Cuando está en furia, el bárbaro puede llevar a cabo un ataque de oportunidad adicional por asalto.
Cuando está en furia, el bárbaro suma su nivel como bonificador por mejora a todas las pruebas de Acrobacias que lleva a cabo para saltar. Cuando salta de esta manera, siempre se considera que toma carrerilla.
El bárbaro puede moverse hasta el doble de su velocidad normal como acción inmediata, pero sólo puede utilizar esta aptitud cuando un enemigo adyacente utiliza una acción de retirada para alejarse de él, y debe acabar su movimiento adyacente al enemigo que utilizó la acción de retirada. El bárbaro provoca ataques de oportunidad de forma normal durante este movimiento, y este poder sólo puede utilizarse una vez por furia.
El bárbaro obtiene un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación para resistir conjuros, aptitudes sobrenaturales y aptitudes sortílegas. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya alcanzado. En furia, el bárbaro no puede ser objetivo voluntario de un conjuro, y debe llevar a cabo tiradas de salvación para resistir a todos los conjuros, incluso los lanzados por sus aliados.
Cuando está en furia, el bárbaro suma su nivel como bonificador por mejora a todas las pruebas de Trepar.
Los sentidos del bárbaro se agudizan, y obtiene visión en la penumbra mientras está en furia.
Como acción estándar, el bárbaro se cura 1d8 puntos de daño + su modificador de Constitución. Cada 4 niveles que el bárbaro ha alcanzado por encima del 4°, la cantidad de daño curado aumenta en 1d8, hasta un máximo de 5d8 a nivel 20. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 4° nivel para seleccionar este poder, que sólo puede utilizarse 1 vez/día y sólo estando en furia.
Los sentidos del bárbaro se vuelven increíblemente agudos mientras está en furia, y obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m). Un bárbaro ha de tener visión en la penumbra como poder de furia o como rasgo racial para seleccionar este poder de furia.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 33
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
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• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
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