Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Tu velocidad base aumenta en 10 pies (3 m). A 7° nivel, obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque con un arma metálica en cualquier asalto en el que te muevas por lo menos 10 pies (3 m). Este bonificador aumenta en +1 a 11° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes. A 11° nivel, como acción de movimiento, puedes maniobrar tu arma para crear un escudo de acero arremolinado a tu alrededor hasta el inicio de tu siguiente turno; los ataques no incorporales cuerpo a cuerpo y a distancia contra ti tienen una probabilidad de fallo del 20% mientras el escudo está activo. Debes estar empuñando un arma metálica para utilizar esta aptitud.
Como acción estándar, pues lanzar un dardo ácido que tenga como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) de ti o menos como ataque de toque a distancia. Este dardo inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 punto por cada nivel de clérigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Como acción estándar, pues lanzar un dardo ácido que tenga como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) de ti o menos como ataque de toque a distancia. Este dardo inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 punto por cada 2 niveles de mago que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia. Este ataque ignora la resistencia a conjuros.
Cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura, y no usa escudo, un duelista suma 1 punto de su bonificador por Inteligencia (si posee) por nivel de la clase del duelista como bonificador por esquiva a su Clase de armadura mientras empuña un arma cuerpo a cuerpo. Si le toman desprevenido o de cualquier otra forma se le niega su bonificador por Destreza, también pierde este bonificador.
A 7° nivel o superior, si un duelista escoge luchar a la defensiva, o utilizar la defensa total en combate cuerpo a cuerpo, obtiene un bonificador +1 por esquiva adicional a la CA por cada 3 niveles de duelista que tiene.
El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana como acción inmediata tras acertar a un objetivo con un ataque de arma, y esto le concede una premonición sobre las intenciones del enemigo. Obtiene un bonificador a la CA y a las salvaciones de Reflejos igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 0) contra los ataques de ese oponente hasta el inicio de su siguiente turno. El magus debe ser al menos de 9° nivel antes de elegir este arcano.
Este maleficio maldice a un único objetivo tocado con horribles cicatrices a elección del brujo, que pueden ser algo tan simple como una única letra en la frente del objetivo o cicatrices de quemaduras en su cuerpo. El objetivo puede llevar a cabo una salvación de Voluntad para resistir este maleficio. Estas cicatrices no interfieren con los sentidos del objetivo ni le impiden utilizar aptitudes, pero pueden afectar sus interacciones sociales. Las cicatrices permanecen visibles a pesar de cualquier intento de disfrazarse o cambiar de forma. El brujo puede utilizar sus maleficios sobre el objetivo de las cicatrices hasta un alcance de una milla (1,6 km), y se considera como si tuviese una parte del cuerpo del objetivo para utilizar con Escudriñamiento y conjuros de adivinación similares. El brujo puede eliminar este maleficio del objetivo como acción de movimiento sin restricciones de alcance. La cantidad de cicatrices sobrenaturales que el brujo puede mantener simultáneamente es igual a su bonificador por Inteligencia; en cuanto llega a ese límite, debe eliminar la cicatriz de una víctima actual para poder marcar a otra. Los efectos que quitan maldiciones pueden quitar estas cicatrices.
El alquimista obtiene la capacidad de lanzar bombas bajo el agua (normalmente, las armas arrojadizas no se pueden usar bajo el agua), incluido el lanzamiento desde el aire al agua. Si la bomba viaja a través del agua, el incremento de alcance se reduce a 5 pies.
El eidolón es un experto en derribar al suelo a sus enemigos con su mordisco, lo que le concede un ataque de derribo. Siempre que lleva a cabo con éxito un ataque de mordisco, puede intentar una prueba de maniobras de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, el objetivo cae Tumbado al suelo. Si la prueba falla, el eidolón no es derribado como represalia. Esta aptitud sólo funciona con criaturas del mismo tamaño o más pequeñas que el eidolón. El eidolón debe tener la evolución Mordisco para seleccionar esta evolución.
Una vez por día, un adalid puede desafiar a un enemigo a un combate. Como acción rápida, el adalid elige un objetivo a la vista a desafiar. Los ataques cuerpo a cuerpo del adalid infligen daño adicional siempre que los ataques sean realizados contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del adalid. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día a 1º nivel, más una vez adicional por día por cada tres niveles más allá del 1º, hasta un máximo de sietes veces por día a 19º nivel.
Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentración del adalid. El adalid sufre un penalizador -2 a su CA, excepto contra ataques realizados por el objetivo de su desafío.
El desafío permanece en efecto hasta que el objetivo esta muerto o inconsciente o hasta que el combate finaliza. Cada desafío de adalid también incluye otro efecto que esta indicado en la sección que describe la orden del adalid.
Una vez al día, el samurái puede desafiar en combate a un enemigo. Como acción rápida, el samurái elige un objetivo que tiene a la vista para desafiarle. Los ataques cuerpo a cuerpo del samurái causan daño adicional cuando se hacen contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del samurái. Puede usar esta aptitud una vez al día a 1° nivel, más una vez adicional al día por cada tres niveles más allá del 1°, hasta un máximo de 7 veces en el 19° nivel.
Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentración del samurái, y éste sufre un penalizador -2 a la CA, excepto contra los ataques que hace el objetivo de su desafío.
El desafío sigue en efecto hasta que el objetivo está muerto o inconsciente, o hasta que el combate finaliza. El desafío de cada samurái también incluye otro efecto, que se indica en la sección que describe la orden del samurái.
A 15° nivel, el adalid puede hacer un desafío del adalid una vez por día. Esto funciona como un desafío normal, pero el adalid añade su bonificador de Carisma a todas las tiradas de ataque y de daño realizadas contra el objetivo de su desafío. Además, recibe un bonificador de circunstancia +4 a las tiradas de ataque realizadas para confirmar golpes críticos contra el objetivo de su desafío del adalid.
A 12° nivel, siempre que un adalid declara un desafío, su objetivo debe prestar atención a la amenaza que representa. Mientras el objetivo se encuentra en el área de amenaza del adalid, sufre un penalizador -2 a su CA ante los ataques llevados a cabo por cualquiera que no sea éste.
A 12° nivel, siempre que un samurái declara un desafío, su objetivo debe prestar atención a la amenaza que representa. Mientras el objetivo se encuentra en el área de amenaza del samurái, sufre un penalizador -2 a su CA ante los ataques llevados a cabo por cualquiera que no es el samurái.
Un brujo que usa este maleficio recurre a las fuerzas de la Naturaleza para causar estragos en un área. Esto funciona como una Tormenta de venganza combinada con un Terremoto que ocurre en el segundo asalto del efecto (mientras llueve ácido del cielo). Un brujo debe concentrarse mientras dura el efecto. Si es interrumpido, el efecto finaliza inmediatamente. Un brujo sólo puede usar esta aptitud una vez al día.
A 2° nivel y de nuevo cada 2 niveles subsiguientes (hasta 18° nivel), un alquimista lleva a cabo un increíble descubrimiento alquímico. A menos que se indique lo contrario, un alquimista no podrá seleccionar más de una vez un determinado descubrimiento. Algunos descubrimientos sólo pueden llevarse a cabo si el alquimista cumple primero determinados prerrequisitos, como revelar otros descubrimientos. Los descubrimientos que modifican las bombas y que están marcados con un asterisco (*) no se apilan. Sólo uno de esos descubrimientos puede aplicarse a una única bomba. La CD de cualquier tirada de salvación que pida un descubrimiento será igual a 10 + 1/2 del nivel del alqltimista + el modificador por Inteligencia del alquimista.
Puedes consultar la lista de descubrimientos aquí.
Al eidolón le crecen peligrosas garras en los pies, permitiéndole llevar a cabo 2 ataques de desgarramiento contra los enemigos a los que apresa. Estos son ataques principales. El eidolón obtiene estos ataques adicionales cada vez que tiene éxito en una prueba de presa contra el objetivo. Estos ataques de desgarramiento causan 1d4 pg de daño (1d6 al ser Grande, 1d8 al ser Enorme). Esta evolución sólo está disponible para los eidolones con la forma base cuadrúpeda. Esta evolución cuenta como un ataq11e natural para el número máximo que puede tener el eidolón. El convocador debe ser al menos de 4° nivel para seleccionar esta evoluci6n.
A 11° nivel obtienes la aptitud de reducir un objeto no vivo a las partes que lo componen, borrando en esencia la mano del artificio y convirtiendo el objeto en una pila de materiales naturales en bruto. Este efecto actúa como el conjuro Polimorfar cualquier cosa, pero funcionando sobre objetos no vivos, tanto mágicos como mundanos. La duración es siempre permanente. A diferencia de Polimorfar cualquier cosa, no se puede usar para imitar los efectos de otros conjuros. Los objetos sometidos a este efecto tienen derecho a una salvación de Fortaleza para negar el efecto. Los objetos mágicos obtienen un bonificador por circunstancia a esta salvación igual a +1 por cada 5.000 po del valor del objeto. Puedes usar deshacer artificio tantas veces al día como tu modificador por Carisma.
El brujo puede maldecir a un animal, a una criatura de tipo planta o una parcela de terreno, provocando que se marchite y muera. Para asolar un área se necesita 1 asalto, durante el cual el brujo y su familiar deben estar en contacto con el objetivo. Si se usa sobre una parcela de terreno, la tierra comienza a marchitarse al día siguiente, y en el transcurso de una semana todas las plantas del área mueren. Nada crecerá en dicha área mientras persista la maldición. Un brujo puede afectar a un área con un radio igual a su nivel de clase x 10 pies (3 m). Maldecir a un objetivo es una acción estándar que requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si se usa sobre una criatura de tipo animal o planta, ésta sufre la siguiente maldición: Maleficio de desolación. Ambos tipos de maldición pueden ser eliminados con un Quitar maldición o magia similar, usando la CD de la salvación como la CD para eliminar la maldición. Un brujo sólo puede tener una desolación en efecto a la vez. Si se lleva a cabo otro maleficio de desolación, el primero finaliza inmediatamente.
A 20° nivel, tu momento de destino está al caer. Cualquier amenaza de crítico llevada a cabo contra ti sólo se confirma si la segunda tirada es un 20 natural. Cualquier amenaza de crítico que hagas se confirma automáticamente. 1 vez/día, puedes tener éxito automáticamente en una prueba de nivel de lanzador llevada a cabo para vencer la resistencia a conjuros. Debes utilizar esta aptitud antes de hacer la tirada.
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