Transmutación

Los transmutadores utilizan la magia para cambiar el mundo que les rodea.

Subescuelas

Polimorfía

Un conjuro de polimorfía transforma tu cuerpo físico para que adopte la forma de otra criatura. Si bien estos conjuros te hacer parecerte a la criatura, concediéndote un bonificador +10 a las pruebas de habilidad de Disfrazarse, no te conceden todas las aptitudes y poderes de la misma. Cada conjuro de polimorfía te permite adoptar la forma de una criatura de un tipo específico, concediéndote cierto número de bonificadores a tus puntuaciones de característica, y un bonificador a tu armadura natural. Además, cada conjuro de polimorfía puede concederte cierto número de otros beneficios, incluyendo tipos de movimiento, resistencias, y sentidos. Si la forma que escoges concede estos beneficios, o una aptitud mayor del mismo tipo, obtienes el beneficio indicado. Si la forma concede una aptitud inferior del mismo tipo, obtienes la aptitud inferior. Tu velocidad base cambia para igualarse a la de la forma que adoptas. Si la forma concede una velocidad de nadar o excavar, mantienes la aptitud de respirar si estás nadando o excavando. La CD para cualquiera de estas aptitudes es igual a tu CD para el conjuro de polimorfía utilizado para cambiar a esa forma.

Además de estos beneficios, obtienes cualquiera de los ataques naturales de la criatura base, incluyendo la competencia con ellos. Estos ataques se basan en tu ataque base, modificado por tu Fuerza o por tu Destreza como sea más apropiado, y utilizan tu modificador por Fuerza para determinar los bonificadores al daño.

Si un conjuro de polimorfía te hace cambiar de tamaño, aplica los modificadores por tamaño de la forma apropiada, cambiando tu Clase de armadura, tu bonificador por ataque, tu Bonificador a las maniobras de combate, y tus modificadores a la habilidad de Sigilo. Tus puntuaciones de característica no se ven modificadas por este cambio a menos que el conjuro lo especifique.

A menos que se indique lo contrario, los conjuros de polimorfía no se pueden utilizar para duplicar individuos específicos. Aunque muchos de los pequeños detalles pueden ser controlados, tu apariencia es siempre la de un miembro genérico de dicho tipo de criatura. Los conjuros de polimorfía no pueden utilizarse para adoptar la forma de una criatura con una plantilla, o una versión avanzada de una criatura.

Cuando lanzas un conjuro de polimorfía que te cambia a una criatura del tipo animal, bestia mágica, dragón, elemental, planta, o sabandija, todo tu equipo se funde con tu cuerpo. Los objetos que proporcionan bonificadores constantes y que no necesitan ser activados continúan funcionando mientras están fundidos de esta forma (con la excepción de los bonificadores por armadura y escudo, que dejan de funcionar). Los objetos que requieren activación no pueden usarse mientras la mantienes. Mientras permaneces en esta forma, no puedes lanzar ningún conjuro que requiera componentes materiales (a menos que dispongas de las dotes Abstención de materiales o Conjuros naturales), y sólo puede lanzar conjuros con componentes somáticos o verbales si la forma que escoges tiene la aptitud de llevar a cabo tales movimientos o de hablar, como por ejemplo un dragón. Otros conjuros de polimorfía también podrían verse sujetos a esta restricción, si de alguna manera te cambian a una forma diferente a tu forma original (sujeto a la discreción del GM). Si tu nueva forma no hace que su equipo se funda con tu forma, el equipo cambia de tamaño para adaptarse a tu nuevo tamaño.

Mientras estás bajo los efectos de un conjuro de polimorfía, pierdes todas las aptitudes extraordinarias y sobrenaturales que dependen de tu forma original (como por ejemplo Sentidos agudos, Olfato, y Visión en la oscuridad), así como cualquier ataque natural y tipo de movimiento que poseyera tu forma original. También pierdes cualquier rasgo de clase que depende de tu forma, pero los que te permiten añadir rasgos (como por ejemplo los hechiceros que pueden hacer crecer garras) siguen funcionando. Si bien la mayoría deberían ser obvias, el GM es el árbitro final sobre qué aptitudes dependen de la forma y se pierden cuando se adopta una nueva forma. Tu nueva forma podría restaurar cierto número de estas aptitudes, si las posee.

Sólo puedes estar bajo los efectos de un conjuro de polimorfía a la vez. Si se lanza sobre ti un nuevo conjuro de polimorfía (o activas un efecto de polimorfía, como por ejemplo forma salvaje), tú decides si permites que te afecte o no, en lugar del conjuro anterior. Además, otros conjuros que cambian tu tamaño no tienen efecto sobre ti mientras te hallas bajo los efectos de un conjuro de polimorfía.

Si se lanza un conjuro de polimorfía sobre una criatura menor que Pequeña o mayor que Mediana, ajusta primero sus puntuaciones de característica a uno de estos dos tamaños utilizando la tabla de la columna siguiente, antes de aplicar los bonificadores concedidos por el conjuro de polimorfía.

Tamaño original de la criatura

Fuerza

Destreza

Constitución

Tamaño ajustado

Minúsculo

+6

-6

-

Pequeño

Diminuto

+6

-4

-

Pequeño

Menudo

+4

-2

-

Pequeño

Grande

-4

+2

-2

Mediano

Enorme

-4

+4

-4

Mediano

Gargantuesco

-12

+4

-6

Mediano

Colosal

-16

+4

-8

Mediano

Escuela arcana de Mago[PZO1110]

 

Los transmutadores utilizan la magia para cambiar el mundo que les rodea.

Poderes de escuela

 

1° - Mejora física

Obtienes un bonificador +1 por mejora a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), que aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que posees hasta un máximo de +5 a nivel 20. Puedes cambiar este bonificador a una nueva puntuación de característica cuando preparas conjuros. A nivel 20, el bonificador se aplica a 2 puntuaciones de característica física de tu elección.

1° - Puño telecinético

Como acción estándar puedes golpear con un puño telecinético, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. El puño telecinético inflige 1d4 puntos de daño contundente +1 por cada 2 niveles de mago que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

8° - Cambiar forma

A 8° nivel, puedes cambiar de forma durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de mago. Esta aptitud por lo demás funciona como Forma de bestia II, o Cuerpo elemental I. A nivel 12, esta aptitud funciona como Forma de bestia III o Cuerpo elemental II.