Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Mientras está en furia, el bárbaro es inmune a los estados indispuesto y mareado. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 8° nivel para seleccionar este poder.
El brujo puede conceder una pizca de buena suerte a una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos durante 1 asalto. El objetivo puede recurrir a esta buena suerte una vez por asalto, permitiéndole repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad, quedándose con el mejor resultado. Debe decidir si usa o no esta aptitud antes de llevar a cabo la primera tirada. A 8° y 16° nivel, la duración de este maleficio se prolonga en 1 asalto. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de fortuna, no puede volver a beneficiarse de él durante 24 horas.
Cuando activas este poder de escuela, puedes tocar a cualquier criatura como acción estándar y proporcionarle un bonificador introspectivo a todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica, y tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1) durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
Empezando en 1° nivel, puedes desatar un rayo de fuego celestial como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Contra criaturas malignas, este rayo inflige 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Este daño es divino y no está sujeto ni a la resistencia ni a la inmunidad a la energía. El rayo cura a las criaturas buenas 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Una criatura buena no puede beneficiarse de tu fuego celestial más de 1 vez/día. Las criaturas neutrales no se ven ni dañadas ni curadas por este efecto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.
A 9° nivel, puedes invocar una columna de fuego infernal, cuya explosión de 10 pies (3 m) de radio inflige 1d6 puntos de daño por fuego por nivel de hechicero. Los que se hallan en la zona de la explosión tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño. Las criaturas buenas que fallan su salvación quedan estremecidas durante tantos asaltos como tu nivel de hechicero. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A 9° nivel, puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).
El bárbaro puede llamar a sus reservas internas de fuerza y de ferocidad, lo que le concede una pericia en combate adicional. Empezando a 1 nivel, el bárbaro puede desencadenarla durante tantos asaltos al día como 4 + su modificador de Constitución. Por cada nivel por encima del 1º puede entrar en furia 2 asaltos adicionales. Los incrementos temporales a la Constitución, como los obtenidos gracias a la furia y a conjuros como Resistencia de oso, no aumentan el número total de asaltos que un bárbaro puede entrar en furia al día. El bárbaro puede entrar en furia como acción gratuita. El número total de asaltos de furia al día se renueva tras descansar 8 horas, aunque no hace falta que esas horas sean consecutivas.
Mientras está en furia, un bárbaro obtiene un bonificador +4 por moral a su Fuerza y su Constitución, así como un bonificador +2 por moral a las salvaciones de Voluntad. Además sufre un penalizador -2 a la Clase de armadura. El incremento de la Constitución le concede 2 puntos de golpe por Dado de golpe, pero desaparecen al acabar la furia y no se pierden primero como los puntos de golpe temporales. Cuando está en furia, un bárbaro no puede utilizar ninguna habilidad basada en la Destreza, en el Carisma o en la Inteligencia (excepto Acrobacias, Intimidar, Montar y Volar), ni cualquier aptitud que requiera paciencia o concentración.
Un bárbaro puede acabar su furia como acción gratuita y queda fatigado después de la misma durante tantos asaltos como 2 veces el número de asaltos pasados en ella. Un bárbaro no puede entrar de nuevo en furia mientras está fatigado o exhausto pero salvando esto puede hacerlo en múltiples ocasiones durante un mismo encuentro o combate. Si un bárbaro queda inconsciente, su furia acaba de inmediato, poniéndole en peligro de muerte.
Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un ataque de mordisco. Si lo utiliza como parte de una acción de ataque completo, se lleva a cabo al ataque básico del bárbaro -5. Si el mordisco acierta, inflige 1d4 puntos de daño (suponiendo que el bárbaro sea de tamaño Mediano; 1d3 puntos de daño si es Pequeño) más la mitad de su modificador de Fuerza. Un bárbaro puede llevar a cabo un ataque de mordisco como parte de la acción para mantener o librarse de una presa, en cuyo caso se resuelve antes que la prueba de presa. Si el ataque de mordisco acierta, toda prueba de presa llevada a cabo por el bárbaro contra el objetivo tiene un bonificador +2.
Empezando a nivel 17, un bárbaro ya no queda fatigado cuando acaba la furia.
Mientras se encuentra en furia, el bárbaro es inmune a los estados estremecido y asustado. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 12° nivel para seleccionar este poder.
A 11° nivel, cuando un bárbaro entra en furia, el bonificador por moral a su Fuerza y a su Constitución se incrementa a +6, y el bonificador por moral a sus salvaciones de Voluntad se incrementa a +3.
A 20° nivel, cuando un bárbaro entra en furia, el bonificador por moral a su Fuerza y su Constitución se incrementa a +8, y el bonificador por moral a sus salvaciones de Voluntad se incrementa a +4.
A 1° nivel, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita. Éstas garras se tratan como armas naturales, lo que te permite llevar a cabo dos ataques de garra como acción de ataque completo utilizando tu ataque base completo. Estos ataques infligen 1d4 puntos de daño cada uno (1d3 si eres Pequeño) más tu modificador de Fuerza. A 5° nivel, éstas garras se consideran como armas mágicas a efectos de superar la RD. A 7° nivel, el daño se incrementa en un paso a 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A 11° nivel, las garras se convierten en armas flamígeras, cada una de las cuales inflige 1d6 puntos de daño por fuego adicionales con un impacto. Puedes utilizar tus garras durante tantos asaltos al día (que pueden no ser consecutivos) como 3 + tu modificador de Carisma.
Empezando en 1° nivel, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita, que se tratan como armas naturales, y te permiten llevar a cabo 2 ataques como acción de ataque completo utilizando tu ataque base completo. Cada uno de estos ataques inflige 1d4 puntos de daño más tu modificador de Fuerza (1d3 si eres Pequeño). A 5° nivel, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. A 7° nivel el daño se incrementa en un paso a 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A 11° nivel, las garras infligen 1d6 puntos de daño adicionales de tu tipo de energía con un impacto con éxito. Esta es una aptitud que puedes utilizar tantos asaltos al día (no hace falta que sean consecutivos) como 3 + tu modificador de Carisma.
El eidolón tiene un par de garras bestiales al final de sus extremidades, concediéndole dos ataques de Garra. Estos son ataques principales. Las garras causan 1d4 pg de daño (1d6 si son Grandes, 1d8 si son Enormes). El eidolón debe tener la evolución "extremidades" para adquirir esta evolución. Esta evolución sólo puede ser aplicada una vez a la evolución "extremidades (piernas)". Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón debe tener el mismo número de evoluciones "extremidades".
Los miembros vestigiales del alquimista son parte de un gemelo parásito en su torso, que consiste en una cabeza, un torso y dos brazos (del descubrimiento Brazo vestigial). Normalmente, el gemelo está en su mayor parte embutido en el interior del cuerpo del alquimista, con sus brazos visibles actuando como el descubrimiento de alquimista brazo vestigial, aunque el alquimista puede manifestar u ocultar el gemelo como acción estándar. El gemelo está indefenso, completamente subordinado al alquimista, y no puede ser designado como objetivo ni sufrir daños. Una vez al día, si el alquimista sucumbe a un efecto mental que le dejaría inconsciente, indefenso, o le haría perder el control de sus actos (como Hechizar persona, Inmovilizar persona o Debilidad mental), puede repetir su tirada de salvación; un éxito significa que el gemelo absorbe el efecto y el alquimista puede ignorarlo. Utilizar esta aptitud deja al alquimista indispuesto durante toda la duración del efecto absorbido (quitarle el efecto al gemelo pone fin al estado de indispuesto), y no puede utilizar los miembros del gemelo durante ese tiempo, aunque los efectos pasivos (como los de anillos llevados en miembros vestigiales) siguen funcionando con normalidad. Un alquimista debe tener dos veces el descubrimiento Brazo vestigial para poder seleccionar este descubrimiento.
Siempre que el magus logra un impacto crítico contra un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo, puede obtener una visión sobrenatural de las fortalezas y debilidades de su enemigo como si hubiera obtenido un 20 natural en una prueba de Saber para identificar a la criatura golpeada. Cualquier bonificación o penalización que el magus normalmente aplique a dicha prueba de Saber se aplica a esta aptitud, incluido su modificador de Inteligencia, rangos en la habilidad de Saber requerida y otros modificadores aplicables. Dependiendo del resultado final calculado de esta aptitud y del VD de la criatura golpeada, es posible que el magus aún no pueda obtener información sobre su enemigo. Esta aptitud funciona incluso si el magus ya ha intentado una prueba de Saber para identificar a la criatura.
El magus puede usar 2 puntos de la Reserva arcana como acción rápida para llevar a cabo todos sus ataques con armas cuerpo a cuerpo como ataques de toque hasta el final de su turno. El magus debe ser al menos de 9° nivel para elegir este arcano.
El eidolón aprende a usar sus alas para azotar a los enemigos, lo que le concede dos ataques de Ala. Estos son ataques secundarios. Los golpes de ala causan 1d4 pg de daño (1d6 si son Grandes, 1d8 si son Enormes). El eidolón debe tener la evolución "vuelo (con alas)" para seleccionar esta evolución.
Descripción de las Razas |
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