Talentos de pícaro

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Ataque por sorpresa

#1

Durante el asalto de sorpresa, los oponentes siempre se consideran desprevenidos para un pícaro con esta aptitud, incluso si ya han actuado.

Ataque sangrante*

#2

Un pícaro con esta aptitud puede hacer que los oponentes vivos sangren acertándoles con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo sufra 1 punto adicional de daño por asalto por cada dado de ataque furtivo del pícaro (por ejemplo, 4d6 significaría 4 puntos de sangrado). Las criaturas que sangran sufren dicha cantidad de daño cada asalto al inicio de sus turnos. El sangrado se puede detener mediante una prueba de Curar CD 15, o mediante la aplicación de cualquier efecto que cura daño de puntos de golpe. El daño por sangrado de esta aptitud no se apila consigo mismo, y sobrepasa cualquier reducción del daño que pueda poseer la criatura.

Avistador de trampas

#3

Siempre que un pícaro con este talento se encuentra a 10 pies (3 m) o menos de una trampa, tiene derecho a una prueba de Percepción inmediata para darse cuenta de la existencia de la misma, prueba que debería ser hecha en secreto por el GM.

Caminar por cornisas

#4

Esta aptitud permite a un pícaro moverse a lo largo de superficies estrechas a su velocidad completa, utilizando Acrobacias sin penalización. Además, un pícaro con este talento no queda desprevenido cuando utiliza Acrobacias para moverse a lo largo de superficies estrechas.

Entrenamiento en armas

#5

Un pícaro que selecciona este talento obtiene Soltura con un arma como dote adicional.

Inutilizar rápido

#6

Un pícaro con esta aptitud tarda la mitad del tiempo normal para inutilizar una trampa mediante la habilidad Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto).

Levantarse

#7

Un pícaro con esta aptitud puede levantarse desde la posición tumbado como acción gratuita. Esto sigue provocando ataques de oportunidad por levantarse cuando se está siendo amenazado por un enemigo.

Magia mayor

#8

Un pícaro con este talento obtiene la aptitud de lanzar un conjuro de 1° nivel de la lista de conjuros de hechicero/mago 2 veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador de esta aptitud es igual al nivel del pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 11 + el modificador de Inteligencia del pícaro.

El pícaro debe tener por lo menos Inteligencia 11, y el talento Magia menor, para poder seleccionar este talento.

Magia menor

#9

Un pícaro con este talento obtiene la aptitud de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de conjuros de hechicero/mago 3 veces/día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel del pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 10 + el modificador de Inteligencia del pícaro.

El pícaro debe tener por lo menos Inteligencia 10, para poder seleccionar este talento.

Pícaro reptante

#10

Estando tumbado, un pícaro con esta aptitud puede moverse a la mitad de su velocidad habitual. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de forma normal, y un pícaro con este talento puede dar un paso de 5 pies (1.5 m) mientras repta.

Pícaro sutil

#11

Un pícaro que seleccione este talento obtiene Sutileza con las armas como dote adicional.

Reacciones lentas*

#12

Los oponentes dañados por el ataque furtivo del pícaro no pueden llevar a cabo ataques de oportunidad durante 1 asalto.

Resistencia

#13

1 vez/día, un pícaro con esta aptitud puede obtener un número de puntos de golpe temporales igual a su nivel. Activar esta aptitud es una acción inmediata que sólo puede llevarse a cabo cuando el pícaro queda reducido a menos de 0 puntos de golpe, y puede utilizarse para prevenir el estado moribundo. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto, y si los puntos de golpe del pícaro caen por debajo de 0 debido a la pérdida de los mismos, queda inconsciente y moribundo de forma normal.

Sigilo rápido

#14

Esta aptitud permite a un pícaro moverse a su velocidad completa utilizando la habilidad Sigilo sin penalización.

Truco de combate

#15

Un pícaro que selecciona este talento obtiene 1 dote de combate extra.