A 1° nivel, el camaleón empieza su carrera sabiendo que el secreto de desaparecer se encuentra en engañar a los sentidos de sus observadores. Cada día obtiene una reserva de puntos de sigilo igual a sus rangos en Engañar. Estos puntos se recuperan al inicio de cada día. Antes de llevar a cabo una prueba de Sigilo, puede elegir aplicar puntos de sigilo a la tirada, obteniendo un bonificador a las pruebas de Sigilo igual al número de puntos de sigilo que aplica. Si obtiene un bonificador a las pruebas de Engañar debido a una dote (como Soltura con una habilidad [Engañar]), añade un número de puntos a su reserva de sigilo igual al bonificador concedido por la dote. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
Tipo de aptitud: Aptitudes Extraordinarias.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
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• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
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