A 3° nivel, el médium falso explota su talento natural para el engaño para convencer a otros de la presencia de entidades sobrenaturales falsas. Siempre que el médium falso se encuentre en condiciones de penumbra u oscuridad, puede usar las pruebas de habilidad de Engañar para emular los efectos de imagen silenciosa, luces danzantes, sonido fantasma o ventriloquia lanzando su voz, desviando sutilmente o convenciendo a los sujetos, o manipulando luz y sombras. El alcance de estos efectos es de 10 pies desde el médium falso, más 5 pies adicionales por cada 3 niveles de pícaro que posea más allá del 3°. Los efectos duran 1 asalto, aunque se pueden mantener con pruebas adicionales. Solo se puede crear o mantener uno de estos efectos en un asalto determinado. Los observadores pueden intentar una prueba de Percepción o Averiguar intenciones (cualquiera de sus bonificaciones sea mayor) para oponerse a esta prueba de Engañar; el GM debería tirar estas pruebas en secreto. Esta es una aptitud extraordinaria y no una ilusión, por lo que si el médium falso tiene éxito en la prueba opuesta, incluso los efectos poderosos como visión verdadera no detectarán la falsificación.
Esta aptitud sustituye Sentido de las trampas.
Tipo de aptitud: Aptitudes Extraordinarias.
Descripción de las Razas |
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