Ilusión

Los ilusionistas utilizan la magia para tejer imágenes confusas, quimeras, y fantasmas para desorientar e irritar a sus enemigos.

Subescuelas

Quimera

n conjuro de quimera crea una sensación falsa. Los que ven la quimera perciben la misma cosa, y no sus propias versiones ligeramente diferentes de la quimera. No es una impresión mental personalizada. Las quimeras no pueden hacer que algo visto sea otra cosa. Una quimera que incluye efectos audibles no puede duplicar un habla inteligible, a menos que la descripción del conjuro indique específicamente que puede. Si el habla inteligible es posible, debe ser en un idioma que tú puedas hablar. Si intentas duplicar un idioma que no puedes hablar, la quimera produce parloteo. Igualmente, no puedes hacer una copia visual de algo a menos que sepas cómo es (o copiar otro sentido exactamente, a menos que lo hayas experimentado).

Como quiera que las quimeras y los engaños son irreales, no pueden producir efectos reales de la forma en que otros tipos de ilusiones pueden hacerlo. Las quimeras y los engaños no pueden infligir daño a objetos o criaturas, soportar peso, proporcionar nutrición, ni protección contra los elementos. Por lo tanto, estos conjuros son útiles para confundir a los enemigos, pero inútiles para atacarles directamente.

La CD de una quimera es igual a 10 + su modificador por tamaño.

Engaño

Un conjuro de engaño cambia las cualidades sensoriales de un sujeto, haciéndole parecer, sentir, oler, saber, o sonar como algo diferente, o incluso puede hacer parecer que desaparece.

Pauta

Como una quimera, un conjuro de pauta crea una imagen que otros pueden ver, pero una pauta también afecta la mente de los que la ven o son atrapados en ella. Todas las pautas son conjuros enajenadores.

Fantasmagoría

Un conjuro de fantasmagoría crea una imagen mental que por lo general sólo el lanzador y el receptor (o receptores) del conjuro pueden percibir. Esta impresión se halla totalmente en la mente de cada receptor. Es una impresión mental personalizada que está en su cabeza, y no una falsa imagen o algo que vea realmente. Terceras personas que vean o estudien la escena no perciben la fantasmagoría. Todas las fantasmagorías son conjuros enajenadores.

Sombra

Un conjuro de sombra crea algo parcialmente real, a partir de energía extradimensional. Dichas ilusiones pueden tener efectos reales, y el daño infligido por una ilusión de sombra es real.

Escuela arcana de Mago

Los ilusionistas utilizan la magia para tejer imágenes confusas, quimeras, y fantasmas para desorientar e irritar a sus enemigos.

Poderes de escuela

Prolongar ilusión

Cualquier conjuro de ilusión que lanzas con una duración de "concentración" dura tantos asaltos adicionales como la mitad de tu nivel de mago, una vez dejas de mantener la concentración (mínimo +1 asalto). A nivel 20, puedes hacer que un conjuro de ilusión con la duración "concentración" se vuelva permanente. No puedes tener más de un conjuro de ilusión permanente de esta forma en un momento dado. Si designas otra ilusión como permanente, la anterior acaba.

(Nivel 1)

Rayo cegador

Como acción estándar puedes disparar un rayo centelleante a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia. El rayo hace que las criaturas queden cegadas durante 1 asalto. Las criaturas con más Dados de golpe que tu nivel de mago quedan deslumbradas durante 1 asalto en su lugar. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

(Nivel 1)

Campo de invisibilidad

A 8° nivel, puedes volverte invisible como acción rápida durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Por lo demás este poder funciona como Invisibilidad mayor.

(Nivel 8)