Afinar flecha (Sb)

A 1° nivel, toda flecha no mágica que un arquero arcano empulgue y lance, se convierte en mágica, obteniendo un bonificador +1 por mejora. A diferencia de las armas mágicas creadas por métodos normales, el arquero no necesita gastar piezas de oro para llevar a cabo esta tarea. Sin embargo, las flechas mágicas de un arquero arcano sólo funcionan para él.

Además, las flechas de un arquero arcano obtienen cierto número de cualidades adicionales conforme sube de nivel. Las cualidades elemental, explosión elemental, y alineada pueden cambiarse una vez al día, cuando el arquero arcano prepara conjuros o, en el caso de los lanzadores de conjuros espontáneos, tras 8 horas de descanso.

A 3° nivel, toda flecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene una de las siguientes cualidades de la temática elemental: electrizante, flamígera, o gélida.

A 5° nivel, toda fecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene la cualidad de arma distante.

A 7° nivel, toda flecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene una de las siguientes cualidades de arma de explosión elemental: explosiva eléctrica, explosiva gélida, o explosiva ígnea. Esta aptitud reemplaza a la obtenida a 3° nivel.

A 9° nivel, toda flecha no mágica disparada por un arquero arcano obtiene una de las siguientes cualidades de arma alineada: anárquica, axiomática, sacrílega o sagrada. El arquero arcano no puede escoger una aptitud opuesta a su alineamiento (por ejemplo, un arquero arcano legal bueno no puede escoger anárquica o sacrílega como cualidad de arma).

Los bonificadores concedidos por un arco mágico se aplican de forma normal a las flechas que han sido potenciadas con esta aptitud. Sólo se aplica el bonificador por mejora mayor. Las aptitudes duplicadas no se apilan.


Tipo de aptitud: Aptitudes Sobrenaturales.