Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Como acción estándar, puedes emitir un grito de batalla inspirador. Todos los aliados que se encuentran a 100 pies (30 m) o menos y que pueden oír tu grito obtienen un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque, a las pruebas de habilidad y a las tiradas de salvación durante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. A 10° nivel, este bonificador se incrementa a +2. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.
A 8° nivel, puedes conceder a un arma tocada por ti la cualidad especial sacrílega durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día cada 4 niveles por encima del 8°.
A 2° nivel, una vez al día, el adalid debe seleccionar un lugar, o un secreto que haya jurado proteger. Si elige un lugar, obtiene un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque cuando defiende su carga directamente. Si elige un secreto, recibe un bonificador +2 de moral a las tiradas de salvación y pruebas enfrentadas para resistirse a revelar información acerca de su carga. Obtiene estos bonificadores hasta que elige un nuevo objeto, lugar o secreto que proteger.
En lugar de un conocimiento enciclopédico, aprendes la mayor parte de tu información a través de los cuentos, las canciones y los poemas. Puedes usar tu modificador por Carisma en lugar de tu modificador por Inteligencia a todas las pruebas de Saber.
Como acción estándar, puedes cargar y arrojar un guijarro (u otra piedra de tamaño similar) que explota cuando golpea a un objetivo como un ataque a distancia. El guijarro tiene un incremento de alcance de 20 pies (6 m) y un bonificador +1 por mejora al ataque y al daño por cada 4 niveles de oráculo que tienes. Cualquier criatura golpeada por el gujarro sufre 1d6 pg de daño contundente por cada dos niveles de oráculo que tienes (mínimo 1d6). Las criaturas que se encuentran en casillas adyacentes al objetivo sufren la mitad de daño, o ninguno si tienen éxito en una salvación de Reflejos. Si la tirada de ataque falla, trata el guijarro como un arma arrojadiza de dispersión (ver Lanzar un arma de dispersión) para determinar dónde aterriza. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.
Este maleficio otorga al brujo la capacidad de hablar con cualquier animal y comprender su respuesta, como si usara Hablar con los animales, aunque cada vez que utiliza el maleficio, debe decidir si comunicarse con anfibios, aves, mamíferos, peces o reptiles, y sólo puede comunicarse con animales de ese tipo. El brujo puede hacerse entender hasta todo lo lejos que alcanza su voz. Este maleficio no predispone en modo alguno a los animales con los que intenta comunicarse el brujo. A 12° nivel, el brujo también puede utilizar este maleficio para comunicarse con sabandijas.
En momentos de estrés o malestar, hablas sin sentido. Elige uno de los siguientes idiomas: Abisal, Acuano, Aklo, Aurano, Celestial, Ígnaro, Infernal o Térraro. Cuando estás en combate, sólo puedes hablar y comprender el idioma seleccionado. Esto no interfiere con tu lanzamiento de conjuros, pero sí se aplica a los conjuros dependientes del idioma. Obtienes el idioma seleccionado como idioma adicional. A 5° nivel, elige un idioma adicional que hablar en combate y añádelo a tu lista de idiomas conocidos. A 10° nivel, puedes comprender cualquier idioma hablado, como si estuvieras bajo los efectos de Don de lenguas, incluso durante el combate. A 15° nivel, puedes hablar y comprender cualquier idioma, pero tu habla sigue estando restringida durante el combate.
Puedes hablar con la madera y averiguar lo que sabe. Debes pasar 1 minuto meditando y entrando en comunión con la madera. Tras ese periodo, puedes hablar con la madera. Esto funciona como el conjuro Piedra parlante, excepto con madera en lugar de piedras. Puedes utilizar esta aptitud durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. Puedes hablar tanto con madera natural como con trabajada. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
Puedes Hablar con los animales, como por el conjuro, durante tantos asaltos al día como 3 + tu nivel de clérigo.
Elige un tipo específico de animal (águila, perro, zorro, etc.). Obtienes la aptitud de conversar con dicho tipo de animal como si estuvieras bajo los efectos de Hablar con los animales. Obtienes la capacidad de comunicarte con un tipo adicional de animal por cada 3 niveles de oráculo que tienes.
El brujo puede contactar con una criatura como si utilizara Mensaje onírico. El brujo puede utilizar esta aptitud en un número de criaturas al día igual a su puntuación de Inteligencia, pero puede hablar en sueños con esas criaturas tan a menudo como quiera a lo largo de ese periodo de tiempo.
A 8° nivel, puedes emitir un halo de luz de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de clérigo. Esto funciona como un conjuro de Luz del día. Además, los muertos vivientes que se encuentren dentro de ese radio sufren una cantidad de daño igual a tu nivel de clérigo por cada asalto que permanezcan en el interior del mismo. Los conjuros y las aptitudes sortílegas con el descriptor oscuridad quedan automáticamente disipados si se encuentran dentro del halo.
Un brujo puede hechizar a un animal o a una criatura humanoide que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos haciendo señas y hablando sosegadamente. Esto mejora la actitud del objetivo en 1 paso, como si el brujo hubiera usado con éxito la habilidad Diplomacia. El efecto dura tanto asaltos como el modificador por Inteligencia del brujo. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día. A 8° nivel, este efecto mejora en 2 pasos la actitud. Este es un efecto enajenador de hechizo.
A 11° nivel, cuando el pistolero acierta a una criatura viva con un ataque de arma de fuego, puede gastar 1 punto de agallas como acción gratuita para hacer que el ataque inflija daño adicional por sangrado. La cantidad de daño por sangrado es igual al modificador por Destreza del pistolero. De modo alternativo y en sustitución, puede gastar 2 puntos de agallas para infligir 1 punto de daño por sangrado a la Fuerza, Destreza o Constitución (a su elección). Las criaturas que son inmunes a los ataques furtivos también son inmunes a estos tipos de daño por sangrado.
Las heridas del objetivo se infectan (Fortaleza niega). El objetivo sufre 1 punto de daño a la Constitución al día. Tras el primer día, el objetivo puede llevar a cabo una tirada de salvación al día para curarse de la infección. Se trata de un efecto de enfermedad.
Siempre que una criatura sufre daño de uno de tus conjuros o efectos que causa daño por energía negativa (como Infligir heridas leves o la revelación de Toque de la muerte), comienza a sangrar, sufriendo 1 pg de daño cada asalto. A 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes, este daño se incrementa en 1. El sangrado puede detenerse con una prueba de Curar CD 15 o mediante cualquier efecto que cura daño.
El brujo puede camuflar o disfrazar su hogar y el área de su alrededor como si utilizara Espejismo arcano. Antes de utilizar el maleficio, deberá pasar 1 día entero recorriendo los márgenes de un área que mida aproximadamente 40.000 pies cuadrados (3.600 m2), o aproximadamente 200 pies x 200 pies (60 x 60 m) para definir el territorio de su hogar. Desde ese momento, puede utilizar el maleficio para cambiar la apariencia de ese área como acción estándar siempre que está dentro de los confines de la misma. La ilusión perdura hasta que el brujo la cambia o la cancela. A efectos de esta aptitud, un brujo sólo puede tener un "hogar" a la vez.
Siempre que el magus mejora su arma usando la Reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional de la reserva arcana y añadir la aptitud especial Azote al arma. El magus debe ser al menos de 15° nivel para elegir este arcano.
Siempre que el magus mejora su arma usando la Reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional para añadir una de las siguientes aptitudes: Anárquica, Axiomática, Sacrílega o Sagrada a la lista de opciones disponibles. El magus sólo podrá añadir aptitudes que estén de acuerdo con su alineamiento. El magus debe ser al menos de 12° nivel para elegir este arcano.
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