Descubrimientos

Mostrando 41-60 de 80 descubrimientos.

Cognatógeno inspirador

[PZO1129]

Un alquimista con este descubrimiento aprende a hacer un cognatógeno inspirador, una mezcla similar a un mutágeno que le otorga inspiración (según el rasgo de clase del investigador) a expensas de la Fuerza y la Constitución. Al beber el cognatógeno inspirador, el alquimista obtiene una reserva de inspiración igual a la mitad de su nivel de alquimista + su modificador de Inteligencia (mínimo 1). También obtiene un bonificador de esquiva +2 a la CA y sufre un penalizador -2 tanto a la Fuerza como a la Constitución.

Como acción gratuita, el alquimista puede sumar 1d6 al resultado de una prueba de característica o de habilidad (incluyendo cualquiera que tome 10 o 20) gastando un uso de inspiración. Esta aptitud funciona exactamente igual que la aptitud de inspiración del investigador, excepto que el alquimista obtiene la reserva de inspiración al beber el cognatógeno inspirador, y cualquier inspiración no gastada se pierde al final de la duración del cognatógeno. Si el alquimista ya tiene una reserva de inspiración, la inspiración añadida por el cognatógeno inspirador se añade a su reserva, pero cada vez que gasta al menos un uso de inspiración mientras esta aptitud está activa, debe superar una tirada de salvación de Voluntad CD 20 o quedar atontado durante 1 asalto. No puede usar la inspiración para aumentar esta tirada de salvación.

Todas las limitaciones de los mutágenos se aplican a un cognatógeno inspirador como si fueran la misma sustancia: un alquimista puede mantener solo un mutágeno o cognatógeno (ya sea el Cognatógeno o el cognatógeno inspirador) a la vez, un cognatógeno que no esté en la posesión del alquimista se vuelve inerte, beber un cognatógeno indispone a quien no es alquimista, y así sucesivamente. Cuando termina el efecto de un cognatógeno inspirador, el alquimista recibe 2 puntos de daño de característica en Fuerza y Destreza. El descubrimiento de Infundir mutágeno y el rasgo de clase de Mutágeno persistente se aplican a un cognatógeno inspirador.

Cognatógeno inspirador mayor

[PZO1129]

El cognatógeno inspirador del alquimista ahora otorga un bonificador de esquiva +2 a la CA y un bonificador +2 a las tiradas de salvación de Reflejos; un penalizador -4 a la Fuerza y la Constitución; y los efectos de tener los talentos de investigador de inspiración asombrosa, recuerdo eidético e inspiración extendida. Un alquimista debe tener al menos el 12° nivel y debe tener el descubrimiento de Cognatógeno inspirador o el rasgo de clase para seleccionar este descubrimiento.

Cognatógeno mayor

[PZO1117]

Ahora, el cognatógeno del alquimista concede un bonificador +4 por armadura natural, un bonificador +6 alquímico a una puntuación de característica mental (Inteligencia, Sabiduría, o Carisma), y un bonificador +4 alquímico a una segunda puntuación de característica mental. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a las dos puntuaciones de características físicas asociadas mientras persista el cognatógeno, y sufrirá 2 puntos de daño a ambas características físicas cuando su efecto termine. Un alquimista debe ser de al menos 12° nivel y debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase Cognatógeno para poder seleccionar este descubrimiento.

Combinar extractos

[PZO1115]

Cuando el alquimista crea un extracto, puede introducir dos fórmulas en el mismo. Cuando el extracto es consumido, ambas fórmulas surten efecto. El nivel de este extracto es 2 niveles superior al de la fórmula de mayor nivel introducida en el extracto. Un alquimista debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Concentrar veneno

[PZO1115]

El alquimista puede combinar dos dosis del mismo veneno para incrementar sus efectos. Esto requiere dos dosis del veneno y 1 minuto de concentración. Cuando queda completado, el alquimista tiene una dosis de veneno. La frecuencia del veneno se amplía en un 50% y la CD de la salvación se incrementa en +2. Este veneno debe ser usado hasta 1 hora como máximo desde su creación o se pierde.

Curación espontánea

[PZO1117]

El alquimista obtiene la capacidad de curarse rápidamente de sus heridas. Como acción gratuita una vez por asalto, puede curarse 5 pg como si tuviese la aptitud curación rápida. Podrá curarse 5 pg al día de este modo por cada 2 niveles de alquimista que posea. Si el alquimista queda inconsciente debido al daño a los pg y aún le queda curación debido a esta aptitud, la aptitud se activa automáticamente cada asalto hasta que está consciente de nuevo o se le acaban los usos diarios de esta aptitud.

Demolición Submarina

[PZO1121]

El alquimista obtiene la capacidad de lanzar bombas bajo el agua (normalmente, las armas arrojadizas no se pueden usar bajo el agua), incluido el lanzamiento desde el aire al agua. Si la bomba viaja a través del agua, el incremento de alcance se reduce a 5 pies.

Dilución

[PZO1115]

Una vez al día, el alquimista puede diluir una poción o elixir cualesquiera, creando dos dosis de la misma poción a partir de una. Diluir una poción cuesta un número de po igual a ¼ del valor de mercado de la poción. Una poción que ha sido diluida ya no puede volver a diluirse. Este descubrimiento no puede ser usado para diluir extractos ni mutágenos. Un alquimista debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Discípulo prometeico

[PZO1132]

Un alquimista con este descubrimiento aprende a crear constructos a través de la investigación alquímica en lugar de la magia arcana. El alquimista obtiene Fabricar constructo como dote adicional sin necesidad de cumplir sus requisitos. El alquimista sustituye su número de rangos en Artesanía (alquimia) por su nivel total de lanzador y debe usar Artesanía (alquimia) para crear el constructo. La CD para crear el constructo aún aumenta para cualquier conjuro necesario al que el alquimista no tenga acceso. Sin embargo, el alquimista puede usar extractos en lugar de conjuros como prerrequisitos de conjuros. Un alquimista debe tener al menos de 6° nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Elixir de la vida

[PZO1115]

Una vez al día, el alquimista puede elaborar un elixir de la vida. La creación de este brebaje especial cuesta 25.000 po y supone 1 hora de trabajo. Un elixir de la vida, cuando es administrado por el alquimista que lo elaboró, devuelve la vida a una criatura muerta como por el conjuro resurrección verdadera. Por otro lado, el propio alquimista puede beberse el elixir de la vida, tras lo cual es inmediatamente el objetivo de un conjuro de resurrección la siguiente vez que muere. Utilizado de esta manera, los efectos de un elixir de la vida sólo duran un número de días igual al modificador por Inteligencia del alquimista; si no muere antes de que expire el tiempo, los efectos del elixir de la vida finalizan. Un alquimista debe ser al menos de 16° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Espíritu persistente

[PZO1117]

El alquimista está tan familiarizado con los vínculos entre su cuerpo y su espíritu que permanece a las puertas de la muerte mucho más tiempo que una persona normal. Su Constitución se considera 10 puntos superior a lo normal a efectos de determinar cuándo el daño a los pg le mata (por lo que un alquimista con Constitución 10 y éste descubrimiento muere al llegar a -20 pg, en lugar de a -10). Si se ve reducido a Constitución 0 o equivalente (debido a daño de característica, consunción de característica, penalizadores a la Constitución o demás) queda inconsciente y comatoso, pero sólo muere al sufrir 5 puntos adicionales de daño, consunción o penalizador a la Constitución (a todos los efectos, el alquimista debe verse reducido a Constitución -5 para morir por estos ataques). Un alquimista debe ser por lo menos de 4° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Excreciones mortales

[PZO1121]

Cuando usa su aptitud piel tóxica, el alquimista puede optar por excretar un veneno de Constitución en lugar de un veneno de Destreza. Este veneno funciona igual que el veneno de la piel toxica grippli normal, excepto que una salvación fallida inflige 1 punto de daño a la Constitución. El alquimista debe tener al menos el nivel 8 y debe tener el rasgo racial piel tóxica antes de seleccionar este descubrimiento.

Familiar tumor

[PZO1117]

El alquimista crea un tumor Diminuto o Menudo en su cuerpo, normalmente en su espalda o su estómago. Como acción estándar, el alquimista puede hacer que el tumor se despegue de su cuerpo como una criatura independiente que recuerda vagamente a un tipo de animal adecuado para ser un familiar (gato, murciélago o similares) y que se mueve por su cuenta. El tumor puede pegarse de nuevo al alquimista como acción estándar, y tiene todas las capacidades del animal al que se parece (por ejemplo, un tumor con forma de murciélago puede volar) y aptitudes de familiar basadas en el nivel de lanzador del alquimista (a pesar de que algunas aptitudes de familiar pueden resultarle inútiles al alquimista). El tumor funciona como familiar del alquimista ya esté pegado o separado (proporcionando un bonificador por habilidad, la dote de Alerta, y demás). Mientras está pegado al alquimista, el tumor tiene curación rápida 5. Los extractos y mutágenos de un alquimista se consideran conjuros a efectos de las aptitudes de familiar como compartir conjuros y transmitir conjuros de toque. Si un familiar tumor se pierde o muere, se puede reemplazar 1 semana más tarde mediante un procedimiento especializado que cuesta 200 po por nivel de alquimista, y que tarda 8 horas en completarse.

Gemelo parásito

[PZO1117]

Los miembros vestigiales del alquimista son parte de un gemelo parásito en su torso, que consiste en una cabeza, un torso y dos brazos (del descubrimiento Brazo vestigial). Normalmente, el gemelo está en su mayor parte embutido en el interior del cuerpo del alquimista, con sus brazos visibles actuando como el descubrimiento de alquimista brazo vestigial, aunque el alquimista puede manifestar u ocultar el gemelo como acción estándar. El gemelo está indefenso, completamente subordinado al alquimista, y no puede ser designado como objetivo ni sufrir daños. Una vez al día, si el alquimista sucumbe a un efecto mental que le dejaría inconsciente, indefenso, o le haría perder el control de sus actos (como Hechizar persona, Inmovilizar persona o Debilidad mental), puede repetir su tirada de salvación; un éxito significa que el gemelo absorbe el efecto y el alquimista puede ignorarlo. Utilizar esta aptitud deja al alquimista indispuesto durante toda la duración del efecto absorbido (quitarle el efecto al gemelo pone fin al estado de indispuesto), y no puede utilizar los miembros del gemelo durante ese tiempo, aunque los efectos pasivos (como los de anillos llevados en miembros vestigiales) siguen funcionando con normalidad. Un alquimista debe tener dos veces el descubrimiento Brazo vestigial para poder seleccionar este descubrimiento.

Gran cognatógeno

[PZO1117]

Ahora, el cognatógeno del alquimista concede un bonificador +6 por armadura natural, un bonificador +8 alquímico a una puntuación de característica mental (Inteligencia, Sabiduría o Carisma), un bonificador +6 alquímico a una segunda puntuación de característica mental y un bonificador +4 alquímico a una tercera puntuación de característica mental. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a su Fuerza, a su Destreza y a su Constitución mientras persista el cognatógeno, y sufre 2 puntos de daño a cada característica física cuando su efecto termina. Un alquimista debe ser de al menos 16° nivel y debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase Cognatógeno mayor para poder seleccionar este descubrimiento.

Gran cognatógeno inspirador

[PZO1129]

El cognatógeno inspirador del alquimista ahora otorga un bonificador de esquiva +4 a la CA y un bonificador +4 a las tiradas de salvación de Reflejos; un penalizador -6 a la Fuerza y la Constitución; y los efectos de tener los talentos de investigador de conocimiento de objeto, inspiración tenaz e inspiración del inframundo. Un alquimista debe tener al menos el 16° nivel y tener el descubrimiento de Cognatógeno inspirador mayor para seleccionar este descubrimiento.

Gran mutágeno

[PZO1115]

Ahora, el mutágeno del alquimista concede un bonificador +6 por armadura natural, un bonificador +8 alquímico a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), un bonificador +6 alquímico a una segunda puntuación de característica física y un bonificador +4 alquímico a una tercera puntuación de característica física. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a su Inteligencia, a su Sabiduría y a su Carisma mientras persista el mutágeno (consulta 'Mutágeno'). Un alquimista debe ser al menos de 16° nivel y debe tener el descubrimiento Mutágeno mayor para poder seleccionar este descubrimiento.

Infundir mutágeno

[PZO1115]

Cuando el alquimista crea un mutágeno, puede infundirlo con un poco más de su propio poder mágico. Esto inflige 2 puntos de daño a la Inteligencia del alquimista y tiene un coste en reactivos raros de 1.000 po, pero el mutágeno creado persiste por sí sólo y no queda inerte si el alquimista crea otro. Esto permite a un alquimista crear diferentes tipos de mutágenos y conservarlos a mano para emergencias. Esto no permite a un alquimista obtener los efectos de varios mutágenos (sólo el último mutágeno bebido surte efecto).

Infusión

[PZO1115]

Cuando el alquimista crea un extracto, puede infundirlo con un poco más de su poder mágico. Ahora, el extracto creado persiste incluso después de que el alquimista lo suelta. Mientras exista el extracto, continuará ocupando uno de los espacios de extracto diarios del alquimista. Un extracto infundido puede ser bebido por alguien que no sea alquimista para obtener sus efectos.

Marca de fuego

[PZO1121]

(Solo Goblin) Un alquimista con este descubrimiento puede gastar un uso diario de bomba para aplicar los reactivos de bomba a su arma como una acción rápida. Un arma tratada de esta manera inflige daño de fuego como si tuviera la aptitud especial de arma flamigera. A 10° nivel, el arma se trata como si tuviera la aptitud especial de arma explosiva ignea. Los reactivos de la bomba siguen ardiendo durante 1 minuto o hasta que se extinguen sumergiendo el arma en agua. Un alquimista puede usar esta aptitud con armas naturales, pero recibe 1d6 puntos de daño por fuego por asalto por cada arma natural tratada.