Descubrimientos

Mostrando 1-20 de 80 Descubrimientos.

Alas

#1

El alquimista obtiene alas funcionales como las de un murciélago, un ave o un insecto, que le permiten volar como mediante el conjuro volar durante un número de minutos al día igual a su nivel de lanzador. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben gastarse en incrementos de 1 minuto. Un alquimista puede adquirir este descubrimiento más de una vez; cada vez que lo hace añade su nivel de lanzador al número de minutos al día que puede volar con las alas. Dicho vuelo es una aptitud extraordinaria. Un alquimista debe ser por lo menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba adhesiva

#2

Los efectos de las bombas del alquimista son persistentes y continúan dañando a las criaturas 1 asalto después del daño inicial. Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba adhesiva sufren el daño por salpicadura 1 asalto después. Para las bombas que tienen efectos que normalmente ocurrirían 1 asalto después, estos efectos ocurren en cambio 2 asaltos después. Un alquimista debe ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba cegadora*

#3

Cuando el alquimista crea una bomba, puede decidir que detone de forma muy brillante. Las criaturas que sufran un impacto directo de una bomba cegadora quedarán cegadas durante 1 minuto a menos que tengan éxito en una salvación de Fortaleza. Las criaturas en el área de salpicadura que fallen su tirada de salvación contra la bomba quedarán deslumbradas durante 1 minuto. Se trata de un efecto de luz. Un alquimista debe ser por lo menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba cohete*

#4

(Solo Goblin) Los alquimistas con este descubrimiento pueden preparar cohetes para lanzar sus bombas. Las bombas cohete no tienen como objetivo a una criatura, sino que explotan en un radio de 20 pies, y todas las criaturas en esa área reciben el daño por dispersión normal del alquimista. El incremento de alcance de una bomba cohete es de 50 pies. Las bombas cohete no se pueden usar con los descubrimientos de bombas rápidas, bombas precisas o bombas de racimo. Un alquimista debe tener al menos 6° nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba congeladora*

#5

Cuando el alquimista crea una bomba, puede decidir que inflige daño por frío. Las criaturas que sufran el impacto directo de una bomba congeladora quedarán grogui en su siguiente turno a menos que tengan éxito en una salvación de Fortaleza.

Bomba conmocionante*

#6

Cuando el alquimista crea una bomba, puede decidir que inflige daño sónico. Las bombas conmocionantes causan 1d4 pg de daño sónico más 1d4 pg de daño sónico por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba conmocionante quedan ensordecidas durante 1 minuto a menos que superen una salvación de Fortaleza. Un alquimista debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba cristalina

#7

Cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir que cubra el suelo con cristales irregulares volátiles además de sus efectos normales. Estos cristales actúan como abrojos, evaporándose en un gas maloliente pero inofensivo en 2d6 asaltos.

Bomba curativa*

#8

Cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir que cure el daño en lugar de causarlo. Crear una bomba curativa requiere que el alquimista gaste un extracto infundido o una poción que contenga un conjuro de curar. Una criatura que recibe un impacto directo de una bomba curativa se cura como si hubiera bebido la infusión o poción utilizada para crear la bomba. Las criaturas en el radio de dispersión se curan por la cantidad mínima de daño que el conjuro de curación es capaz de curar. Una bomba curativa daña a los muertos vivientes en lugar de curarlos.

Bomba de ácido*

#9

Cuando el alquimista crea una bomba, puede decidir que inflige daño por ácido. Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba de ácido sufren 1d6 pg de daño por ácido adicionales 1 asalto después.

Bomba de arma de aliento*

#10

En vez de sacar los componentes, crear y lanzar una bomba, el alquimista puede sacarlos, bebérselos, mezclarlos dentro de su cuerpo y exhalarlos como un arma de aliento con una acción estándar. Esta arma de aliento es un cono de 15 pies (4,5 m) y tiene la misma CD que la bomba. Todas las criaturas que están dentro del cono sufren daño como si hubieran sufrido un impacto directo de la bomba del alquimista, pero tener éxito en una salvación de Reflejos (CD = 10 + 1/2 del nivel de alquimista + el modificador por Int del alquimista) reduce el daño a la mitad. A diferencia de lanzar bombas normales, sacar, beber y exhalar bombas de arma de aliento no provoca ataques de oportunidad. Un alquimista debe ser de al menos 6° nivel antes de elegir este descubrimiento.

Bomba de asedio*

#11

El alquimista, con una acción estándar, infunde el poder de su bomba a una pieza de munición de una máquina de asedio cargada. Si la máquina de asedio que tiene esta munición se dispara antes del inicio del siguiente turno del alquimista, la munición inflige el daño normal y también el daño de la bomba del alquimista. El radio de salpicadura del efecto de la bomba es de 20 pies (6 m) en vez de 5 pies (1.5 m). Las criaturas que sufren el daño de la bomba (ya sea directo o de salpicadura), sufren 1d6 puntos de daño por fuego (u otra energía, si el alquimista es capaz de modificar sus bombas de ese modo) en cada asalto hasta que el fuego se extingue. Extinguir las llamas es una acción de asalto completo que requiere una salvación de Reflejos. Rodar por el suelo concede un bonificador +2 a la salvación al objetivo. Mojar al objetivo con al menos 2 galones (8 l) de agua extingue las llamas automáticamente. Un alquimista debe ser de al menos 12° nivel y debe tener el descubrimiento bomba explosiva antes de elegir este descubrimiento.

Bomba de chatarra*

#12

(Solo Goblin) Cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir que explote en fragmentos de metralla que infligen daño penetrante. Una criatura que recibe un impacto directo de una bomba de chatarra recibe 1 punto de daño por sangrado por dado de daño de bomba a menos que tenga éxito en una salvación de Reflejos.

Bomba de confusión*

#13

Las bombas del alquimista alteran la percepción del objetivo sobre quién es amigo y quién, enemigo. Una criatura que sufre un impacto directo de una bomba de confusión sufre el daño de la bomba y queda bajo los efectos de un conjuro de confusión durante 1 asalto por nivel de lanzador del alquimista. Reduce la cantidad del daño normal causado por la bomba en 2d6 (por lo que una bomba que causara normalmente 6d6+4 pg de daño causaría en cambio 4d6+4 pg de daño). Un alquimista debe ser por lo menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba de fuerza*

#14

Cuando el alquimista crea una bomba, puede decidir que inflige daño por fuerza. Las bombas de fuerza causan 1d4 pg de daño por fuerza más 1d4 pg de daño por fuerza por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que sufran el impacto directo de una bomba de fuerza quedarán tumbadas a menos que superen una salvación de Reflejos. Un alquimista debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba de humo*

#15

Cuando el alquimista crea una bomba, puede decidir que forma una nube de humo denso cuando detona. La nube funciona como nube brumosa, cubriendo un área igual al doble del radio de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel.

Bomba de inmolación*

#16

Cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir hacer que la substancia que la forma cubra directamente el cuerpo del objetivo, haciendo que inflija su daño durante un tiempo en vez de todo a la vez. El efecto de la bomba dura un número de asaltos igual al número de dados de daño que habría infligido la bomba (por ejemplo, una bomba de 5d6 dura 5 asaltos). Cuando la bomba golpea al objetivo directo inflige 1d6 + el modificador por Inteligencia de daño, y quienes se encuentran dentro de la zona de salpicadura sufren un daño igual a 1 + el modificador por Inteligencia del alquimista. Este daño se repite contra el objetivo directo de la bomba en cada asalto en que permanece el efecto, infligiendo el daño al inicio del tumo del alquimista. El daño por salpicadura vuelve a afectar a cualquier criatura adyacente al objetivo directo cuando éste sufre daño de la bomba de inmolación. Una criatura que sufre daño de impacto directo de la bomba de inmolación puede intentar extinguir las llamas con una acción de asalto completo que requiere una salvación de Reflejos (CD = 10 + 1/2 del nivel de alquimista+ el modificador por Inteligencia del alquimista). Debido a la naturaleza alquímica de esta bomba, rodar por el suelo no concede ningún bonificador a la tirada de salvación, y mojar a la criatura con agua no detiene las llamas. Estas bombas se pueden usar bajo el agua. El alquimista debe ser de al menos 3° nivel para elegir este descubrimiento.

Bomba de la peste*

#17

Los efectos del humo creado por la bomba de un alquimista duplican los efectos de contagio en lugar de los de nube brumosa, llenando un área igual al doble del área de salpicadura de la bomba durante 1 asalto/nivel. Un alquimista debe ser por lo menos de 8° nivel y debe tener el descubrimiento bomba de humo para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba de la peste mayor*

#18

Los efectos del humo creado por la bomba de un alquimista duplican los efectos de un contagio mayor en lugar de una nube brumosa, llenando un área igual al doble del radio de dispersión de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe tener al menos el nivel 16 y debe poseer los descubrimientos bomba de la peste (ver Magia definitiva) y bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba de locura

#19

Las bombas del alquimista pueden hacer algo más que chamuscar la carne: abrasar la mente. Una criatura que sufre un impacto directo de una bomba de locura sufre el daño de la bomba más 1d4 puntos de daño a la Sabiduría. Reduce la cantidad del daño normal causado por la bomba en 2d6 (por lo que una bomba que causara normalmente 6d6+4 pg de daño causa en cambio 4d6+4 pg de daño). La cantidad de daño a la Sabiduría causado por una bomba de locura se reduce en 1 por cada bomba de locura que ha impactado en el objetivo en las últimas 24 horas, hasta un mínimo de 1 punto de daño a la Sabiduría. Un alquimista debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba de luz solar*

#20

El alquimista puede arrojar bombas que explotan con una luminosidad abrasadora equivalente a la de la luz solar y que actúan como bombas cegadoras. Los muertos vivientes, los hongos, los mohos, los cienos, las babosas y las criaturas para quienes la luz solar es dañina o antinatural sufren +2 pg de daño por dado de la bomba. Los muertos vivientes para los que la luz solar sea dañina y que fallen sus tiradas de salvación contra la bomba quedarán groguis durante 1 asalto. Un alquimista debe ser por lo menos de 10° nivel y debe tener el descubrimiento bomba cegadora para poder seleccionar este descubrimiento.