura con la aptitud olfato descubre automáticamente la posición de las criaturas que no puede ver y que están a menos de 5 pies (1.5 m) de ella.
Cualquier personaje puede vadear aguas tranquilas que no le cubran la cabeza: no hace falta prueba alguna. Igualmente, nadar en aguas tranquilas sólo requiere una prueba de Nadar CD 10, y los nadadores entrenados pueden elegir 10, pero recuerda que la armadura o las cargas muy pesadas aumentan mucho la dificultad a la hora de nadar.
Por el contrario, las aguas rápidas son mucho más peligrosas. Si se consigue superar una prueba de Nadar CD 15 o de Fuerza CD 15, se evita irse al fondo. Si se falla, se sufren 1d3 pg de daño no letal/asalto (1d6 pg de daño letal si se pasa sobre rocas y cascadas).
Las aguas muy profundas no sólo son negras, sin luz alguna, y presentan una gran amenaza a la navegación, sino que además causan 1d6 pg de daño/minuto debido a la presión del agua por cada 100 pies (30 m) que el personaje se halla bajo la superficie. Una salvación de Fortaleza (CD 15, +1 por cada prueba previa) significa que el personaje sumergido no sufre daño ese minuto. Las aguas muy frías infligen 1d6 pg de daño no letal a causa de la hipotermia por cada minuto que se está expuesto.
Cualquier personaje puede aguantar la respiración bajo el agua un número de asaltos equivalente a 2 veces su puntuación de Constitución. Si un personaje lleva a cabo una acción estándar o de asalto completo, la duración restante en que se puede aguantar la respiración se reduce en 1 asalto. Cada asalto, la CD aumenta en 1.
Cuando el personaje finalmente falla, comienza a ahogarse. Durante el primer asalto queda inconsciente (0 pg). En el siguiente asalto baja a -1 pg (está moribundo). En el tercer asalto, se ahoga.
Los personajes inconscientes deben empezar a hacer pruebas de constitución inmediatamente después de sumergirse (o de quedar inconscientes, si el personaje está consciente al sumergirse). Una vez falla una de estas pruebas, cae inmediatamente a -1 pg (o pierde 1 pg adicional, si su total está por debajo de -1). En el siguiente asalto, se ahoga.
Es posible ahogarse en otras sustancias distintas del agua, como arena, arenas movedizas, polvo fino, y silos llenos de grano.
El calor inflige daño no letal, que sólo puede ser recuperado si el personaje consigue enfriarse (llegando a una sombra, sobreviviendo hasta la noche, zambulléndose en el agua, obteniendo el efecto de soportar los elementos, etc.). Una vez un personaje ha sufrido una cantidad de daño no letal igual a su total de pg, todo daño posterior procedente del entorno cálido se convierte en daño letal.
Un personaje en condiciones de mucho calor (por encima de los 90 °F [32 °C]) debe superar una salvación de Fortaleza cada hora (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufre 1d4 pg de daño no letal. Los personajes con ropa gruesa o armadura de cualquier tipo sufren un penalizador -4 a sus salvaciones. Un personaje con la habilidad Supervivencia puede obtener un bonificador a esta tirada de salvación, que también puede aplicar a la de otros personajes (consulta la descripción de la habilidad en el Capítulo 4). Los personajes que quedan inconscientes comienzan a sufrir daño letal (1d4 puntos /hora).
Bajo un calor severo (por encima de los 110 °F [42 °C]), un personaje debe superar una salvación de Fortaleza cada 10 minutos (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufrir 1d4 pg de daño no letal. Los personajes con ropa gruesa o armadura de cualquier tipo sufren un penalizador -4 a sus salvaciones. Un personaje con la habilidad Supervivencia puede obtener un bonificador a esta tirada de salvación, que también puede aplicar a la de otros personajes. Los personajes que quedan inconscientes comienzan a sufrir daño letal (1d4 cada 10 minutos).
Un personaje que ha acumulado cualquier cantidad de daño no letal debido a su exposición al calor, padece una insolación y se encuentra fatigado. Estas penalizaciones acaban cuando el personaje recobra el daño no letal que perdió por culpa del calor.
Un calor extremo (temperatura del aire por encima de los 140 °F [60 °C], fuego, agua hirviendo, lava) inflige daño letal. Respirar aire a esas temperaturas causa 1d6 pg de daño/minuto (sin salvación). Además, un personaje debe superar una salvación de Fortaleza cada 5 minutos (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufrir 1d4 pg de daño no letal. Los personajes con ropa gruesa o armadura de cualquier tipo sufren un penalizador -4 a sus salvaciones.
El agua hirviendo inflige 1d6 pg de daño a causa del escaldamiento, a no ser que el personaje se sumerja por completo, lo que le causa 10d6 pg de daño/asalto.
Los personajes que se ven expuestos a aceite hirviendo, hogueras y fuegos mágicos no instantáneos, pueden encontrarse con que sus ropas, cabello o equipo comienzan a arder. Los conjuros de duración instantánea no suelen prender fuego a los personajes, ya que las llamas y el calor vienen y van de forma súbita.
Los personajes con riesgo de arder pueden llevar a cabo una salvación de Reflejos de CD 15 para evitarlo. Si las ropas o el pelo de un personaje se prenden, éste sufre 1d6 pg de daño inmediatamente. Cada asalto posterior, el personaje debe llevar a cabo otra salvación de Reflejos. Si falla, sufre otro 1d6 pg de daño ese asalto. Si tiene éxito, significa que el fuego se ha extinguido, es decir que deja de arder.
Un personaje ardiendo puede apagarse automáticamente saltando a una cantidad de agua lo suficientemente grande como para sumergirse por completo. Si no hay agua a mano, rodar por el suelo o intentar sofocar el fuego con una capa o algo parecido le proporciona al personaje otra salvación con un bonificador +4.
Si las llamas prenden en las ropas o el equipo de alguien, el personaje tiene que llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 15 para cada objeto. Los objetos inflamables que la fallan sufren la misma cantidad de daño que el personaje.
La lava o el magma infligen 2d6 pg de daño por fuego/asalto de exposición, salvo en el caso de inmersión total (como cuando un personaje cae en el cráter de un volcán activo), que inflige 20d6 pg de daño por fuego/asalto.
El daño causado por la lava continúa 1d3 asaltos después haberse producido la exposición, pero este daño adicional es la mitad del sufrido durante el contacto real (es decir, 1d6 ó 10d6 puntos por asalto). La inmunidad o resistencia al fuego sirven como inmunidad o resistencia al magma o a la lava. No obstante, una criatura inmune o resistente al fuego sigue corriendo el riesgo de ahogarse si está sumergida totalmente en lava (consulta Ahogarse).
La exposición prolongada a temperaturas frías inflige daño no letal a la víctima. Un personaje no puede recuperarse del daño infligido por un entorno frío hasta que deja de pasar frío y se calienta de nuevo. Una vez que un personaje ha sufrido una cantidad de daño no letal igual a su total de puntos de golpe, todo daño posterior procedente de un entorno frío se considera daño letal.
Un personaje desprotegido en un clima frío (por debajo de los 40° F [4 °C]) debe superar una salvación de Fortaleza cada hora (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufre 1d6 pg de daño no letal. Un personaje con la habilidad Supervivencia puede obtener un bonificador a esta tirada de salvación, y puede aplicarlo a la de los demás personajes (consulta la descripción de la habilidad).
En condiciones de frío o exposición severos (por debajo de +0° F [-18 °C]), un personaje desprotegido debe superar una salvación de Fortaleza cada 10 minutos (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufre 1d6 pg de daño no letal por cada una que falla. Un personaje con la habilidad Supervivencia puede obtener un bonificador a esta tirada de salvación, y puede aplicarlo a la de los demás personajes. Los personajes que llevan ropas de invierno únicamente tienen que llevar a cabo pruebas cada hora para determinar el daño causado por el frío y la exposición a los elementos.
Un personaje que ha acumulado cualquier cantidad de daño no letal a causa del frío o la exposición, sufre congelación e hipotermia (se le considera fatigado). Estas penalizaciones terminan cuando el personaje se recupera del daño no letal sufrido a causa del frío o la exposición.
El frío extremo (por debajo de –20 °F [-29 °C] causa 1d6 pg de daño letal/minuto (sin salvación). Además, un personaje debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufre 1d4 pg de daño no letal.
Los personajes que caminan sobre el hielo deben emplear 2 casillas de movimiento para entrar hasta una casilla cubierta de hielo, y la CD de las pruebas de Acrobacias aumenta en +5. Los personajes que permanecen en contacto con el hielo durante mucho tiempo corren el riesgo de sufrir daño por frío.
Los personajes pueden encontrarse sin comida o agua, y no tener medios de conseguirlas. En climas normales, los personajes Medianos necesitan diariamente 1 galón (4 l) de líquido y 1 libra (450 g) de buena comida como mínimo, para evitar la inanición (los personajes Pequeños, la mitad). En climas muy cálidos, los personajes necesitan el doble o el triple de agua si quieren evitar la deshidratación.
Un personaje puede estar sin agua durante 1 día más un número de horas igual a su puntuación de Constitución. Tras este tiempo, el personaje debe superar una prueba de Constitución cada hora (CD 10, +1 por cada prueba previa) o sufre 1d6 pg de daño no letal. Los personajes que sufren una cantidad de daño no letal igual a sus pg totales empiezan a sufrir daño letal a continuación.
Un personaje puede pasar 3 días sin comer, sintiendo un malestar creciente. Pasado ese tiempo, el personaje debe llevar a cabo una prueba de Constitución cada día (CD 10, +1 por cada prueba previa), o sufre 1d6 pg de daño no letal. Los personajes que sufren una cantidad de daño no letal igual a sus pg totales empiezan a sufrir daño letal a continuación.
Los personajes que han sufrido daño no letal por falta de comida o agua están fatigados. El daño no letal producido por el hambre o la sed no puede recuperarse hasta que el personaje consigue comida y agua; ni siquiera la magia que hace recuperar puntos de golpe cura este daño.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
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