A 4° nivel, el guarda forma un vínculo con la propia tierra, permitiéndole dirigir a otros en tales terrenos. Cuando está en su terreno predilecto, concede a todos los aliados que pueden verle y oírle un bonificador +2 a las tiradas de iniciativa y a las pruebas de las habilidades Percepción, Sigilo y Supervivencia. También, mientras viajan con él, los aliados del guarda no dejan huellas y no se les puede rastrear. El guarda puede elegir que el grupo deje rastro, o incluso que miembros específicos del grupo dejen rastro si lo desea. Esta aptitud sustituye a Vínculo del cazador.
Tipo de aptitud: Aptitudes Extraordinarias.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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