Las tierras salvajes

Fuera de la seguridad de los muros de las ciudades, las tierras salvajes son lugares peligrosos, y muchos aventureros se han perdido en sus yermos impenetrables, o han sido víctimas de un clima adverso. Las siguientes reglas contienen directrices para dirigir aventuras en el entorno de las tierras salvajes.

Perderse

Hay muchas formas de perderse en las tierras salvajes. Seguir una carretera, un sendero, o alguna característica del terreno como una corriente o la costa evita cualquier posibilidad de perderse, pero los viajeros que emprenden viaje campo a través pueden llegar a desorientarse, sobre todo en condiciones de escasa visibilidad o en terreno difícil.

Escasa visibilidad

En cualquier momento en el que los personajes no logran ver al menos a 60 pies (18 m) de distancia, pueden llegar a perderse. Los personajes que viajan a través de la niebla, la nieve o un aguacero pueden perder con facilidad la aptitud de ver los puntos de referencia que no se encuentran cerca. De forma similar, los personajes que viajan por la noche también pueden correr ese riesgo dependiendo de la calidad de sus fuentes de luz, de lo mucho que ilumina la luna, y de si tienen visión en la oscuridad o en la penumbra.

Terreno difícil

Cualquier personaje que está en un bosque, páramo, colina o montaña, puede perderse si se aparta del sendero, el camino, la corriente, o cualquier otra ruta obvia. Los bosques son especialmente peligrosos debido a que ocultan los puntos de referencia lejanos, y hacen difícil ver el sol o las estrellas.

Probabilidad de perderse

Si existen condiciones que hacen posible perderse, el personaje que abre camino debe superar una prueba de Supervivencia o se pierde. La dificultad de esta prueba depende del terreno, de las condiciones de visibilidad, y de si dispone o no de un mapa del área por la que viaja. Consulta la siguiente tabla y usa la CD más alta que proceda.

Terreno

CD de Supervivencia

Bosque

16

Desierto o llanura

14

Mar abierto

18

Montaña

12

Páramo o colina

10

Urbano, ruinas o dungeon

8

Situación

Modificador a la prueba

Instrumento de orientación adecuado (mapa, sextante)

+4

Escasa visibilidad

-4

Un personaje con un mínimo de 5 rangos en Saber (Geografía) o Saber (Local) con respecto al área por la que está viajando obtiene un bonificador +2 a esta prueba.

Tira una vez por hora (o fracción) que se dedique al movimiento local o por tierra para ver si los viajeros se pierden. En caso de que el grupo se mueva junto, sólo el personaje que dirige la marcha lleva a cabo la prueba.

Efectos de perderse

Si un grupo se pierde, ya no está seguro de moverse en la dirección en la que pretendía viajar. Determina al azar la dirección hacia la que viaja realmente durante cada hora de movimiento local o por tierra. El movimiento de los personajes continúa siendo aleatorio hasta que se tropiezan con un punto de referencia que no pueden pasar por alto, o hasta que se dan cuenta de que están perdidos e intentan recuperar el rumbo.

Reconocer que estás perdido: 1 vez por hora de viaje aleatorio, cada personaje del grupo puede intentar una prueba de Supervivencia (CD 20, -1 por cada hora de viaje aleatorio) para reconocer que ya no está seguro de la dirección en la que va. Algunas circunstancias pueden hacer obvio que los personajes están perdidos.

Establecer un nuevo rumbo: para determinar la dirección de viaje correcta una vez el grupo se ha perdido, se requiere una prueba de Supervivencia (CD 15, +2 por hora de viaje aleatorio). Si un personaje falla esta prueba, elige una dirección aleatoria como dirección "correcta" para reanudar el trayecto.

Una vez que los personajes siguen el nuevo rumbo, correcto o incorrecto, pueden perderse otra vez. Si las condiciones siguen haciendo posible que se pierdan, tira 1 vez por hora de viaje tal como se describe más arriba para ver si el grupo mantiene su nuevo rumbo, o comienza a moverse otra vez al azar.

Direcciones contradictorias: es posible que varios personajes quieran determinar la dirección correcta a seguir después de perderse. Haz en secreto una prueba de Supervivencia para cada personaje, y después les dices a los jugadores cuyos personajes han tenido éxito, la dirección correcta a tomar; y a los que tienen personajes que han fallado, una dirección aleatoria que ellos creen que es la correcta, sin indicación alguna de quién está en lo cierto.

Recuperar el rumbo

Hay varias maneras de dejar de estar perdido. En primer lugar, si un personaje establece con éxito un nuevo rumbo y lo sigue hasta el destino al que intentan llegar, ya no están perdidos. En segundo lugar, los personajes que están siguiendo un movimiento aleatorio pueden tropezarse con un punto de referencia inconfundible. En tercer lugar, si las condiciones mejoran de repente (la niebla desaparece, o sale el sol) los personajes perdidos pueden intentar establecer un nuevo rumbo, tal como se ha descrito antes, con un bonificador +4 a su prueba de Supervivencia.

Terreno de bosque

El terreno de bosque puede dividirse en tres categorías: despejado, intermedio y denso. Un bosque inmenso podría contener las tres categorías, con terreno más despejado en la parte exterior, y bosque denso en su interior.

La siguiente tabla describe en términos generales las posibilidades de que una casilla determinada contenga un elemento de terreno.

Categoría de bosque

Despejado

Intermedio

Denso

Árboles comunes

50%

70%

80%

Árboles inmensos

10%

20%

Maleza rala

50%

70%

50%

Maleza espesa

20%

50%

Árboles

Los elementos del terreno más importantes en un bosque son, obviamente, los árboles. Una criatura que se encuentra en la misma casilla que un árbol obtiene un bonificador +2 a la CA, y un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos. La presencia de un árbol no afecta de otro modo al espacio de lucha de una criatura, porque se supone que ésta está usando el árbol para obtener ventaja cuando puede. El tronco de un árbol común tiene CA 4, dureza 5 y 150 pg. Una prueba de Trepar CD 15 es suficiente para treparlo. Los bosques intermedios y densos poseen también árboles inmensos, que ocupan una casilla entera, y proporcionan cobertura a cualquiera que está tras ellos. Poseen CA 3, dureza 5, y 600 pg. Al igual que sus equivalentes más pequeños, se necesita una prueba de Trepar CD 15 para subir por ellos.

Maleza

 

Enredaderas, raíces y otros arbustos bajos cubren la mayoría del bosque. Moverse por un espacio cubierto por maleza rala cuesta 2 casillas de movimiento, y proporciona ocultación. La maleza incrementa en 2 la CD de las pruebas de Acrobacias y Sigilo debido a las ramas y las hojas que hay de por medio. Moverse por maleza espesa cuesta 4 casillas de movimiento, proporciona ocultación con un 30% de probabilidad de fallo (en lugar del 20% habitual), e incrementa en 5 la CD de las pruebas de Acrobacias. Es fácil esconderse en ella, y concede un bonificador +5 por circunstancia a las pruebas de Sigilo. Correr y cargar resulta imposible. Las casillas de maleza y los árboles no son mutuamente excluyentes, y es común que una casilla de 5 pies (1.5 m) tenga ambas cosas.

Cubierta vegetal

Es común entre los elfos y otros habitantes de los bosques vivir en plataformas elevadas por encima del suelo. Estas plataformas de madera suelen tener puentes de cuerda entre ellas. Para llegar hasta las casas en los árboles, los personajes normalmente suben por las ramas (Trepar CD 15), usan escaleras de cuerda (Trepar CD 0), o emplean elevadores de poleas (que están construidos para que lleguen hasta una altura en pies equivalente a una prueba de Fuerza, hecha cada asalto como acción de asalto completo [multiplica por 0,3 para la altura en metros]). Las criaturas que están en las plataformas o en las ramas de la cubierta vegetal, se considera que tienen cobertura al luchar contra criaturas que están en el suelo, y en bosques intermedios y densos tienen también ocultación.

Otros elementos del terreno de bosque

Suele haber troncos caídos que se elevan hasta los 3 pies (90 cm) de altura y proporcionan cobertura igual que los muretes bajos. Cruzarlos cuesta 5 pies (1.5 m) de movimiento. Los arroyos de bosque suelen tener 5 pies (1.5 m) ó 10 pies (3 m) de anchura y no más de 5 pies (1.5 m) de profundidad. Existen senderos que serpentean a través de la mayoría de los bosques, permitiendo el movimiento normal pero sin proporcionar cobertura ni ocultación. Estos senderos son menos comunes en los bosques densos, pero incluso los bosques inexplorados tienen de vez en cuando rutas hechas por animales.

Sigilo y detección en un bosque

En un bosque despejado, la distancia máxima a la que una prueba de Percepción para detectar la presencia cercana de otras criaturas puede tener éxito es 3d6 × 10 pies (3 m). En un bosque intermedio, la distancia es de 2d8 × 10 pies (3 m), y en uno denso es de 2d6 × 10 pies (3 m).

Puesto que cualquier casilla con maleza proporciona ocultación, suele ser fácil para una criatura usar la habilidad Sigilo en el bosque. Los troncos y los árboles inmensos proporcionan cobertura, que también hace posible esconderse.

El ruido ambiental del bosque hace más difíciles las pruebas de Percepción basadas en el sonido, incrementando la CD de la prueba en 2 por cada 10 pies (3 m), en lugar de 1.

Incendios forestales (VD 6)

La mayoría de las chispas de una hoguera no prende nada, pero en tiempo muy seco, con vientos fuertes, o cuando el terreno del bosque está seco y es inflamable, puede ocurrir un incendio. El impacto de un rayo a menudo hace arder los árboles, y de este modo puede empezar un fuego. Sea cual sea la causa, los viajeros pueden verse atrapados en la conflagración.

Un personaje que lleve a cabo una prueba de Percepción puede ver un incendio forestal a una distancia de 2d6 × 100 pies (30 m), que se considera una criatura Colosal (lo que reduce la CD en 16). Si todos los personajes fallan sus pruebas de Percepción, el incendio se acerca a ellos, de lo que se darán cuenta automáticamente cuando se acerque hasta la mitad de la distancia original. Con la elevación adecuada, el humo de un incendio forestal puede divisarse hasta a 10 millas (16 km) de distancia.

Los personajes que están cegados o son incapaces de hacer pruebas de Percepción basadas en la vista pueden notar el calor del fuego (y de este modo lo "avistan" automáticamente) cuando se encuentra a 100 pies (30 m) de distancia.

El frente principal de un incendio (el lado a favor del viento) puede avanzar más rápido de lo que puede correr un humano (supón 120 pies [36 m] por asalto para vientos de fuerza moderada). Una vez que una parte del bosque está en llamas, permanece así durante 2d4 × 10 minutos antes de morir entre cenizas humeantes. Los personajes sorprendidos por el incendio forestal pueden descubrir que el frente principal del incendio avanza a más velocidad que ellos, atrapándoles cada vez más entre sus garras.

Dentro de los límites de un incendio forestal, un personaje se enfrenta a tres peligros: el daño por calor, que se prenda fuego, y la inhalación de humo.

Daño por calor

Quedarse atrapado dentro de un incendio forestal es incluso peor que verse expuesto a un calor atmosférico extremo (consulta Peligros del calor). Respirar el aire hace que el personaje sufra 1d6 pg de daño por asalto (sin salvación). Además, un personaje debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza cada 5 asaltos (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufre 1d4 pg de daño no letal. Si aguanta la respiración puede evitar el daño letal, pero no el no letal. Quien lleva ropa pesada o algún tipo de armadura sufre un penalizador -4 a sus tiradas de salvación. Además, quien lleva armadura de metal o entra en contacto con metal muy caliente sufre los mismos efectos que los de un conjuro de Calentar metal.

Prenderse fuego

Los personajes engullidos por el incendio forestal corren el riesgo de ver como se prenden fuego sus ropas, efectos, etc. cuando el frente principal del incendio les rebasa, y cada minuto posterior. Consulta Prenderse fuego.

Inhalar humo

Los incendios forestales generan de forma natural una gran cantidad de humo. Un personaje que respira humo denso debe llevar a cabo una salvación de Fortaleza cada asalto (CD 15, +1 por cada prueba previa) o pasar ese asalto tosiendo y sin poder respirar. Un personaje que está así durante 2 asaltos consecutivos sufre 1d6 pg de daño no letal. El humo también oscurece la visión, proporcionando ocultación a los personajes que están en su interior.

Terreno de marjal

 

Existen dos categorías de marjal: los páramos, que son relativamente secos, y los pantanos, que están encharcados. Ambos están rodeados a menudo por lagos (descritos en Terreno acuático) que en realidad es una tercera categoría del terreno encontrado en los marjales.

Categoría de marjal

Páramo

Pantano

Ciénaga superficial

20%

40%

Ciénaga profunda

5%

20%

Maleza rala

30%

20%

Maleza espesa

10%

20%

Ciénagas

Si una casilla forma parte de una ciénaga poco profunda, tiene barro espeso o agua estancada de más o menos 1 pie (30 cm) de profundidad. Moverse por una casilla con una ciénaga poco profunda cuesta 2 casillas de movimiento, y la CD de las pruebas de Acrobacias en dicha casilla aumenta en 2.

Una casilla que forma parte de una ciénaga profunda tiene unos 4 pies (1,20 m) de agua estancada. Las criaturas de tamaño Mediano o mayor deben invertir 4 casillas de movimiento para moverse a una de estas casillas, o nadar. Las criaturas Pequeñas o menores deben nadar para moverse a través de ellas. Hacer piruetas es imposible en una ciénaga profunda.

El agua en una ciénaga profunda proporciona cobertura a las criaturas Medianas o mayores. Las pequeñas obtienen cobertura mejorada (bonificador +8 a la CA, bonificador +4 a las salvaciones de Reflejos). Las criaturas Medianas o mayores pueden agacharse como acción de movimiento para obtener esta cobertura mejorada. Las criaturas con cobertura mejorada sufren un penalizador -10 a los ataques contra criaturas que no estén bajo el agua.

Las casillas de ciénaga profunda suelen estar agrupadas y rodeadas por un cerco irregular de casillas de ciénaga poco profunda.

Tanto las ciénagas profundas como las poco profundas aumentan 2 la CD de las pruebas de Sigilo.

Maleza

Los arbustos, juncos y otras hierbas altas de los marjales funcionan como la maleza en el bosque (ver anteriormente). Una casilla que forma parte de una ciénaga no puede tener también maleza.

Arenas movedizas

Las zonas de arenas movedizas presentan una engañosa apariencia sólida (similar a la maleza o al terreno despejado) que puede atrapar a los personajes incautos. Quien se aproxima a una zona de arenas movedizas a paso normal tiene derecho a una prueba de Supervivencia CD 8 para avistar el peligro antes de pisarlo, pero los personajes que corren o cargan no tienen posibilidad alguna de detectar unas arenas movedizas antes de meterse en ellas. Una zona típica de arenas movedizas tiene 20 pies (6 m) de diámetro; el impulso de un personaje que carga o corre le lleva hasta 1d2 × 5 pies (1.5 m) dentro de las arenas movedizas.

Efectos de las arenas movedizas: los personajes que están sobre arenas movedizas deben llevar a cabo una prueba de Nadar CD 10 cada asalto simplemente para mantenerse a flote, o una prueba de Nadar CD 15 para moverse 5 pies (1.5 m) en cualquier dirección que deseen. Si un personaje atrapado falla esta prueba por 5 o más, se hunde y empieza a ahogarse en cuanto no puede aguantar más la respiración.

Los personajes bajo la superficie de una ciénaga pueden nadar de vuelta a la superficie con una prueba de Nadar con éxito (CD 15, +1 por asalto consecutivo que han estado bajo la superficie).

Rescate: sacar a un personaje atrapado en unas arenas movedizas puede ser difícil. El rescatador necesita una rama, un astil de lanza, una cuerda, o un utensilio similar que le permita alcanzar a la víctima con un extremo. Después debe llevar a cabo una prueba de Fuerza CD 15 para tirar con éxito de la víctima, y ésta debe llevar a cabo una prueba de Fuerza CD 10 para quedarse agarrada a la rama, palo o cuerda. Si la víctima no logra agarrarse, debe hacer una prueba de Nadar CD 15 inmediatamente para mantenerse en la superficie.

Setos

Comunes en los marjales, los setos son marañas de piedras, tierra, y arbustos espinosos. Los setos estrechos funcionan como muretes bajos, y cruzarlos cuesta 3 casillas de movimiento. Los setos anchos tienen más de 5 pies (1.5 m) de altura y ocupan casillas enteras. Proporcionan cobertura total, igual que una pared. Cuesta 4 casillas de movimiento moverse a través de una casilla con un seto ancho; las criaturas que tienen éxito en una prueba de Trepar CD 10 sólo necesitan 2 casillas de movimiento para atravesarla.

Otros elementos del terreno de marjal

Algunos marjales, sobre todo los pantanos, tienen árboles igual que los bosques, generalmente arracimados en pequeños grupos. Hay senderos que conducen a través de los marjales, serpenteando para evitar las zonas cenagosas. Al igual que en los bosques, los senderos permiten el movimiento normal y no proporcionan la ocultación que proporciona la maleza.

Sigilo y detección en un marjal

En un marjal, la distancia máxima a la que una prueba de Percepción puede detectar la presencia cercana de otras criaturas es 6d6 × 10 pies (3 m). En un pantano, la distancia es de 2d8 × 10 pies (3 m).

La maleza y las ciénagas profundas proporcionan una excelente ocultación, por lo que es fácil usar el Sigilo en uno de ellos.

Terreno de colina

 

Pueden existir colinas en la mayor parte de los otros tipos de terreno, pero las colinas también pueden dominar el paisaje. El terreno de colina está dividido en dos categorías: colinas suaves y colinas escarpadas. Los terrenos de colina suelen ser una zona de transición entre el terreno escarpado como las montañas, y el terreno llano como las llanuras.

Categoría de colina

Colinas suaves

Colinas escarpadas

Pendiente gradual

75%

40%

Pendiente empinada

20%

50%

Risco

5%

10%

Maleza rala

15%

15%

Pendiente gradual

Ésta no es una pendiente lo bastante empinada como para afectar al movimiento, pero los personajes obtienen un bonificador +1 a los ataques cuerpo a cuerpo contra enemigos que están colina abajo de ellos.

Pendiente empinada

Los personajes que se mueven colina arriba (hacia una casilla adyacente de mayor elevación) deben dedicar 2 casillas de movimiento a entrar en cada casilla de pendiente empinada. Los personajes que corren o cargan colina abajo (moviéndose a una casilla adyacente de menor elevación) deben tener éxito en una prueba de Acrobacias (CD 10) al entrar en la primera casilla de pendiente empinada. Los personajes montados llevan a cabo en vez de eso una prueba de Montar CD 10; quienes fallan esta prueba tropiezan y deben terminar su movimiento 1d2 × 5 pies (1.5 m) después. Los personajes que fallan por 5 o más caen al suelo en la casilla donde terminaron su movimiento. Una pendiente empinada incrementa en 2 la CD de las pruebas de Acrobacias.

Risco

Un risco suele requerir una prueba de Trepar CD 15 para escalarlo, y tiene una altura de 1d4 × 10 pies (3 m), aunque las necesidades del mapa pueden obligar a que sea más alto. Un risco no es vertical del todo, ocupando casillas de 5 pies (1.5 m) si tiene menos de 30 pies (9 m) de altura, y casillas de 10 pies (3 m) si es de 30 (9 m) o más.

Maleza rala

En las colinas crecen la artemisa y otros arbustos, aunque rara vez cubren el paisaje. La maleza rala proporciona ocultación, y aumenta en 2 la CD de las pruebas de Acrobacias y Sigilo.

Otros elementos del terreno de colina

Los árboles no están fuera de lugar en el terreno de colina, y los valles suelen tener corrientes activas (de 5 a 10 pies [1,5 a 3 m] de ancho y no más de 5 pies [1.5 m] de profundidad), o cauces secos (trátalos como zanjas de entre 5 y 10 pies [1,5 a 3 m] de anchura). Si añades una corriente o cauce seco, recuerda que el agua siempre fluye colina abajo.

Sigilo y detección en una colina

En una colina suave, la distancia máxima a la que una prueba de Percepción para detectar la presencia cercana de otras criaturas puede tener éxito es 2d10 × 10 pies (3 m). En una colina escarpada, la distancia es de 2d6 × 10 pies (3 m).

Esconderse en un terreno de colina puede ser difícil si no hay maleza cerca. La cima o la cresta de una colina proporcionan suficiente cobertura para esconderse de cualquiera que esté por debajo.

Terreno de montaña

 

Las tres categorías de terreno de montaña son praderas alpinas, montañas escarpadas, y montañas inhóspitas. A medida que un personaje asciende por una zona montañosa, lo más probable es que se encuentre con cada categoría de terreno en orden, comenzando con las praderas alpinas, siguiendo por las montañas escarpadas, y llegando a las montañas inhóspitas cerca de la cumbre.

Las montañas tienen un elemento de terreno importante, la pared de roca, que está marcada en el borde entre las casillas en vez de ocupar casillas por sí misma.

Categoría de montaña

Pradera alpina

Escarpada

Inhóspita

Pendiente gradual

50%

25%

15%

Pendiente empinada

40%

55%

55%

Risco

10%

15%

20%

Grieta

-

5%

10%

Maleza rala

20%

10%

-

Pedregal

-

20%

30%

Escombros densos

-

20%

30%

Pendientes gradual y empinada

Funcionan como se describe en Terreno de colina.

Risco

Estos elementos del terreno también funcionan como sus equivalentes en el terreno de colina, pero suelen tener 2d6 × 10 pies (3 m) de altura. Los riscos que superan los 80 pies (24 m) de altura ocupan 20 pies (6 m) de espacio horizontal.

Grieta

Formadas normalmente mediante procesos geológicos naturales, las grietas funcionan como los fosos en un calabozo. No están escondidas, por lo que los personajes no caerán por ellas por accidente (aunque las embestidas son harina de otro costal). Una grieta típica tiene 2d4 × 10 pies (3 m) de profundidad, al menos 20 pies (6 m) de largo, y entre 5 pies y 20 pies (1,5 y 6 m) de ancho. Se necesita una prueba de Trepar CD 15 para salir de una grieta. En terreno de montaña inhóspito, las grietas suelen tener 2d8 × 10 pies (3 m) de profundidad.

Maleza rala

Funciona como se describe en Terreno de bosque.

Pedregal

El pedregal es un campo de gravilla movediza, que no afecta a la velocidad, pero que puede ser traicionero en una pendiente. La CD de las pruebas de Acrobacias aumenta en 2 si hay un pedregal en una pendiente gradual, y en 5 en una pendiente empinada. La CD de las pruebas de Sigilo aumenta en 2 si el pedregal está en cualquier tipo de pendiente.

Escombros densos

El terreno está cubierto de rocas de todos los tamaños. Cuesta 2 casillas de movimiento entrar en una casilla con escombros densos. La CD de las pruebas de Acrobacias en escombros densos aumenta en 5, y la CD de las pruebas de Sigilo aumenta en 2.

Pared de roca

Es un plano vertical de piedra, y para subir se requieren pruebas de Trepar CD 25. Una pared de roca típica tiene 2d4 × 10 pies (3 m) de altura en montañas escarpadas, y 2d8 × 10 pies (3 m) de altura en montañas inhóspitas. Las paredes de roca se dibujan en los bordes de las casillas, no en las propias casillas.

Entrada a una cueva

Las entradas a una cueva se encuentran en casillas de risco y pendiente empinada, y junto a paredes de roca, y suelen tener entre 5 y 20 pies (1,5 y 6 m) de anchura y 5 pies (1.5 m) de profundidad. Una cueva podría no ser más que una simple cámara, o la entrada de un calabozo elaborado. Las cuevas usadas como guaridas de monstruos suelen tener 1d3 salas de 1d4 × 10 pies (3 m) de lado a lado.

Otros rasgos del terreno de montaña

La mayoría de praderas alpinas empiezan por encima de la línea de árboles, por lo que los árboles y otros elementos del bosque son raros en las montañas. El terreno de montaña puede incluir corrientes activas (de entre 5 y 10 pies [1,5 y 3 m] de anchura, y no más de 5 pies [1.5 m] de profundidad), y cauces secos (trátalos como zanjas de entre 5 y 10 pies [1,5 y 3 m] de anchura). Las zonas de altitud particularmente elevada tienden a ser más frías que las tierras bajas que las rodean, por lo que podrían estar cubiertas de placas de hielo (descritas en Terreno de desierto).

Sigilo y detección en una montaña

Por regla general, la distancia máxima a la que una prueba de Percepción para detectar la presencia cercana de otras criaturas puede tener éxito en terreno de montaña es 4d10 × 10 pies (3 m). Ciertos picos y cimas proporcionan vistas panorámicas mucho mejores, por supuesto, y los valles y cañones tortuosos tienen distancias de avistamiento mucho menores. Puesto que hay poca vegetación que obstruya la línea visual, los detalles específicos de tu mapa son tu mejor guía para determinar el alcance al que puede comenzar un encuentro. Como en el terreno de colina, un pico o cresta proporciona suficiente cobertura para esconderse de cualquiera que esté por debajo de ese punto.

Es más fácil oír sonidos lejanos en las montañas. La CD de las pruebas de Percepción basadas en el sonido aumenta en por 1 cada 20 pies (6 m) entre el que escucha y la fuente, no cada 10 pies (3 m).

Avalanchas (VD 7)

La combinación de picos altos y fuertes nevadas significa que las avalanchas son un peligro mortal en muchas zonas montañosas. Mientras las avalanchas de nieve y hielo son comunes, también es posible que haya una avalancha de roca y barro.

Una avalancha puede ser avistada desde una distancia de 1d10 × 500 pies (150 m) por un personaje que lleva a cabo una prueba de Percepción CD 20, considerando la avalancha como una criatura Colosal. Si todos los personajes fallan sus pruebas de Percepción para determinar la distancia de encuentro, la avalancha se acerca a ellos, y son conscientes automáticamente de ella cuando se encuentra a la mitad de la distancia original. Es posible oír que viene una avalancha, aunque no se pueda ver. En condiciones óptimas (sin otros ruidos altos), un personaje que lleve a cabo una prueba de Percepción CD 15 puede oír la avalancha o el desprendimiento de tierra cuando está a 1d6 × 500 (150 m) de distancia. Esta prueba podría tener una CD de 20, de 25, o más en condiciones en las que escuchar sea difícil (por ejemplo en medio de una tormenta).

Un corrimiento de tierras o una avalancha tiene dos zonas: la de derrumbamiento (justo debajo de los escombros que caen) y la de desprendimientos (lugar por donde los escombros se desplazan hasta detenerse). Los personajes que se hallan en la zona de derrumbamiento siempre sufren daño, mientras que los que se encuentran en la de desprendimientos podrían llegar a evitarlo. Los primeros sufren 8d6 pg de daño, o la mitad si superan una salvación de Reflejos CD 15, y después quedan enterrados. Los segundos sufren 3d6 pg de daño o, superando una salvación de Reflejos CD 15, no sufren daño alguno. Quienes no pasan la tirada de salvación quedan enterrados.

Los PJs enterrados sufren 1d6 pg de daño no letal/minuto. Si un personaje enterrado queda inconsciente, debe superar una prueba de Constitución CD 15, o sufrir 1d6 pg de daño letal por minuto hasta ser liberado o morir. Consulta Hundimientos y desplomes en la página 415 para reglas sobre cómo liberar criaturas sepultadas por una avalancha.

La avalancha típica tiene una anchura de 1d6 × 100 pies (30 m), desde un extremo de la zona de desprendimientos hasta el lado opuesto. La zona de derrumbamiento en el centro de la avalancha es la mitad de ancha que la avalancha completa.

Para determinar la ubicación precisa de los personajes en el camino de una avalancha, tira 1d6 × 20; el resultado es la distancia en pies [1d6 x 6 en metros] desde el centro del camino que ocupa la zona de derrumbamiento hasta el centro de la ubicación del grupo. Las avalanchas de hielo y nieve avanzan a una velocidad de 500 pies (150 m) por asalto, y las de roca a una velocidad de 250 pies (75 m) por asalto.

Viaje por la montaña

 

Las grandes altitudes pueden ser extremadamente fatigosas (y a veces mortales) para las criaturas que no están acostumbradas a ellas. El frío se vuelve extremo, y la falta de oxígeno en el aire puede agotar incluso al más resistente de los guerreros.

Personajes aclimatados

Los personajes acostumbrados a una altitud elevada suelen correr mejor suerte que los que viven a menor altitud. Cualquier criatura con una entrada de "Entorno" que incluya montañas se considera nativa del área, y aclimatada a altitudes elevadas. Los personajes también pueden aclimatarse si viven a altitud elevada durante 1 mes. Los personajes que están más de 2 meses lejos de las montañas deben reaclimatarse cuando regresen. Los muertos vivientes, los constructos, y otras criaturas que no respiran son inmunes a los efectos de la altitud.

Zonas de altitud

En general, las montañas presentan tres posibles bandas de altitud: paso bajo, pico bajo/paso alto, y pico alto. Paso bajo (menos de 5.000 pies [1.500 m]): la mayoría del viaje por baja montaña tiene lugar por pasos bajos, una zona que está formada principalmente por praderas alpinas y bosques. Los viajeros puede que encuentren difícil la marcha (lo que se refleja en los modificadores de movimiento por viajar a través de montañas) pero la altitud en sí no tiene efecto en el juego.

Pico bajo o paso alto (de 5.000 a 15.000 pies [de 1.500 a 4.500 m]): el ascenso hasta las pendientes más elevadas de la baja montaña, o la mayor parte del viaje normal a través de la alta montaña, encaja en esta categoría. Las criaturas no aclimatadas tienen dificultades al respirar el escaso aire que hay a esta altitud. Los personajes deben superar una salvación de Fortaleza cada hora (CD 15, +1 por cada prueba previa) o quedan fatigados. La fatiga termina cuando el personaje desciende hasta una altitud con más aire. Los personajes aclimatados no están obligados a hacer la salvación de Fortaleza.

Pico alto (más de 15.000 pies [4.500 m]): las montañas más altas exceden los 15.000 pies (4.500 m) de altura. A estas elevaciones las criaturas se ven afectadas, tanto por la fatiga a gran altitud (como se acaba de describir), como por el mal de altura, estén o no aclimatados a altitudes elevadas. El mal de altura representa la falta de oxígeno prolongada, y afecta a todas las puntuaciones de característica, físicas y mentales. Tras cada período de 6 horas que un personaje pasa a una altitud por encima de los 15.000 pies (4.500 m), debe superar una salvación de Fortaleza (CD 15, +1 por cada prueba previa) o sufrir 1 punto de daño a todas las puntuaciones de característica. Las criaturas aclimatadas a las altitudes elevadas obtienen un bonificador +4 por competencia a sus tirada de salvación para resistir los efectos de la altitud elevada y del mal de altura, pero a veces incluso los montañeros más curtidos deben abandonar estas peligrosas altitudes.

Terreno de desierto

 

El terreno de desierto existe en los climas cálidos, templados y fríos, pero todos los desiertos comparten un rasgo común: la escasez de lluvia. Las tres categorías de terreno de desierto son la tundra (desiertos fríos), el desierto rocoso (a menudo templado), y el desierto de arena (a menudo cálido).

La tabla a continuación describe los elementos del terreno que se encuentran en cada una de las tres categorías de desierto. Los elementos de terreno de esta tabla son mutuamente excluyentes; por ejemplo, una casilla de tundra podría contener, o bien maleza rala o una placa de hielo, pero no ambas.

Categoría de desierto

Tundra

Rocoso

De arena

Maleza rala

15%

5%

5%

Placa de hielo

25%

-

-

Escombros leves

5%

30%

10%

Escombros densos

-

30%

5%

Dunas

-

-

50%

Maleza rala

Consta de arbustos duros, matorrales, y cactus, y funciona como se describe para otros tipos de terreno.

Capa de hielo

El suelo está cubierto de hielo resbaladizo. Cuesta 2 casillas de movimiento entrar en una casilla cubierta por una placa de hielo, y en ella la CD de las pruebas de Acrobacias aumenta en 5. Se requiere una prueba de Acrobacias CD 10 para cargar o correr sobre una capa de hielo.

Escombros leves

Hay pequeñas rocas desperdigadas por el suelo, haciendo el movimiento más difícil. La CD de las pruebas de Acrobacias aumenta en 2.

Escombros densos

Esta característica del terreno consta de más piedras y más grandes, y entrar en ella cuesta 2 casillas de movimiento. La CD de las pruebas de Acrobacias aumenta en 5, y la de las pruebas de Sigilo en 2.

Dunas

Creadas por la acción del viento sobre la arena, las dunas funcionan como colinas que se mueven. Si el viento es fuerte y constante, una duna puede moverse varios cientos de pies (varias decenas de metros) en el transcurso de una semana. Las dunas pueden cubrir cientos de casillas. Siempre tienen una pendiente suave apuntando en la dirección del viento predominante, y una pendiente empinada a sotavento.

Otros elementos del terreno de desierto

A veces la tundra está rodeada de bosques, y un árbol de vez en cuando no está fuera de lugar en los eriales fríos. Los desiertos rocosos tienen picachos y mesetas de terreno llano rodeado por todas partes de riscos y pendientes empinadas (descritas en Terreno de montaña). Los desiertos de arena a veces tienen arenas movedizas, que funcionan como se describe en Terreno de marjal, aunque las arenas movedizas del desierto son una mezcla sin agua de arena fina y polvo. Todo el terreno de desierto está cubierto de cauces secos (considéralos como zanjas de 5 a 15 pies [1,5 a 4,5 m] de anchura) que se llenan de agua en las contadas ocasiones en las que llueve.

Sigilo y detección en un desierto

Por lo general, la distancia máxima a la que una prueba de Percepción para detectar la presencia cercana de otras criaturas puede tener éxito en un terreno de desierto es 6d6 × 20 pies (6 m); más allá de esta distancia, los cambios de altura y la distorsión por el calor en los desiertos cálidos hacen imposible la Percepción basada en la vista. La presencia de dunas en los desiertos de arena reduce la distancia de avistamiento a 6d6 × 10 pies (3 m). La escasez de maleza o de otros elementos que ofrezcan ocultación o cobertura hace que esconderse sea más difícil.

Tormentas de arena

Una tormenta de arena reduce la visibilidad a 1d10 × 5 pies (1.5 m) e impone un penalizador -4 a las pruebas de Percepción. Una tormenta de arena causa 1d3 pg de daño no letal/hora a cualquiera sorprendido sin refugio, dejando una fina capa de arena a su paso. La arena en movimiento se filtra por todos sitios excepto por los precintos y costuras más seguras, irritando la piel, y contaminando el equipo que se lleva.

Terreno de llanuras

Las llanuras se dividen en tres categorías: tierras de cultivo, praderas, y campos de batalla. Las tierras de cultivo son comunes en las zonas habitadas, mientras que las praderas representan llanuras indómitas. Los campos de batalla donde lucharon ejércitos grandes son lugares temporales, generalmente reclamados posteriormente por la vegetación natural, o el arado de un granjero. Los campos de batalla representan una tercera categoría de terreno porque los aventureros suelen pasar mucho tiempo allí, no porque prevalezcan de forma especial.

La siguiente tabla muestra las proporciones de elementos de terreno en las diferentes categorías de llanuras. En una tierra de cultivo, la maleza rala representa los cultivos maduros de grano, por lo que las tierras de cultivo en las que crecen vegetales tienen menos maleza rala, así como todas las tierras de cultivo en el período que va desde la cosecha hasta varios meses después de la siembra. Los elementos de terreno de la siguiente tabla son mutuamente excluyentes.

Categoría de llanuras

Tierra de cultivo

Pradera

Campo de batalla

Maleza rala

40%

20%

10%

Maleza espesa

-

10%

-

Escombros leves

-

-

10%

Trinchera

5%

-

5%

Berma

-

-

5%

Maleza

Ya se trate de cultivos o de vegetación natural, las hierbas altas de las llanuras funcionan igual que la maleza rala de un bosque. Los arbustos particularmente tupidos forman terrenos de maleza espesa que salpican el paisaje de las praderas.

Escombros leves

En un campo de batalla, los escombros leves suelen representar algo que fue destruido: las ruinas de un edificio o los restos esparcidos de un muro de piedra, por ejemplo. Funciona como se describe en la sección Terreno de desierto.

Trinchera

A menudo excavada antes de una batalla para proteger a los soldados, una trinchera funciona como un murete bajo, excepto que no proporciona cobertura contra enemigos adyacentes. Cuesta 2 casillas de movimiento salir de una, pero no cuesta nada adicional entrar en ella. Las criaturas que están fuera de una trinchera y llevan a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que está en el interior obtienen un bonificador +1 a los ataques cuerpo a cuerpo por estar en terreno elevado. En terreno de cultivo, las trincheras suelen ser zanjas de irrigación.

Berma

Una berma es una estructura defensiva común, un murete bajo de tierra que lentifica el movimiento y proporciona algo de cobertura. Coloca una berma en el mapa dibujando dos líneas adyacentes de pendiente empinada (descrita en Terreno de colina) con los bordes en el lado cuesta abajo. Así, un personaje que cruza una berma de 2 casillas camina colina arriba durante 1 casilla, y después colina abajo durante 1 casilla. Las bermas de 2 casillas proporcionan a quien esté tras ellas la misma cobertura que los muretes bajos. Las bermas más grandes proporcionan el beneficio de un murete bajo a cualquiera que se encuentra a 1 casilla por debajo de la cima de la berma.

Cercas

Las cercas de madera suelen usarse para contener el ganado o impedir la llegada de soldados. Cruzar una cerca de madera cuesta 1 casilla adicional de movimiento. Una cerca de piedra proporciona también algo de cobertura, funcionando como un murete bajo. Los personajes montados pueden cruzar la cerca sin frenar su movimiento si superan una prueba de Montar CD 15. Si la prueba falla, la montura cruza la cerca, pero el jinete se cae.

Otras características del terreno de llanura

Por el paisaje de muchas llanuras de vez en cuando hay árboles desperdigados, aunque en los campos de batalla suelen haber sido talados para proporcionar materia prima para las máquinas de asedio (descritas en Máquinas de asedio). En las llanuras también hay setos (descritos en Terreno de marjal). Los arroyos, por lo general de entre 5 y 20 pies (1,5 y 6 m) de ancho, y de entre 5 y 10 pies (1,5 y 3 m) de profundidad, son muy comunes.

Sigilo y detección en una llanura

En un terreno de llanura, la distancia máxima a la que una prueba de Percepción para detectar la presencia cercana de otras criaturas puede tener éxito es 6d6 × 40 pies (12 m), aunque los detalles específicos de tu mapa pueden restringir la línea visual. La cobertura y la ocultación no son infrecuentes por lo que, si no está ahí mismo, cerca suele haber un buen lugar para refugiarse.

Terreno acuático

 

El terreno acuático es el menos hospitalario para la mayoría de los PJs, ya que no pueden respirar en él. El terreno acuático no ofrece la variedad que tiene el terrestre. El suelo del océano contiene muchas maravillas, incluyendo análogos subacuáticos de cualquiera de los elementos de terreno terrestre descritos en las secciones anteriores, pero si tus personajes se ven en el agua por haber sido arrojados desde la cubierta de un barco pirata, los altos campos de algas a cientos de pies (treintenas de metros) por debajo de ellos no les preocupan. Por lo tanto, estas reglas simplemente dividen el terreno acuático en dos categorías: agua corriente (como la de arroyos y ríos), y agua no corriente (como la de lagos y océanos).

Agua corriente

Los ríos plácidos y grandes se mueven a unas cuantas millas (kilómetros) por hora, por lo que funcionan como aguas tranquilas para la mayoría de propósitos. Pero algunos ríos y arroyos son más rápidos; todo lo que flota en ellos se mueve en el sentido de la corriente a una velocidad de entre 10 y 40 pies (3 a 12 m) por asalto. Los ápidos más veloces envían a los nadadores entre sacudidas río abajo a entre 60 y 90 pies (18 y 27 m) por asalto. Los ríos rápidos siempre son por lo menos aguas agitadas (Nadar CD 15), y los rápidos de agua dulce son aguas tormentosas (Nadar CD 20). Si un personaje se mueve por el agua, muévele corriente abajo la distancia indicada al final de su turno. Un personaje que intenta mantener su posición con respecto a la orilla debe dedicar todo su turno a nadar contra corriente.

Arrastrado por las aguas: los personajes arrastrados por un río que se mueve a 60 pies (18 m) por asalto o más rápido deben llevar a cabo pruebas de Nadar (CD 20) cada asalto para evitar hundirse. Si un personaje consigue 5 ó más que el mínimo necesario en una prueba, detiene su movimiento agarrándose a una roca, la rama de un árbol, o un tocón del fondo, y ya no se ve arrastrado por el agua. Escapar de los rápidos alcanzando la orilla requiere tres pruebas seguidas de Nadar CD 20. Los personajes aferrados a una roca, rama o tocón no pueden escapar por sus propios medios, a no ser que se vuelvan a echar al agua y traten de abrirse camino nadando. Otros personajes pueden rescatarles como si estuvieran atrapados en arenas movedizas (descritas en Terreno de marjal).

Agua no corriente

Los lagos y los océanos simplemente requieren una velocidad de nado, y pruebas con éxito de Nadar para poder moverse por ellos (CD 10 en aguas tranquilas, CD 15 en aguas agitadas, CD 20 en aguas tormentosas). Los personajes necesitan alguna manera de respirar si están bajo el agua; si no es así, se arriesgan a ahogarse. Cuando están bajo el agua, los personajes pueden moverse en cualquier dirección.

Sigilo y detección bajo el agua

Lo lejos que puedes ver bajo el agua depende de la claridad de la misma. Por lo general, las criaturas pueden ver 4d8 × 10 pies (3 m) si el agua es clara, y 1d8 × 10 pies (3 m) si es turbia. El agua en movimiento siempre es turbia, a no ser que sea un río particularmente grande, de movimiento lento. Es difícil encontrar cobertura u ocultación para esconderse bajo el agua (excepto si se está en el fondo marino).

Invisibilidad

Una criatura invisible desplaza agua al moverse, y deja tras de sí una "burbuja" visible con la forma de su cuerpo donde el agua fue desplazada. La criatura aún tiene ocultación (20% de probabilidad de fallo), pero no es total (50% de probabilidad de fallo).

Combate bajo el agua

Las criaturas terrestres pueden tener considerables dificultades cuando luchan en el agua, que afecta a la CA de una criatura, a las tiradas de ataque, al daño, y al movimiento. En algunos casos, los oponentes de una criatura pueden conseguir un bonificador a los ataques. Los efectos se resumen en la tabla Ajustes de combate bajo el agua, y se aplican si el personaje está nadando, caminando en agua que le cubra hasta el pecho, o caminando por el fondo de una masa de agua.

Ataques a distancia bajo el agua

Las armas arrojadizas son ineficaces bajo el agua, incluso cuando se lanzan desde tierra. Los ataques con otras armas a distancia sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada 5 pies (1.5 m) de agua que atraviesen, además de los penalizadores normales por alcance.

Ataques desde tierra

Los personajes que nadan, flotan, o se mantienen a flote en la superficie, o que vadean agua que les cubre al menos hasta el pecho, disponen de cobertura mejorada (bonificador +8 a la CA, bonificador +4 a las salvaciones de Reflejos) con respecto a los oponentes en tierra. Los oponentes en tierra que usan efectos de libertad de movimiento ignoran esta cobertura cuando llevan a cabo ataques cuerpo a cuerpo contra objetivos que están en el agua. Una criatura completamente sumergida tiene cobertura total contra oponentes en tierra, a no ser que estos dispongan de efectos de Libertad de movimiento. Los efectos mágicos no se ven afectados, excepto los que requieren tiradas de ataque (que se tratan como cualquier otro efecto), y los efectos de fuego.

Fuego

El fuego no mágico (incluyendo el fuego de alquimista) no arde bajo el agua. Los conjuros o efectos sortílegos con el descriptor "fuego" son ineficaces bajo el agua a no ser que el lanzador lleve a cabo una prueba de nivel de lanzador (CD 20 + nivel del conjuro). Si la prueba tiene éxito, el conjuro crea una burbuja de vapor en vez de su abrasador efecto normal, pero por lo demás el conjuro funciona como se describe. Un efecto de fuego sobrenatural no es eficaz bajo el agua, a no ser que su descripción diga lo contrario. La superficie de una masa de agua bloquea la línea de efecto de cualquier conjuro de fuego. Aunque el lanzador haya llevado a cabo una prueba de nivel de lanzador para hacer que el conjuro de fuego pueda usarse bajo el agua, la superficie sigue bloqueando la línea de efecto del conjuro.

Lanzamiento de conjuros bajo el agua

Lanzar conjuros estando sumergido puede resultar difícil para quienes no pueden respirar bajo el agua. Una criatura que no pueda respirar agua debe llevar a cabo una prueba de concentración (CD 15 + nivel del conjuro) para lanzar un conjuro bajo el agua, además de la prueba de nivel de lanzador para que éste funcione. Las criaturas que pueden respirar agua no se ven afectadas, y pueden lanzar conjuros con normalidad. Algunos conjuros pueden funcionar de forma diferente bajo el agua, a discreción del GM.

Tabla: Ajustes de combate bajo el agua

 

Ataque/Daño

Estado

Cortante o contundente

Perforante

Movimiento

¿Desequilibrado? 1

Libertad de movimiento

normal/normal

normal/normal

normal

No

Tiene velocidad de nadar

-2/mitad

normal

normal

No

Prueba de Nadar con éxito

-2/mitad 2

normal

cuarto o mitad 3

No

Pie firme 4

-2/mitad 2

normal

mitad

No

Nada de lo anterior

-2/mitad 2

-2/mitad

normal

1 Las criaturas que se agitan en el agua (normalmente tras fallar una prueba de Nadar) lo tienen difícil para luchar de forma efectiva. Una criatura desequilibrada pierde su bonificador por Destreza a la CA, y sus oponentes obtienen un bonificador +2 a los ataques contra ella.

2 Una criatura sin un efecto de Libertad de movimiento o una velocidad de nadar, lleva a cabo las pruebas de presa bajo el agua con un penalizador -2, pero inflige daño normal al apresar.

3 Una prueba con éxito de Nadar permite a una criatura moverse 1/4 de su velocidad como acción de movimiento, o la mitad de su velocidad como acción de asalto completo.

4 Las criaturas tienen pie firme cuando caminan por el fondo, están agarradas al casco de un barco, o algo similar. Una criatura sólo puede caminar por el fondo si lleva suficiente peso para aguantarse abajo (al menos 16 libras [unos 7 kg] para las criaturas Medianas, el doble para cada categoría de tamaño mayor que Mediano, y la mitad para cada categoría de tamaño menor que Mediano).

Inundaciones

En muchas zonas de las tierras salvajes, los desbordamientos de los ríos son un suceso común.

En primavera, la nieve derretida puede aumentar los arroyos y ríos que alimenta. Otros sucesos catastróficos, como lluvias torrenciales o la destrucción de un embalse, pueden también causar inundaciones.

Durante una inundación, los ríos se vuelven más anchos, más profundos y más rápidos. Supón que un río crece 1d10+10 pies (3 m) durante la inundación, y que su anchura se incrementa en un factor de 1d4 × 50%. Los vados pueden desaparecer durante días, los puentes pueden ser arrastrados, e incluso puede que los transbordadores no sean capaces de atravesar un río crecido. Un río crecido hace que las pruebas de Nadar sean una categoría más difíciles (las aguas tranquilas se vuelven agitadas, y las agitadas, tormentosas). Los ríos también se vuelven un 50% más rápidos.