Vínculo divino (St)

Al llegar a 5° nivel, un paladín forma un vínculo divino con su dios, que puede adoptar una de dos formas, una vez escogida una de las cuales no se puede cambiar.

El primer tipo de vínculo permite al paladín potenciar su arma como acción estándar, pidiendo la ayuda de un espíritu celestial durante 1 minuto/nivel del paladín. Cuando se le llama, el espíritu hace que el arma desprenda luz como una antorcha. A 5° nivel, el espíritu concede al arma un bonificador +1 por mejora, y por cada 3 niveles por encima del 5°, el arma obtiene otro bonificador por mejora +1, hasta un máximo de +6 a nivel 20. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con modificadores existentes hasta un máximo de +5, o pueden utilizarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de arma: axiomática, radiante, defensora, disruptora, flamígera, explosiva ígnea, sagrada, afilada, compasiva, y veloz. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al coste de la propiedad (consulta tabla Aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo). Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero las aptitudes duplicadas no se apilan. Si el arma no es mágica, hay que añadirle por lo menos un bonificador por mejora +1 antes de cualquier otra propiedad. Los bonificadores y las propiedades concedidas por el espíritu se determinan cuando éste es llamado, y no pueden cambiarse hasta que se le llame de nuevo. El espíritu celestial no imparte bonificador alguno si el arma la empuña cualquiera otro que no sea el paladín, pero vuelve a conceder los bonificadores si el arma se retorna a éste. Estos bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma doble. Un paladín puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 5° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 5°, hasta un total de 4 veces al día a nivel 17.

Si un arma ligada a un espíritu celestial es destruida, el paladín pierde el uso de esta aptitud durante 30 días, o hasta que sube de nivel, lo que suceda antes. Durante este período, el paladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y daño con armas.

El segundo tipo de vínculo permite al paladín obtener el servicio de un corcel inusualmente inteligente, fuerte y leal para que le sirva en su cruzada contra el mal. Esta montura suele ser un caballo pesado (para un paladín Mediano), o un poni (para un paladín Pequeño), aunque también puede haber monturas más exóticas, como por ejemplo un jabalí, un camello o un perro. Esta montura funciona como el Compañero animal de un Druida, utilizando el nivel del paladín como su nivel efectivo de Druida. Las monturas vinculadas tienen una Inteligencia de por lo menos de 6.

1 vez/día, y como acción de asalto completo, un paladín puede llamar mágicamente a su montura. Esta aptitud equivale a un conjuro de un nivel igual a un tercio del nivel del paladín, y la montura aparece inmediatamente adyacente a éste. El paladín puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 5° nivel, y 1 vez/día adicional por cada 4 niveles subsiguientes, para un total de 4 veces/día a nivel 17.

A nivel 11, la montura obtiene la plantilla celestial (consulta el Bestiario), y se convierte en una bestia mágica a efectos de determinar qué conjuros le afectan. A nivel 15, la montura de un paladín obtiene resistencia a los conjuros igual al nivel del paladín +11.

Si la montura del paladín muere, éste no puede convocar a otra durante 30 días o hasta que suba de nivel, lo que suceda antes. Durante este periodo, el paladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y daño con armas.


Tipo de aptitud: Aptitudes Sortílegas.