Trampas

Las trampas son un peligro común en los entornos de calabozo. Desde goterones de llamas al rojo blanco hasta granizadas de dardos envenenados, las trampas pueden servir para proteger tesoros valiosos, o evitar que los intrusos sigan avanzando.

Elementos de una trampa

Todas las trampas (ya sean mecánicas o mágicas) contienen los siguientes elementos: VD, tipo, CD de Percepción, CD de Inutilizar mecanismo, disparador, rearme, y efecto. Algunas pueden también incluir un elemento opcional, como por ejemplo veneno, o un mecanismo de desactivación temporal. Estas características se describen a continuación.

Tipo

Una trampa puede ser de naturaleza mecánica, o mágica.

Mecánicas

A menudo, los calabozos están llenos de letales trampas mecánicas (sin magia). Una trampa se define por su posición, las condiciones bajo las que se activa, qué dificultad hay para detectarla antes de que actúe, cuánto daño inflige, y si los personajes tienen derecho o no a una tirada de salvación para mitigar sus efectos. Las trampas que atacan con flechas, espadas que hacen barridos, y otros tipos de armas, hacen tiradas de ataque normales, con un bonificador específico que viene determinado por el diseño de la trampa. Una trampa mecánica puede ser construida por un PJ mediante el uso de la habilidad Artesanía (trampas) (consulta "Cómo diseñar trampas" en la página 422 y la descripción de Artesanía).

Las criaturas que pasan con éxito una prueba de Percepción detectan una trampa mecánica antes de que se active; la CD de esta prueba depende de la trampa en sí. Un éxito indica por lo general que la criatura ha detectado el mecanismo que activa la trampa, como por ejemplo una placa de presión, un mecanismo unido a la manecilla de una puerta, etc. Superar esta prueba por 5 puntos o más de diferencia también proporciona alguna indicación de qué hace la trampa.

Mágicas

Se pueden usar muchos conjuros para crear trampas peligrosas. A no ser que el conjuro o la descripción de un objeto indiquen lo contrario, puedes suponer lo siguiente.

  • Una prueba con éxito de Percepción (CD 25 + nivel del conjuro) detecta una trampa mágica antes de que se dispare.

  • Las trampas mágicas permiten una tirada de salvación para poder evitar sus efectos (CD 10 + nivel del conjuro × 1,5).

  • Las trampas mágicas pueden ser desactivadas por un personaje con el rasgo de clase Encontrar trampas, superando una prueba de Inutilizar mecanismo (CD 25 + nivel del conjuro). Otros personajes no tienen probabilidad alguna de desactivar una trampa mágica con una prueba de dicha habilidad.

Las trampas mágicas se subdividen a su vez en trampas de conjuro y trampas de dispositivo mágico. Estas últimas inician efectos de conjuro cuando se activan, igual que las varitas, los cetros, los anillos y otros objetos mágicos. Crear una trampa de dispositivo mágico requiere la dote Fabricar objeto maravilloso.

Las trampas de conjuro son simplemente conjuros que funcionan en sí mismos como trampas. Crear una trampa de conjuro requiere los servicios de un personaje que pueda lanzar el conjuro (o conjuros) necesario, que suele ser el personaje que crea la trampa, o un lanzador de conjuros PNJ contratado a tal efecto.

CD de Percepción y de Inutilizar mecanismo

El constructor define las CD de Percepción y de Inutilizar mecanismo para una trampa mecánica. Para una trampa mágica, los valores dependen del conjuro de mayor nivel utilizado.

Trampa mecánica

La CD base de las pruebas tanto de Percepción como de Inutilizar mecanismo es de 20. Aumentar o disminuir cualquiera de las dos afecta al VD (tabla Modificadores al VD para trampas mecánicas).

Tabla: Modificadores al VD para trampas mecánicas

 

Rasgo

Modificador al VD

CD de Percepción

15 o menos

-1

16-20

-

21-25

+1

26-29

+2

30 ó más

+3

CD de Inutilizar mecanismo

15 o menos

-1

16-20

-

21-25

+1

26-29

+2

30 ó más

+3

CD salvación de Reflejos (fosos u otras trampas con salvación)

15 ó menos

-1

16-20

-

21-25

+1

26-29

+2

30 ó más

+3

Bonificador de ataque (trampa de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia)

+0 ó menos

-2

+1 a +5

-1

+6 a +10

-

+11 a +15

+1

+16 a +20

+2

Ataque de toque

+1

Daño/Efecto

Daño medio

+1 por cada 10 pg de daño medio

Rasgos diversos

Dispositivo alquímico

Nivel del conjuro imitado

Rearme automático

+1

Líquido

+5

Objetivos múltiples (sin daño)

+1

Inevitable

+2

Disparador de proximidad o visual

+1

 

Veneno

VD del veneno

Aceite de sangreverde

+1

Bilis de dragón

+6

Bruma de la demencia

+4

Efluvios somarreros

+6

Esencia de sombra

+3

Extracto de loto negro

+8

Hiñito azul

+1

Hoja mortal

+5

Pasta de raíz de viraguia

+3

Polvo de ungol

+3

Raíz de terinav

+5

Raíz sanguinaria

+1

Residuo de hoja de cativera

+3

Veneno de araña Mediana

+2

Veneno de avispa gigante

+3

Veneno de ciempiés Pequeño

+1

Veneno de escorpión Grande

+3

Veneno de gusano púrpura

+4

Veneno de víbora negra

+1

Veneno de wyvern

+5

Vomicalia

+4

Trampa mágica

La CD de las pruebas tanto de Percepción como de Inutilizar mecanismo es igual a 25 + el nivel del conjuro de nivel más alto utilizado. Sólo los personajes con el rasgo de clase encontrar trampas pueden intentar una prueba de Inutilizar mecanismo sobre una trampa mágica.

Disparador

El disparador determina cómo se activa la trampa.

Posición

Un disparador de posición activa una trampa cuando alguien se sitúa en una casilla determinada.

Proximidad

Este disparador activa la trampa cuando una criatura se aproxima a una cierta distancia de él. Un disparador de proximidad se diferencia de uno de posición en que la criatura no tiene por qué estar pisando una casilla determinada. Las criaturas voladoras pueden activar una trampa con un disparador de proximidad, pero no una con un disparador de posición. Los disparadores mecánicos de proximidad son extremadamente sensibles a los más ligeros cambios en el aire. Esto hace que sólo sean útiles en lugares como criptas, donde el aire está inusualmente quieto.

El disparador de proximidad que se usa más a menudo para trampas de dispositivo mágico es el conjuro de alarma. A diferencia de cuando se lanza el conjuro, una alarma usada como disparador no puede tener un área mayor que la que la trampa protege.

Algunas trampas de dispositivo mágico tienen disparadores de proximidad especiales que se activan solamente cuando se aproxima cierto tipo de criaturas. Por ejemplo, un conjuro de detectar el bien puede servir como disparador de proximidad en un altar maligno, activando la trampa implantada en él sólo cuando alguien de alineamiento bueno se acerque lo suficiente.

Sónico

Este disparador activa una trampa mágica cuando detecta cualquier sonido. Un disparador sónico funciona como un oído, y tiene un bonificador +15 a las pruebas de Percepción. Una prueba con éxito de Sigilo, el silencio mágico y otros efectos que anulan la posibilidad de escuchar pueden evitarlo. Para construir un disparador sónico, añade Clariaudiencia/clarividencia durante la construcción de la trampa.

Visual

Este disparador mágico funciona como un ojo real, activando la trampa siempre que "ve" algo. Una trampa con un disparador visual requiere que se lance ojo arcano, clarividencia, o visión verdadera durante su construcción. El alcance visual y el bonificador a la Percepción conferidos dependen del conjuro elegido, tal y como se muestra a continuación.

Conjuro

Alcance visual

Bonificador a Percepción

Ojo arcano

Línea visual (alcance ilimitado)

+20

Clariaudiencia/clarividencia

Un lugar predeterminado

+15

Visión verdadera

Línea visual (hasta 120 pies [36 m])

+30

Si quieres que la trampa "vea" en la oscuridad, debes elegir la opción Visión verdadera, o añadir Visión en la oscuridad (que limita el alcance visual de la trampa a 60 [18 m]). Si la invisibilidad, los disfraces o las ilusiones pueden engañar al conjuro utilizado, también pueden engañar al disparador visual.

Contacto

Un disparador de contacto activa la trampa cuando es tocado, y es generalmente el tipo más sencillo de construir. Este disparador puede estar unido físicamente a la parte del mecanismo que inflige el daño, o no estarlo. Puedes crear un disparador de contacto mágico añadiendo alarma a la trampa, y reduciendo el área del efecto para que cubra sólo la zona del disparador.

Temporal

Este disparador activa periódicamente la trampa cada cierto tiempo.

Conjuro

Todas las trampas de conjuro tienen este tipo de disparador. La descripción del conjuro apropiado explica las condiciones de activación para cada una de estas trampas.

Duración

A menos que se indique lo contrario, la mayoría de trampas tienen una duración instantánea; una vez activadas, surten efecto y luego dejan de funcionar. Algunas tienen una duración medida en asaltos, y éstas continúan surtiendo efecto cada asalto al inicio del orden de iniciativas (o cuando fueron activadas, si ello tuvo lugar durante el combate).

Rearme

El rearme es el conjunto de condiciones bajo las que una trampa vuelve a estar lista para activarse de nuevo. Rearmar una trampa suele requerir 1 minuto. Para una trampa con un método de rearme más complejo, deberías fijar el tiempo y el trabajo necesarios.

Sin rearme

A menos que se reconstruya por completo, no hay forma alguna de activarla más de una vez. Las trampas de conjuro no tienen elemento de rearme.

Reparación

Para hacer que la trampa funcione de nuevo, debe ser reparada. Reparar una trampa mecánica requiere una prueba de Artesanía (trampas) contra una CD igual a la de construirla. El coste de materiales es 1/5 parte del coste original de la trampa. Para calcular lo que se tarda en arreglarla emplea los mismos cálculos que para construirla, pero utiliza el coste de reparar los materiales en lugar del coste de adquirirlos.

Manual

Rearmar la trampa requiere que alguien sitúe las partes de nuevo en su lugar. Éste es el tipo de rearme estándar de la mayoría de las trampas mecánicas.

Automático

La trampa se rearma por sí misma, o bien inmediatamente, o bien después de un intervalo de tiempo.

Desactivación (elemento opcional)

Si el constructor de una trampa quiere desplazarse a través de la misma, es una buena idea construir un mecanismo de desactivación, es decir, algo que desarme la trampa temporalmente. La característica de desactivación normalmente se utiliza tan sólo con trampas mecánicas; las de conjuro suelen tener elementos incorporados para que los lanzadores puedan atravesarlas.

Cerradura

Una desactivación por cerradura requiere una prueba de Inutilizar mecanismo CD 30 para abrirla.

Interruptor oculto

Un interruptor oculto requiere una prueba de Percepción CD 25 para ser localizado.

Cerradura oculta

Una cerradura oculta combina los rasgos anteriores, requiriendo una prueba de Percepción CD 25 para localizarla, y una prueba de Inutilizar mecanismo CD 30 para abrirla.

Efecto

El efecto de una trampa es lo que le sucede a quienes la activan. A menudo adopta la forma, o bien de daño, o bien de un efecto de

Conjuro, pero algunas tienen efectos especiales. Por lo general, o bien llevan a cabo una tirada de ataque, o bien obligan a llevar a cabo una tirada de salvación para evitarlas. De vez en cuando, una trampa utiliza ambas opciones, o ninguna de ellas (ver Inevitable).

Fosos

Los fosos son agujeros (ocultos o no) en los que los personajes pueden caer, sufriendo daño. Un foso no necesita tirada de ataque, pero una salvación de Reflejos con éxito (CD fijada por el constructor) permite evitarlo. Otras trampas mecánicas que dependen de una salvación también encajan en esta categoría. Caerse a un pozo inflige 1d6 pg de daño/10 pies (3 m) de profundidad.

Los fosos en los calabozos aparecen de tres maneras: tapados, al descubierto, o en forma de grietas. Los fosos y las grietas pueden ser superados utilizando juiciosamente las habilidades Acrobacias o Trepar, o varios medios mecánicos o mágicos.

Los fosos al descubierto y las grietas sirven bastante bien para desanimar a los intrusos de seguir en una determinada dirección, aunque causan más problemas a los personajes que, por desgracia, se topan con ellos en medio de la oscuridad, y pueden complicar mucho un combate que tenga lugar cerca de ellos.

Los fosos tapados son mucho más peligrosos. Pueden ser detectados con una prueba de Percepción CD 20, pero sólo si el personaje se toma su tiempo para examinar detenidamente el área antes de cruzarla. Un personaje que falla en su intento de detectar el foso cubierto aún tiene derecho a una salvación de Reflejos CD 20 para evitar caerse. Si va corriendo o se mueve de forma imprudente, no tiene derecho a tirada de salvación y cae automáticamente.

Lo que cubre los fosos puede ser cualquier cúmulo de desechos (paja, hojas, palos, basura), una alfombra grande, o una trampilla camuflada para que parezca parte del suelo. Las trampillas se abren cuando hay suficiente peso encima (generalmente entre 50 y 80 libras [23 y 36 kg]). Los constructores retorcidos suelen diseñar trampillas que, después de abrirse, se cierran de nuevo y quedan a punto para atrapar a una nueva víctima. Una variante de ésta es la que bloquea la trampilla mediante un resorte una vez ha vuelto a su posición inicial, encerrando así al personaje de forma definitiva. Abrir este tipo de trampilla es tan difícil como abrir una puerta normal (suponiendo que el personaje pueda llegar hasta ella) y se necesita una prueba de Fuerza CD 13 con éxito para mantener abierta una con resorte.

Las trampas de foso muchas veces tienen en el fondo alguna cosa más peligrosa que un simple suelo duro. En las trampas pueden ponerse estacas, monstruos, ácido, lava o incluso agua. Para las reglas acerca de las estacas de foso y otros accesorios, consulta la sección Rasgos diversos de las trampas.

A veces hay monstruos que habitan en los fosos. Cualquier monstruo que quepa en el foso puede haber sido situado en él por el creador de la trampa, o quizá simplemente la criatura ha caído allí y no es capaz de salir.

Una segunda trampa, mágica o mecánica, en el fondo del foso, puede ser particularmente letal. Activada por la víctima al caer, la trampa secundaria ataca al personaje que ya está herido cuando menos preparado está.

Trampas de ataque a distancia

Estas trampas disparan dardos, flechas, lanzas, u otros objetos. El constructor determina el bonificador de ataque. Una trampa de ataque a distancia puede configurarse para simular el efecto de un arco compuesto con un índice de Fuerza alto, lo que le proporciona un bonificador al daño igual a su bonificador por Fuerza, e inflige el mismo daño que haría normalmente su munición. Si una trampa se construye con un índice de Fuerza alto, obtiene el correspondiente bonificador al daño.

Trampas de ataque cuerpo a cuerpo

Estas trampas incluyen cuchillas afiladas que surgen de los muros, y desplomes de rocas desde el techo. Nuevamente, el constructor determina el bonificador de ataque. Estas trampas infligen el mismo daño que las armas cuerpo a cuerpo que "empuñan". En el caso de un desplome de rocas, puedes asignar cualquier cantidad de daño contundente que desees, pero recuerda que quienquiera que tenga que rearmar la trampa tiene que volver a izar dichas rocas hasta su posición inicial. Una trampa de ataque cuerpo a cuerpo se puede construir con un bonificador incorporado a las tiradas de daño, como si la trampa tuviera una puntuación de Fuerza elevada.

Trampas de conjuros

Las trampas de conjuros producen los efectos del conjuro. Como los conjuros, las trampas basadas en conjuros que permiten una tirada de salvación tienen una CD igual a 10 + nivel del conjuro + modificador de característica relevante del lanzador.

Trampas de dispositivo mágico

Estas trampas producen los efectos de cualquier conjuro incluido en su construcción, tal y como se describa en la entrada apropiada. Si el conjuro permite una tirada de salvación, su CD es (10 + el nivel del conjuro) × 1,5. En vez de eso, algunos conjuros llevan a cabo tiradas de ataque.

Especial

Algunas trampas tienen rasgos diversos que producen efectos especiales, como el ahogarse en una trampa de agua, o el daño de característica debido al veneno. Las tiradas de salvación y el daño dependen del veneno, o son determinados por el constructor, según sea apropiado.

Rasgos diversos de las trampas

 

Algunas trampas incluyen rasgos opcionales que pueden hacerlas mucho más mortíferas. Los más comunes se enumeran a continuación.

Activación retardada

El retraso en la activación es la cantidad de tiempo que transcurre entre el disparo de la trampa y el momento en que inflige daño. Una trampa inevitable siempre tiene el rasgo activación retardada.

Ataque de toque

Este rasgo se aplica a cualquier trampa que requiere tan sólo un ataque de toque con éxito (ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo) para impactar.

Blancos múltiples

Las trampas con este rasgo pueden afectar a más de un personaje.

Dispositivo alquímico

Las trampas mecánicas pueden incorporar dispositivos alquímicos, así como otras sustancias u objetos especiales, como bolsas de maraña, fuego de alquimista, piedras de trueno y demás. Algunos de estos objetos imitan efectos de conjuro. Si el objeto imita un efecto de conjuro, aumenta el VD tal y como se indica en la tabla Modificadores al VD para trampas mecánicas.

Estacas de foso

Trata las estacas del fondo de un foso como dagas, cada una con un bonificador +10 al ataque. El bonificador de daño para cada estaca es +1 por cada 10 pies (3 m) de profundidad (hasta un máximo de +5). Cada personaje que caiga dentro del foso es atacado por 1d4 estacas, además del daño por caída de la trampa, y las cifras recién presentadas sólo corresponden a la variante más común; algunos fosos pueden tener estacas mucho más peligrosas en el fondo. Las estacas de foso se suman al daño medio de la trampa (ver "Daño medio" más abajo).

Fondo de foso

Si hay algo diferente a estacas en el fondo de un foso, es mejor tratarlo como una trampa por separado (ver "Trampas múltiples") con un disparador de posición, que se activa con cualquier impacto significativo, como un personaje que cae.

Gas

En una trampa de gas, el peligro es inhalar el veneno que libera. Las trampas que emplean gas normalmente tienen los rasgos "inevitable" y "activación retardada".

Inevitable

 

Cuando todo el muro del calabozo se desplaza para aplastarte, tus reflejos rápidos no te ayudarán, ya que es imposible que el muro falle. Una trampa con este rasgo no tiene ni bonificador de ataque ni tirada de salvación para evitarla, pero tiene activación retardada. La mayoría de las trampas de líquido y gas tienen el rasgo "inevitable".

Líquido

Cualquier trampa que incluye el riesgo de ahogarse encaja en esta categoría. Las trampas que emplean líquido, normalmente tienen los rasgos "inevitable" y "activación retardada".

Veneno

Las trampas que emplean veneno son más mortíferas que sus equivalentes no envenenadas, por lo que tienen VD proporcionalmente más altos. Para determinar el modificador al VD de un determinado veneno consulta la tabla Modificadores al VD para trampas mecánicas (Veneno). Sólo los venenos por herida, contacto, o inhalación son adecuados para una trampa; los que actúan por ingestión, no. Otras infligen además daño con ataques a distancia o cuerpo a cuerpo. Consulta la página 558 para más información sobre los venenos.