Poderes de furia

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Arredrar

#1

Una vez por asalto, el bárbaro puede llevar a cabo un intento de embestida contra un objetivo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo sufre tantos puntos de daño como el modificador de Fuerza del bárbaro y además es desplazado hacia atrás de forma normal. El bárbaro no tiene por qué moverse con el objetivo si tiene éxito, y esta acción no provoca ataques de oportunidad.

Aullido terrorífico

#2

El bárbaro puede desencadenar un terrible aullido como acción estándar. Todos los enemigos estremecidos que se encuentren a 30 pies (9 m) o menos deben llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD igual a 10 + la mitad del nivel del bárbaro + su modificador de Fuerza) o entrar en pánico durante 1d4+1 asaltos. Una vez un enemigo ha salvado contra el aullido (con éxito o no), queda inmune a este poder durante 24 horas. El bárbaro debe disponer del poder Mirada intimidante para seleccionar este poder de furia, y ser por lo menos de 8° nivel.

Barrido poderoso

#3

El bárbaro confirma automáticamente un golpe crítico. Este poder se utiliza como una acción inmediata una vez determinada una amenaza de crítico. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 12° nivel para seleccionar este poder, que sólo puede utilizarse una vez por furia.

Cólera soliviantada

#4

El bárbaro puede entrar en furia incluso si está fatigado, y cuando entra en furia tras utilizar esta aptitud es inmune al estado fatigado. Una vez acaba la furia, queda exhausto durante 10 minutos por asalto que haya pasado en furia.

Esquivar rodando

#5

El bárbaro obtiene un bonificador +1 por esquiva a su Clase de armadura contra ataques a distancia durante tantos asaltos como su modificador actual de Constitución (mínimo 1). Este bonificador se incrementa en +1 por cada 6 niveles de bárbaro alcanzados. Activar esta aptitud es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.

 

Fortaleza interna

#6

Mientras está en furia, el bárbaro es inmune a los estados indispuesto y mareado. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 8° nivel para seleccionar este poder.

Furia animal

#7

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un ataque de mordisco. Si lo utiliza como parte de una acción de ataque completo, se lleva a cabo al ataque básico del bárbaro -5. Si el mordisco acierta, inflige 1d4 puntos de daño (suponiendo que el bárbaro sea de tamaño Mediano; 1d3 puntos de daño si es Pequeño) más la mitad de su modificador de Fuerza. Un bárbaro puede llevar a cabo un ataque de mordisco como parte de la acción para mantener o librarse de una presa, en cuyo caso se resuelve antes que la prueba de presa. Si el ataque de mordisco acierta, toda prueba de presa llevada a cabo por el bárbaro contra el objetivo tiene un bonificador +2.

Furia intrépida

#8

Mientras se encuentra en furia, el bárbaro es inmune a los estados estremecido y asustado. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 12° nivel para seleccionar este poder.

Golpe inesperado

#9

El bárbaro puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra un enemigo que se mueva a cualquier casilla amenazada por él, sin tener en cuenta si dicho movimiento provocaría ataques de oportunidad de forma normal. Este poder sólo puede utilizarse una vez por furia, y el bárbaro debe ser por lo menos de 8° nivel para seleccionarlo.

Golpe poderoso

#10

El bárbaro obtiene un bonificador +1 a una sola tirada de daño, bonificador que se incrementa en +1 por cada 4 cuatro niveles que haya alcanzado el bárbaro. Este poder se usa como acción rápida antes de que se lleve a cabo la tirada de impacto, y sólo puede utilizarse una vez por furia.

Mente despejada

#11

Un bárbaro puede repetir una salvación de Voluntad fallida. Este poder se usa como una acción inmediata después de intentar la primera salvación, pero antes de que el GM revele el resultado. El bárbaro debe aceptar el segundo resultado aunque sea peor que el primero. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 8° nivel para seleccionar este poder, sólo puede utilizarse una vez por furia.

Mirada intimidante

#12

El bárbaro puede llevar a cabo una prueba de Intimidar contra un enemigo adyacente gastando una acción de movimiento. Si la consigue, desmoraliza a su enemigo, que queda estremecido durante 1d4 asaltos +1 por cada 5 puntos por los que la prueba del bárbaro haya superado la CD.

Momento de claridad

#13

El bárbaro no obtiene ningún beneficio ni sufre ningún penalizador a causa de la furia durante 1 asalto, lo que incluye el penalizador a la Clase de armadura y la restricción a qué acciones puede llevar a cabo. El asalto sigue contando contra la suma total de asaltos de furia al día, y sólo puede utilizarse una vez por furia. Activar este poder es una acción rápida.

Nadador furioso

#14

Cuando está en furia, el bárbaro suma su nivel como bonificador por mejora a todas las pruebas de Nadar.

Oleada de fuerza

#15

El bárbaro suma su nivel de bárbaro a una prueba de Fuerza, a una prueba de maniobra de combate, o a su defensa contra las maniobras de combate cuando un oponente intenta una maniobra contra él. Este poder se utiliza como una acción inmediata, y sólo se puede emplear una vez por furia.

Olfato

#16

El bárbaro obtiene la aptitud de olfatear mientras está en furia, y puede utilizarla para localizar a enemigos invisibles (consulta el apéndice 1 para las reglas sobre la aptitud de olfatear).

Pies ligeros

#17

El bárbaro obtiene una mejora de 5 pies (1,5 m) a su velocidad, incremento que siempre está activo mientras el bárbaro está en furia. El bárbaro puede seleccionar este poder de furia hasta 3 veces, y sus efectos se apilan.

Posición protegida

#18

El bárbaro obtiene un bonificador +1 por esquiva a su Clase de armadura contra ataques cuerpo a cuerpo durante tantos asaltos como su modificador actual de Constitución (mínimo 1), bonificador que se incrementa en +1 por cada 6 niveles alcanzados por el bárbaro. Activar esta aptitud exige una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.

Precisión sorprendente

#19

El bárbaro obtiene un bonificador +1 por moral a una tirada de ataque, bonificador que se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya alcanzado. Este poder se utiliza como acción rápida antes de que se lleve a cabo la tirada de impacto, y sólo puede utilizarse una vez por furia.

Reducción del daño incrementada

#20

La reducción del daño del bárbaro se incrementa en 1/-, incremento que se encuentra siempre activo mientras el bárbaro está en furia. Un bárbaro puede seleccionar este poder de furia hasta 3 veces, y sus efectos se apilan. El bárbaro tiene que ser por lo menos de 8° nivel para seleccionar este poder.