Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 13° nivel, un druida acuático obtiene una RD /cortante o perforante igual a la mitad de su nivel. Esta RD también se aplica contra conjuros o aptitudes sortílegas que infligen daño apresando o aplastando (como mano aplastante o tentáculos negros). Nunca sufre daño debido a la presión de las aguas profundas. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.
Tu toque puede aletargar a una criatura, haciendo que quede grogui durante 1 asalto como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si tocas a una criatura viva que ya esté grogui, queda dormida durante 1 asalto. Las criaturas muertas vivientes tocadas quedan grogui durante tantos asaltos como tu modificador de Sabiduría. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
A 6° nivel, y como acción inmediata, puedes repetir cualquier tirada de d20 que acabes de hacer antes de que se revelen sus resultados, debiendo aceptar su resultado, incluso si es peor que el original. Puedes usar esta aptitud 1 vez/día a 6° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 6 niveles de clérigo por encima del 6°.
Como acción rápida, puedes endurecer una bufanda, fular, manga, capa u otra prenda de ropa tuya y convertirla en un arma dura como el acero que se extiende hasta 30 pies (9 m) de longitud. Luego puedes usarla para golpear como si fuera un arma, atacando cuerpo a cuerpo. A todos los efectos, se te considera competente con este arma, y puedes usarla para llevar a cabo maniobras de combate. Lleva a cabo una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 30 pies (9 m); puedes utilizar Sutileza con las armas con este ataque. Si impactas, el arma causa 1d8 pg de daño cortante + 1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Tras ese ataque, la prenda recupera su longitud y dureza normales. No amenazas ningún área con ese arma ni puedes usarla para llevar a cabo ataques de oportunidad. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
El brujo puede animar una cabaña, una casa pequeña, un carromato cubierto, una tienda o una construcción similar como objeto animado. La cabaña puede ser de hasta tamaño Enorme (de aproximadamente 15 x 15 pies [4,5 x 4,5 m]). La dureza de la cabaña animada aumenta a 8 y sus puntos de golpe se duplican. El brujo puede dar a la cabaña las siguientes órdenes: vigila (la cabaña está atenta a intrusos que se acerquen a menos de 120 pies [36 m] utilizando el modificador por Percepción del brujo y grita en cuanto descubre alguno), escóndete (todas las entradas quedan ocultas por conjuros de Muro ilusorio y cerradas con Cerradura arcana) y muévete (se mueve a una velocidad de 60 pies [18 m] sobre patas de ave o de hueso gigantes siguiendo las indicaciones del brujo, incluso pudiendo obedecer órdenes como "sígueme a 100 pies [30 m] de distancia"). La cabaña permanece animada durante 24 horas, o hasta que el brujo cancela el maleficio o anima otra, tras lo cual la cabaña se detiene donde está y regresa a su estado no mágico.
A nivel 1, un brujo de cabello blanco obtiene la aptitud de usar su cabello como arma. Esto funciona como un ataque natural principal con un alcance de 5 pies. El cabello inflige 1d4 puntos de daño (1d3 para un brujo pequeño) más el modificador de inteligencia del brujo. Además, cada vez que el cabello golpea a un enemigo, el brujo puede intentar apresar a ese enemigo con su cabello como una acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad, usando su modificador de Inteligencia en lugar de su modificador de Fuerza al realizar la prueba de maniobra de combate. Cuando un brujo de cabello blanco apresa a un enemigo de esta forma, no obtiene la condición de apresado.
A nivel 4 y cada cuatro niveles a partir de entonces, el cabello de un brujo de cabello blanco añade 5 pies a su alcance, hasta un máximo de 30 pies a nivel 20.
El cabello no puede ser roto o atacado como una criatura separada.
Además, un brujo de cabello blanco mejora aún más su aptitud para controlar su cabello a medida que avanza de nivel, obteniendo las siguientes aptitudes:
El brujo puede hacer que su pelo (o incluso sus cejas) crezca instantáneamente hasta 10 pies (3 m) de longitud o se encoja a su longitud normal, y puede manipular su pelo como si fuera una extremidad con una Fuerza igual a su puntuación de Inteligencia. El cabello tiene alcance 10 pies (3 m), y puede usarlo como un ataque natural secundario que causa 1d3 pg de daño (1d2 si es un brujo Pequeño). El cabello puede manipular objetos (pero no blandir armas) con la misma destreza que una mano humana. No se le puede tomar como objetivo de romper arma ni atacarle como si fuera una criatura independiente, y los trozos de pelo alargado que se cortan se encogen hasta desaparecer. Usar el pelo no daña la cabeza ni el cuello del brujo, aunque levante algo pesado con él. El brujo puede manipular su pelo durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como su nivel de clase. Un brujo del sexo masculino con este maleficio también puede manipular su barba, bigote o cejas.
El eidolón le crece una cabeza adicional. El eidolón no obtiene ningún ataque natural adicional debido a la cabeza adicional, pero esta le permite adquirir otras evoluciones que añaden un ataque adicional a una cabeza (como un arma de aliento, cornada o mordisco). Esta evolución se puede seleccionar más de una vez.
A 2° nivel, un ectoquimista obtiene un bonificador +2 en las salvaciones contra la muerte, el miedo y los efectos de energía negativa. Este bonificador aumenta a +4 a 5° nivel y a +6 a 8° nivel. Esta aptitud sustituye Resistencia al veneno.
Como acción inmediata, el ninja podrá lentificar su descenso como si usara Caída de pluma. Esta aptitud usa su nivel de ninja como nivel de lanzador. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.
A 4° nivel o superior, un monje que tenga una pared al alcance de la mano, puede utilizarla para lentificar su descenso. Al obtener esta aptitud por vez primera, sufre daño como si la caída fuera 20 pies (6 m) más baja de lo que realmente es. La aptitud del monje para lentificar su caída (es decir, para reducir la distancia efectiva de la caída cuando se encuentra junto a una pared) mejora con su nivel de monje hasta que a 20° nivel, puede utilizar una pared cercana para lentificar su descenso y caer cualquier distancia sin sufrir daño.
El brujo obtiene Elaborar poción como dote adicional y un bonificador +4 introspectivo a las pruebas de la habilidad Artesanía (alquimia).
Un intérprete callejero obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel a las pruebas de Disfrazarse, Engañar, Juego de manos y Saber (Local), a las pruebas de Diplomacia e Intimidar para influir a la multitud y a las pruebas de Diplomacia para reunir información (mínimo +1). Esta aptitud sustituye a Conocimiento de bardo.
El chamán se transforma en otra forma, como con Alterar el propio aspecto, durante un número de minutos al día igual a su nivel. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Cambiar de forma (incluyendo volver a la forma original) es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. A nivel 8, este maleficio funciona como Forma de bestia I. A nivel 12, este maleficio funciona como Forma de bestia II. A nivel 20, este maleficio funciona como Forma de bestia IV.
A 12° nivel, cuando el cambiaformas adopta una forma de la Bendición del cambiante, puede adoptar un híbrido de dos de sus formas, obteniendo los bonificadores de ambas. Esta aptitud sustituye a Camuflaje.
A 8° nivel, puedes cambiar de forma durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de mago. Esta aptitud por lo demás funciona como Forma de bestia II, o Cuerpo elemental I. A nivel 12, esta aptitud funciona como Forma de bestia III o Cuerpo elemental II.
A 13° nivel, como acción inmediata, el Especialista en paveses puede cambiar su escudo pavés de posición hacia otro encaramiento, pero no puede usar dicha aptitud para interrumpir un ataque. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 3.
A 5° nivel, un intérprete callejero puede ponerse un disfraz como acción estándar aceptando un penalizador -5 a su prueba. Puede elegir 10 en las pruebas de Disfrazarse y de Engañar y puede usar Engañar para crear una distracción y esconderse como acción rápida. Puede elegir 20 en una prueba de Disfrazarse o de Engañar al día, más una vez por cada seis niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a Maestro del saber.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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