Evoluciones de 3 puntos

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Engullir

#1

El eidolón obtiene la aptitud de engullir, que le concede la capacidad de comerse a sus enemigos. Si el eidolón comienza su turno con una criatura apresada mediante su ataque de mordisco (consulta la evolución Agarrón), puede intentar una prueba de maniobra de combate para engullir a la criatura. La criatura puede ser de hasta una categoría de tamaño más pequeño que el eidolón. Las criaturas engullidas sufren daño cada asalto igual al daño por mordisco del eidolón más 1d6 pg de daño contundente. Una criatura engullida conserva el estado apresado, pero puede intentar abrirse camino con un arma ligera cortante o perforante. La cantidad de daño necesaria para liberarse es igual a 1/10 de los pg totales del eidolón. La CA del eidolón contra estos ataques es igual a 10 + 1/2 de su bonificador por armadura natural. Si una criatura engullida consigue abrirse camino y salir, el eidolón pierde esta aptitud hasta que se cura el daño. Como alternativa, la criatura engullida puede intentar escapar de la presa de la forma habitual. Tener éxito indica que regresa a la boca del eidolón, de donde puede intentar escapar o puede ser engullida de nuevo. El eidolón debe tener la evolución Agarrón, vinculada a un ataque de mordisco, para seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.

Excavar

#2

Al eidolón le crecen garras gruesas y retorcidas, permitiéndole atravesar la tierra. El eidolón obtiene una velocidad de excavar igual a la mitad de su velocidad base. Puede usar esta velocidad para moverse por la grava, el barro, la arena y la tierra. No deja agujero tras de sí, ni ningún otro signo de su presencia en la superficie. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.

Magia mayor

#3

El eidolón aprende a lanzar un conjuro mayor como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: Atontar monstruo, Curar heridas moderadas, Escalada de araña, Flecha ácida, Imagen menor, Invisibilidad (sólo a uno mismo), Levitar, Oscuridad, Planear, Rayo abrasador, Restablecimiento menor, o Ver lo invisible. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega.

A 10° nivel, este conjuro puede lanzarse tres veces al día gastando 2 puntos de evolución adicionales. El nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón -2. La CD de salvación de este conjuro es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. El eidolón debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 12 y debe tener la evolución Magia menor para adquirir esta evolución. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, proporcionando un conjuro nuevo cada vez.

Presencia temible

#4

El eidolón se vuelve perturbador para sus enemigos, obteniendo la aptitud presencia temible. El eidolón puede activar esta aptitud como parte de una acción ofensiva, como una carga o un ataque. Los oponentes que se encuentran a 30 pies (9m) o menos del eidolón deben llevar a cabo una salvación de Voluntad para no quedar estremecidos durante 3d6 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. Si el eidolón tiene al menos 4 DG más que un oponente, éste en cambio queda asustado. Los enemigos con más DG que el eidolón son inmunes a este efecto. El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución.

Reducción de daño

#5

El cuerpo del eidolón se vuelve resistente al daño, concediéndole RD. Selecciona un alineamiento: bueno, caótico, legal o maligno. El eidolón obtiene RD 5 que puede ser superada por armas que tienen el alineamiento escogido. El alineamiento debe ser opuesto a uno de los alineamientos poseídos por el eidolón. A 12° nivel, esta protección puede ser incrementada a RD 10 gastando 2 puntos de evolución adicionales. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.

Sentido ciego

#6

Los sentidos del eidolón se vuelven increíblemente agudos, concediéndole sentido ciego hasta una distancia de 30 pies (9 m). Esta aptitud permite al eidolón determinar la localización de las criaturas que no puede ver sin tener que llevar a cabo u.na prueba de Percepción, aunque dichas criaturas siguen teniendo ocultación total para él. La visibilidad sigue afectando a su movimiento y se le sigue negando el bonificador por Destreza a la CA contra los ataques de criaturas que no puede ver. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.

Telaraña

#7

El eidolón obtiene un par de glándulas que le conceden la capacidad de tejer telarañas. El eidolón puede usar estas telarañas para soportarse a sí mismo y hasta a una criatura adicional del mismo tamaño. Puede lanzar una telaraña como ataque de toque a distancia hasta 8 veces al día, enmarañando a una criatura de hasta una categoría de tamaño mayor que él. La telaraña tiene un alcance de 50 pies (15 m) y un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Las criaturas enmarañadas por la telaraña pueden liberarse con una prueba de Escapismo o con una prueba de Fuerza (con un penalizador -4). Ambas tienen una CD igual a 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Constitución. Las telarañas tienen dureza 10 y tantos pg como los DG totales del eidolón. El eidolón puede trepar por sus propias telarañas a su velocidad de trepar y puede localizar a cualquier criatura que está en contacto con sus telarañas. El eidolón debe tener la evolución Trepar para seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución.

Ver en la oscuridad

#8

El eidolón puede ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad, incluyendo la creada por Oscuridad profunda. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.