A 8° nivel, un ectoquimista puede lanzar una trampa para capturar una criatura incorporal de hasta 1 DG por nivel de alquimista que posea. Como acción estándar, el ectoquimista puede gastar un uso de Blanche ectoplasmático para cubrir el interior de un contenedor con su blanche y lanzarlo a una criatura incorporal como un ataque de toque a distancia. Si acierta, la criatura recibe una salvación de Voluntad para escapar de la trampa (CD = 10 + la mitad de su nivel de alquimista + su modificador de Inteligencia). Si la criatura falla en su salvación, queda sellada dentro del recipiente hasta que alguien rompa o abra ese recipiente. La trampa para fantasma sobrevive automáticamente al ser arrojada a la criatura incorporal, pero por lo demás es tan duradera como el recipiente (normalmente dureza 5, 1 pg para una botella de vidrio). Esta aptitud sustituye el descubrimiento del alquimista de 8° nivel.
Tipo de aptitud: Aptitudes Sobrenaturales.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)