Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Como acción estándar, puedes convocar a un único esqueleto o zombi para que te sirva. La criatura muerta viviente tiene un número de DG igual a tu nivel de oráculo. Permanece durante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. A 7° nivel, puedes convocar un esqueleto sangriento o un zombi rápido. A 15° nivel, puedes convocar un esqueleto avanzado o un zombi avanzado. Puedes usar esta aptitud una vez al día más una vez adicional al día a 10° nivel.
Añade todos los conjuros de Convocar aliado natural a tu lista de conjuros. Sigues teniendo que seleccionarlos usando tu asignación de conjuros conocidos. Los animales que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos de ti obtienen un bonificador a todas las tiradas de salvación igual a tu modificador por Carisma.
A 10° nivel, cada vez que un danzarín sombrío se encuentra en un área de luz tenue, obtiene RD 10/- y un bonificador +2 por suerte a todas las tiradas de salvación. Además, siempre que consigue confirmar un impacto crítico contra un enemigo que está en un área de luz tenue, dicho enemigo queda cegado durante 1d6 asaltos.
A 15° nivel, el ronin es el amo de su propio destino. Siempre que lleva a cabo una tirada de salvación contra un efecto de hechizo o compulsión, puede tirar dos veces y elegir el mejor resultado. Además, una vez al día, el ronin puede tratar cualquier tirada de d20 como si su resultado fuera un 20 natural. Debe declarar el uso de esta aptitud antes de llevar a cabo la tirada.
Al 9° nivel, tu anatomía cambia, lo que te proporciona un 25% de probabilidad de ignorar cualquier golpe crítico o ataque furtivo que te haya impactado. Esta probabilidad se incrementa al 50% a nivel 13.
A 10° nivel, el asesino se convierte en un maestro de la muerte. Una vez al día, cuando lleva a cabo un Ataque mortal con éxito, puede hacer que el cuerpo del objetivo se reduzca a polvo, lo que evita Revivir a los muertos y Resurrección (aunque Resurrección verdadera funciona de la forma habitual). El asesino debe declarar el uso de esta aptitud antes de llevar a cabo el ataque. Si falla, o el objetivo salva con éxito contra el Ataque mortal, este uso de la aptitud se pierde sin surtir efecto alguno.
El eidolón tiene el aspecto de una criatura muerta viviente, e imita algunas de las aptitudes y debilidades de una criatura muerta viviente. La energía negativa cura al eidolón, y la energía positiva (incluyendo la aptitud de canalizar energía de un Clérigo) lo daña. Los conjuros y efectos que tienen como objetivo a muertos vivientes o producen efectos específicos contra ellos (como Comandar muertos vivientes, Detener muertos vivientes o Luz abrasadora) afectan al eidolón como si fuera un muerto viviente. El eidolón obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra agotamiento, aturdimiento, enfermedad, fatiga, parálisis, sueño y veneno.
A 7° nivel, este bonificador a las salvaciones puede incrementarse a +4 gastando 2 puntos de evolución adicionales. A 12° nivel, esta protección puede convertirse en inmunidad contra dichos ataques gastando 2 puntos de evolución adicionales (el convocador debe pagar la mejora de 7° nivel antes de adquirir esta de 12° nivel).
Aunque el eidolón tenga aspecto de muerto viviente, seguirá siendo un ajeno.
A nivel 20, tu cuerpo rebosa de poder arcano. Puedes añadir cualquier dote metamágica que conozcas a tus conjuros sin incrementar su tiempo de lanzamiento, aunque sigues teniendo que gastar espacios de conjuro de nivel superior. Siempre que utilizas objetos mágicos que requieren cargas, puedes en vez de ello gastar espacios de conjuro para potenciar el objeto. Por cada tres niveles de espacios de conjuro que gastas, consumes una carga menos al utilizar un objeto mágico que gasta cargas.
A 14 ° nivel, el inquisidor aprende a aprovecharse de cualquier oportunidad que se le presenta. Siempre que el inquisidor consigue un impacto crítico, ignora cualquier RD que pudiera tener el objetivo. Además, si el objetivo tiene regeneración, la criatura la pierde en el asalto siguiente al golpe crítico y puede morir de forma normal durante dicho asalto. Las criaturas cuya regeneración funciona siempre son inmunes a esta aptitud. Finalmente, si el inquisidor causa daño por energía a una criatura con vulnerabilidad a dicho tipo de energía, causa +1 pg de daño por cada dado que lanza.
A 7° nivel, con una acción de asalto completo, el pistolero puede llevar a cabo un único ataque de arma de fuego y elegir la parte del cuerpo a la que apunta. Obtiene los efectos siguientes dependiendo de la parte del cuerpo afectada. Si una criatura no tiene una de las partes indicadas, a dicha parte no se puede apuntar. Esta proeza cuesta 1 punto de agallas sin importar la parte de la criatura a la que se apunta. Las criaturas que son inmunes a los ataques furtivos también son inmunes a estos efectos.
El objetivo no sufre daño por el arma pero suelta un objeto que transporta a elección del pistolero, incluso si lo sujeta con las dos manos. Los objetos sujetos con guantelete de sujeción no se sueltan con este disparo.
El objetivo sufre daño normalmente y además está confundido durante 1 asalto. Éste es un efecto enajenador.
El objetivo sufre daño normalmente y cae al suelo. Las criaturas que tienen cuatro o más piernas o que son inmunes a los ataques de derribo son inmunes a este efecto.
Apuntar al torso tiene una amenaza de crítico de 19-20.
El objetivo sufre daño normalmente y debe llevar a cabo una prueba de Volar contra CD 20 o caer 20 pies (6 m).
El brujo cuenta como una saga a efectos de unirse a un aquelarre de sagas. El aquelarre debe contener al menos una saga. Además, siempre que el brujo que tiene este maleficio se encuentra a 30 pies (9 m) o menos de otro brujo con este mismo maleficio, puede usar la acción de prestar ayuda para conceder un bonificador + 1 al nivel de lanzador del otro brujo durante 1 asalto. Este bonificador se aplica a los conjuros del brujo y a todos sus maleficios.
El magus puede usar indistintamente puntos de su reserva de arcanos y puntos de ki de una reserva de ki otorgada por otra clase. El magus debe tener al menos 6° nivel y debe tener niveles en una clase que le otorgue una reserva de ki antes de seleccionar este arcano.
Un magus obtiene las proezas de hazaña y parada y respuesta oportunas de la lista de proezas del espadachín. El magus sólo puede gastar puntos de su Reserva arcana (no puntos de garbo) para usar estas proezas y cualquier otra proeza que obtenga de proeza arcana. No puede usar puntos de su reserva arcana para usar proezas de otras clases o las obtenidas por dotes, ni puede recuperar puntos en su reserva arcana de la misma forma que un espadachín recuperaría puntos de garbo. Los efectos que aumentan, reducen el costo o afectan el garbo o la agalla no afectan la reserva arcana de un magus con este arcano.
A medida que gana niveles, un magus aprende secretos arcanos que se ajustan a su modo específico de combinar poderío marcial con destreza mágica. A partir del 3° nivel, un magus obtiene un arcano de magus. Obtiene otro arcano adicional por cada 3 niveles de magus alcanzados a partir del 3°. A menos que se especifique en la descripción de un arcano de magus, un magus no puede elegir un arcano en concreto.
Mira la lista de Arcanos de magus aquí.
A 9° nivel puedes añadir un nuevo conjuro de la lista de conjuros de hechicero/mago a tu lista de conjuros conocidos. Este conjuro debe ser de un nivel que seas capaz de lanzar, y puedes añadir un conjuro adicional en los niveles 13 y 17.
Tu experiencia con tomos llenos de conocimiento te ha concedido la aptitud de lanzar conjuros arcanos como si estuvieran en tu lista de conjuros. Una vez al día, puedes lanzar un conjuro de la lista de Conjuros de Mago como si estuviera en tu lista de conjuros conocidos. El conjuro consume un espacio de conjuro 1 nivel superior al nivel del conjuro. Debes tener un libro de conjuros que contiene el conjuro que vas a lanzar de esta manera, y el conjuro es borrado cuando se completa el lanzamiento. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.
Como acción estándar puedes desatar un arco de electricidad que tenga como objetivo a cualquier enemigo a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia, que inflige 1d6 puntos de daño por electricidad + 1 punto por cada 2 niveles de clérigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
Puedes convocar un arma simple o marcial de la historia de tu familia apropiada para tu tamaño actual. Se te considera competente con dicha arma. A 3° nivel, el arma se considera de gran calidad. A 7° nivel, 15° nivel, y 19° nivel, el arma obtiene un bonificador +1 por mejora acumulativo. A 11° nivel, el arma obtiene la propiedad Fantasmal. Puedes utilizar esta aptitud tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. El arma desaparece en 1 asalto si no la estás empuñando.
A 9° nivel, obtienes un arma de aliento, que inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía/nivel de hechicero. Quienes se encuentran en el área del aliento tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño, cuya CD es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma. La forma del arma de aliento depende de tu tipo de dragón. A 9° nivel puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día.
A 3° nivel, un discípulo del dragón obtiene el poder de linaje Arma de aliento, incluso si su nivel aún no se lo concedería. Una vez su nivel es lo suficientemente alto como para obtener esta aptitud a través de su linaje, el discípulo del dragón obtiene 1 uso adicional de su arma de aliento/día. El tipo y la forma del arma de aliento dependen del tipo de dragón escogido por el discípulo, tal y como se detalla en la descripción del linaje de Hechicero Dracónico.
Descripción de las Razas |
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