A 2° nivel, un arquero arcano obtiene la aptitud de colocar un conjuro de área en una flecha. Cuando ésta se dispara, el área del conjuro se centra donde aterriza la flecha, incluso si el conjuro sólo podría estar centrado normalmente en el lanzador. Esta aptitud permite al arquero utilizar el rango del arco en lugar del rango del conjuro. Un conjuro lanzado de esta forma utiliza su tiempo de lanzamiento estándar, y el arquero arcano puede disparar la flecha como parte del lanzamiento del conjuro. La flecha debe ser disparada durante el asalto en el que el lanzamiento se completa, o el conjuro se desperdicia. Si la flecha falla, el conjuro se pierde.
Tipo de aptitud: Aptitudes Sobrenaturales.
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Descripciones de las Clases de prestigio |
Descripción de cada una |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
Clases básicas |
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• Paladín |
• Pícaro |
Clases de prestigio |
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• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
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