Un encantador utiliza la magia para controlar y manipular las mentes de sus víctimas.
Un conjuro de hechizo cambia la forma en que te ve el receptor, haciendo típicamente que le parezcas un buen amigo.
Un conjuro de compulsión obliga al receptor a actuar de alguna forma, o cambia la forma en que funciona su mente. Algunos conjuros de compulsión determinan las acciones del receptor o los efectos sobre el mismo, otros te permiten determinar las acciones de éste cuando lanzas el conjuro, y otros tantos te conceden un control continuado sobre el mismo.
Un encantador utiliza la magia para controlar y manipular las mentes de sus víctimas.
Obtienes un bonificador +2 por mejora a las pruebas de Engañar, Diplomacia, e Intimidar, que se incrementa en +1 por cada 5 niveles de mago que posees, hasta un máximo de +6 a nivel 20. A nivel 20, cada vez que tienes éxito en una tirada de salvación contra un conjuro de la escuela de encantamiento, dicho conjuro rebota hacia su lanzador, como por Retorno de conjuros.
Puedes hacer que una criatura viva quede aturdida durante 1 asalto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con más Dados de golpe que tu nivel de mago no se ven afectadas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
A 8° nivel puedes emitir un aura de desesperación de 30 pies (9 m) durante tantos de asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Los enemigos en el interior de dicha aura sufren un penalizador -2 a las pruebas de habilidad, tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de salvación, y pruebas de habilidad. Éste es un efecto enajenador.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 70
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 210
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