Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 581-600 de 1.064 especiales.

Invisibilidad

[PZO1115]

Como acción estándar, te vuelves invisible (como por el conjuro Invisibilidad). Puedes permanecer invisible durante 1 minuto al día por nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Comenzando a 9° nivel, cada vez que activas esta aptitud puedes tratarla como Invisibilidad mayor, aunque cada asalto de esta forma cuenta como 1 minuto de tu duración normal de invisibilidad. Debes ser al menos de 3er nivel para seleccionar esta revelación.

Invocación

[PZO1115]

A 2° nivel, puede elevar una breve plegaria como acción estándar, llenándolo de confianza en sus habilidades. En cualquier momento en el próximo minuto, puede recibir un bonificador de competencia a una prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad igual a su modificador de Carisma. Debe declarar que esta empleando este bonificador antes de hacer la tirada. Puede emplear esta aptitud hasta cuatro veces por día, una vez para cada tipo de prueba o tirada. Además, el adalid añade la 1/2 de su nivel de adalid a cualquier nivel de Paladín o Clérigo que pueda poseer a efectos de determinar los efectos de Canalizar energía o Imposición de manos.

Invocar a las leyendas

[PZO1110]

A 7° nivel, y 1 vez/semana como acción de asalto completo, un cronista puede convocar a 2d4 bárbaros humanos de 4° nivel, como si usara un Cuerno del Valhalla (bronce); estos bárbaros convocados le sirven con lealtad completa. Son constructos, no gente de verdad (aunque lo parecen). Llegan con el equipo normal de los bárbaros (consulta la Equipo de PNJ) y atacan a cualquiera a quien el cronista designa.

Jinete experto

[PZO1115]

A 8° nivel, el adalid ignora el penalizador por armadura cuando emplea la habilidad de Montar, sin importar si esta montado o no en su montura. Siempre que realice un ataque a la carga mientras montado, recibe un bonificador de esquiva +4 a su CA para evitar ataque dirigidos contra su carga. Cuando realice tal ataque, puede añadir el modificador de Fuerza de su montura a la tirada de daño, además de la propia. También recibe una dote adicional, escogida de la siguiente lista: Combatir desde una montura, Ataque al galope, Soltura con una habilidad (montar), Carga impetuosa, Pisotear o Desmontar jinete. Debe cumplir los prerrequisitos para la dote seleccionada.

Juego de manos a distancia

[PZO1110]

Un bribón arcano puede Inutilizar mecanismo y hacer Juego de manos a un alcance de 30 pies (9 m). Trabajar a distancia incrementa la CD de la prueba de habilidad normal en 5, y un bribón arcano no puede elegir 10 en esta prueba. Cualquier objeto a manipular debe pesar 5 libras (2,25 kg) o menos. Sólo puede utilizar esta aptitud si tiene por lo menos 1 rango en la habilidad utilizada.

Juicio

[PZO1115]

Comenzando a 1° nivel, un inquisidor puede pronunciar un juicio sobre sus enemigos como acción rápida. Desde que el juicio se pronuncia, el inquisidor obtiene un bonificador o una aptitud especial en función del tipo de juicio. A 1° nivel, un inquisidor puede usar esta aptitud una vez al día. A 4° nivel y cada tres niveles subsiguientes, el inquisidor puede usar esta aptitud una vez adicional al día. Tras activarla, esta aptitud dura hasta que finaliza el combate, momento en que todos los bonificadores terminan inmediatamente. El inquisidor debe participar en el combate para obtener estos bonificadores. Si está Asustado, Aturdido, Despavorido, Inconsciente, Paralizado o por cualquier razón no puede participar en el combate, la aptitud no finaliza, pero los bonificadores no se reactivan hasta que puede participar de nuevo en el combate.

Cuando el inquisidor utiliza esta aptitud, debe seleccionar un tipo de juicio que pronunciar. Como acción rápida, puede cambiar a otro tipo de juicio. Si el inquisidor es maligno, obtiene bonificadores profanos en lugar de sagrados, cuando es pertinente. Los inquisidores neutrales deben seleccionar si los bonificadores son profanos o sagrados y, una vez decidida, la elección no se puede cambiar.

Mira la lista de juicios aquí.

Juicio final

[PZO1115]

A 20° nivel, un inquisidor puede ejecutar un juicio final sobre un enemigo durante el combate. Siempre que un inquisidor usa su aptitud de Juicio, puede invocar el juicio final sobre un enemigo como acción rápida. Una vez declarado, el inquisidor puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo (o a distancia, si el enemigo está a 30 pies [9 m] o menos) contra el enemigo. Si el ataque tiene éxito, causa daño de forma normal y el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o muere. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel del inquisidor + su modificador por Sabiduría. Independientemente de si la salvación tiene éxito o no, la criatura objetivo es inmune a la aptitud de juicio final del inquisidor durante 24 horas. En cuanto se usa esta aptitud, ya no está disponible de nuevo durante 1d4 asaltos.

Justicia

[PZO1115]

Este juicio incita al inquisidor a buscar justicia, concediéndole un bonificador +1 sagrado a todas las tiradas de ataque. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cinco niveles de inquisidor que tiene. A 10° nivel, este bonificador se dobla para todas las tiradas de ataque llevadas a cabo para confirmar golpes críticos.

Juventud eterna

[PZO1115]

El alquimista ha descubierto una cura para el envejecimiento, y a partir de este momento ya no sufre penalizadores a sus puntuaciones de características físicas debido al envejecimiento. Si el alquimista ya está sufriendo dichos penalizadores, son eliminados en ese momento.

La llamada del león

[PZO1115]

A 2° nivel, un adalid de la orden del león obtiene la aptitud de reunir a sus aliados. Como acción estándar, puede dar un discursos alentador que concede a todos sus aliados a 60 pies un bonificador de competencia a sus tiradas de salvación contra miedo igual a su modificador de Carisma y un bonificador de competencia +1 a las tiradas de ataque una cantidad de asaltos igual a su nivel de adalid. Si un aliado dentro del alcance esta bajo el efecto o una aptitud que hace que esté asustado o despavorido, inmediatamente puede realizar otra tirada de salvación para resistir este efecto (si esta permitida).

Ladrón invisible

[PZO1110]

A 9° nivel, el bribón arcano puede volverse invisible, como si estuviera bajo los efectos de Invisibilidad mayor, como acción gratuita, y permanecer invisible tantos asaltos por día como su nivel de bribón arcano. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de lanzador, y los asaltos no tienen por qué ser consecutivos.

Lanza sagrada

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes conceder a un arma que toques la cualidad especial Sagrada durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez al día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 8°.

Lanzamiento de rocas

[PZO1115]

Eres un consumado lanzador de rocas y tienes un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque con las rocas que lanzas. Puedes arrojar rocas de hasta dos categorías de tamaño más pequeñas que tú. El incremento de alcance de una roca es 20 pies (6 m) y puedes arrojarla hasta a 5 incrementos de distancia. El daño de una roca lanzada es 2d4 para una criatura Mediana o 2d3 para una criatura Pequeña, más vez y media el bonificador por Fuerza.

Lanzamiento espontáneo

[PZO1110]

Un clérigo bueno (o un clérigo neutral de un dios bueno), puede canalizar la energía almacenada en sus conjuros en forma de conjuros de curación que no preparara con antelación. El clérigo puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una oración ni un conjuro de dominio para lanzar cualquier conjuro de curación del mismo nivel de conjuro o inferior (un conjuro de curación es cualquiera con "curar" en el nombre).

Un clérigo maligno (o un clérigo neutral de un dios maligno) no puede convertir conjuros preparados en conjuros de curar, pero puede convertirlos en conjuros de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera con "infligir" en el nombre).

Un clérigo que no sea ni bueno ni malo, y cuyo dios tampoco lo sea puede convertir conjuros, o bien en conjuros de curar o bien en conjuros de infligir (a elección del jugador), pero una vez hecha esta elección no puede ser cambiada. La elección también determina si canaliza energía positiva o negativa (consulta Canalizar energía).

Lanzamiento espontáneo

[PZO1110]

Un druida puede canalizar energía almacenada de conjuros en conjuros de convocación que no haya preparado de antemano. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de Convocar aliado natural del mismo nivel o inferior.

Lanzar cualquier cosa

[PZO1115]

Todos los alquimistas obtienen la dote Lanzar cualquier cosa como dote adicional a 1° nivel. Un alquimista añade su modificador por Inteligencia al daño causado por las armas de dispersión, incluyendo el daño por salpicadura si lo hay. Este bonificador al daño ya está incluido en el rasgo de clase Bomba.

Las mil caras

[PZO1110]

A nivel 13, un druida obtiene la aptitud de cambiar su apariencia a voluntad como si utilizara el conjuro Alterar el propio aspecto, pero sólo mientras esté en su forma normal.

Lección relámpago

[PZO1115]

Puedes hojear rápidamente un tomo o manual mágico, obteniendo sus beneficios con una única sesión de sólo 8 horas de estudio (en lugar de las 48 horas habituales a lo largo de un período de 6 días). A 7° nivel, puedes permitir que otro personaje se una a tus estudios, y ambos obtenéis el beneficio completo de haber leído el libro. A 15° nivel, puedes compartir tu lección relámpago con tantos personajes como tu nivel de oráculo. Los beneficios para ti son permanentes, mientras que tus alumnos obtienen los beneficios del tomo o del manual durante tantos días como tu modificador por Carisma, pero después olvidan lo que han aprendido.

Leer el Tapiz

[PZO1117]

Una vez al día, puedes pasar 10 minutos meditando sobre los misterios del Tapiz Oscuro para enviar tu mente a otro Plano y comunicarte con los seres extraños o alienígenas que hay allí. Esto funciona como el conjuro Contactar con otro plano. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Lengua del sol y la luna

[PZO1110]

Un monje de nivel 17 o superior puede hablar con cualquier criatura viva.