Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 601-620 de 2.557 especiales.

Convocar espíritu(St)

[PZO1117]

El brujo invoca el fantasma de una criatura humanoide de 18 DG o menos. El fantasma tiene su propia personalidad y deseos, pero está dispuesto a negociar con el brujo, como si hubiera lanzado Aliado de los planos mayor. Para sellar un acuerdo con el brujo, el fantasma requiere energía vital igual a 1 nivel negativo temporal (además del pago estándar por los servicios del fantasma). Este nivel negativo perdura mientras el fantasma permanece al servicio del brujo; el brujo puede poner fin al acuerdo en cualquier momento como acción estándar, perdiendo inmediatamente dicho nivel negativo.

Convocar monstruo(Sb)

[PZO1115]

Comenzando a 1° nivel, un convocador puede lanzar Convocar monstruo I como aptitud sortílega tantas veces al día como 3 + su modificador por Carisma. Para usar esta aptitud se consume el mismo poder que el convocador utiliza para llamar a su eidolón. Por tanto, sólo puede usar esta aptitud cuando su eidolón no está convocado. Puede lanzar este conjuro como una acción estándar, y las criaturas permanecen durante 1 minuto por nivel (en lugar de 1 asalto por nivel). A 3° nivel y cada 2 niveles subsiguientes, el poder de esta aptitud se incrementa en un nivel de conjuro, permitiéndole convocar criaturas más poderosas (hasta un máximo de Convocar monstruo IX a 17° nivel). A 19° nivel, esta aptitud puede usarse como Convocar monstruo IX o como Umbral. Si se usa como umbral, el convocador debe pagar cualquier componente material requerido. Un convocador no puede tener activo de esta forma más de un conjuro de convocar monstruo o de umbral al mismo tiempo. Si esta aptitud se vuelve a usar, cualquier convocar monstruo o umbral existente finaliza inmediatamente. Estos conjuros de convocación se consideran parte de su lista de conjuros a efectos de los objetos desencadenantes de conjuros y de fiscalización de conjuro. Además, podrá gastar usos de esta aptitud para cumplir con los requisitos de construcción de cualquier objeto mágico que crea, siempre que pueda usar esta aptitud para lanzar el conjuro requerido.

Coraje del borracho(Sb)

[PZO1115]

A 11° nivel, un maestro borracho es inmune al miedo si tiene al menos 1 punto de ki borracho. Esta aptitud sustituye a Cuerpo diamantino.

Coraje desnudo(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, el bárbaro salvaje obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA y un bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación contra miedo cuando no viste armadura (los escudos sí se permiten). Este bonificador se incrementa en +1 por cada seis niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Corazón celestial(Sb)

[PZO1118]

A medida que el caballero empíreo sube de nivel, sus lazos con los reinos celestiales le conceden parte de las aptitudes y defensas de los verdaderos ángeles. A 3° nivel, obtiene resiste 5 contra ácido, frío y electricidad. A 6° nivel, obtiene un bonificador +4 por raza a las salvaciones contra veneno. A 9° nivel, sus defensas se incrementan a resiste 10 contra ácido, frío y electricidad. A 12° nivel, obtiene inmunidad contra la petrificación.

A 15° nivel, obtiene habla verdadera, la aptitud de hablar con cualquier criatura que tenga un idioma como si usara el conjuro don de lenguas. Esta aptitud funciona con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje y está siempre activa.

A 18° nivel, como acción rápida, el caballero empíreo puede manifestar un aura protectora contra el mal. Esta aptitud, contra aptitudes o efectos creados por criaturas malignas, concede un bonificador +4 por desvío a la CA y un bonificador +4 por resistencia a las tiradas de salvación a cualquiera que se encuentra a menos de 20 pies (6 m) del caballero empíreo. Por otra parte funciona como un círculo mágico contra el mal. Puede usar esta aptitud durante un máximo de 1 asalto al día por nivel de paladín. Estos asaltos no pueden ser consecutivos. Esta aptitud sustituye a merced.

Corazón puro(Ex)

[PZO1132]

A 2° nivel, un baladista de plata obtiene un bonificador +4 en las tiradas de salvación contra maldiciones, maleficios y efectos de hechizo. Esta aptitud sustituye Bien versado.

Corcel implacable(Ex)

[PZO1115]

A 11° nivel, la montura de un jinete arrojado no reduce su velocidad cuando viste una barda pesada o cuando transporta una carga pesada. El jinete también puede repetir una prueba de Montar o una tirada de salvación llevadas a cabo por la montura una vez al día, pero debe quedarse con la segunda tirada aunque sea peor. Se puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 11°. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 3.

Corcel indomable(Ex)

[PZO1115]

A 19° nivel, un jinete arrojado y su corcel obtienen RD 5/- cuando el jinete va montado. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.

Cornada(Ex)

[PZO1115]

Al eidolón le crecen varios cuernos en la cabeza, concediéndole un ataque de Cornada. Éste es un ataque principal. La cornada causa 1d6 pg de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme).

Corredor de los túneles(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, un druida de las cuevas puede atravesar áreas de escombros o pasadizos estrechos que requieren escurrirse, a su velocidad normal y sin penalizadores. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.

Correr como el viento(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un druida de las llanuras obtiene +10 pies (3 m) a su velocidad terrestre cuando viste armadura ligera o no viste ninguna en absoluto y transporta carga ligera, y una vez por hora puede correr o cargar al doble de la velocidad normal durante 1 asalto. Si cabalga sobre un compañero animal, quien obtiene esta aptitud es éste. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro.

Correr por los tejados(Ex)

[PZO1118]

A 1° nivel, el corredor de tejados es muy hábil moviéndose por encima de los edificios, torres y lugares similares. Siempre que vista armadura ligera o ninguna armadura, el corredor de tejados podrá moverse a velocidad completa mientras se desplaza por los tejados o estructuras similares, y no sufrirá penalizadores a las pruebas de las habilidades basadas en la Destreza o a las salvaciones de Reflejos que puede sufrir debido a moverse por un tejado. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Corto alcance(Ex)

[PZO1117]

El magus puede descargar conjuros de rayo que constan de un ataque de toque a distancia como si fueran ataques de toque cuerpo a cuerpo. Podrá utilizar así un conjuro con ataque de toque a distancia que tenga como objetivo a más de una criatura (como Rayo abrasador), pero sólo llevando a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo para descargar uno de estos efectos de toque a distancia; los ataques de toque a distancia adicionales de ese conjuro se pierden y no producen efecto alguno. Estos conjuros pueden utilizarse con el rasgo de clase impacto de conjuro.

Creación de objetos

[PZO1129]

El arcanista puede seleccionar una dote de Creación de objetos como dote adicional. Debe cumplir con los requisitos previos de esta dote.

Crear muertos vivientes

[PZO1117]

A 13° nivel, un reanimador añade crear muertos vivientes a su libro de fórmulas como extracto de 4° nivel. Cuando utiliza ese extracto, en lugar de bebérselo, lo inyecta en el cadáver que pretende animar, que se alza como criatura muerta viviente sin control 1 hora más tarde. El extracto sólo puede crear muertos vivientes corporales. Esta aptitud sustituye al aumento de daño de las bombas de este nivel.

Crear muertos vivientes mayores

[PZO1117]

A 15° nivel, un reanimador añade Crear muertos vivientes mayores a su libro de fórmulas como extracto de 5° nivel. Por lo demás esto funciona de modo similar a un extracto de Crear muertos vivientes. Esta aptitud sustituye al aumento de daño de las bombas de este nivel.

Crítico de conjuros

[PZO1110]

A 10° nivel, cada vez que un caballero arcano confirma con éxito un impacto crítico, puede lanzar un conjuro como acción rápida. El conjuro debe incluir el objetivo del ataque como uno de sus objetivos, o bien su área de efecto. Lanzar este conjuro no provoca ataques de oportunidad. El lanzador sigue teniendo que utilizar todos los componentes de conjuro, y debe tirar por fallo de conjuro arcano si es preciso.

Crítico de negación(St)

[PZO1118]

A 14° nivel, cuando un iconoclasta confirma un crítico, la criatura a la que golpea debe tener éxito en una salvación de Fortaleza contra CD 10 + 1/2 del nivel de lanzador del iconoclasta + el modificador por Sabiduría del iconoclasta para cada objeto mágico, excepto artefactos, que viste o transporta. Si falla una tirada de salvación, el objetivo del impacto crítico no puede usar ni obtener beneficios de cualquier objeto mágico menor durante 1d4 asaltos. Esta aptitud puede usarse en conjunción con las dotes de crítico. Esta aptitud sustituye a Aprovechar debilidad.

Crítico incapacitante(Ex)

[PZO1110]

Cuando confirmas un impacto crítico utilizando un arma perforante ligera o a una mano, puedes aplicar uno de los siguientes penalizadores además del daño infligido: reducir todas las velocidades del objetivo en 10 pies (3 m), con un mínimo de 5 pies (1.5 m); 1d4 pg de daño a la Fuerza o a la Destreza; un penalizador -4 a todas las tiradas de salvación; un penalizador -4 a la Clase de armadura; o 2d6 pg de daño por sangrado. Estos penalizadores duran 1 minuto, excepto el daño de característica, que debe ser curado de forma normal, y el daño por sangrado, que continúa hasta que el objetivo obtiene curación mágica, o una prueba de la habilidad Curar CD 15.

Crítico letal(Ex)

[PZO1115]

A 13° nivel, cuando un maestro de armas confirma un golpe crítico con su arma elegida, como acción inmediata puede incrementar el multiplicador de daño del arma en +1. Puede usar esta aptitud una vez al día a 13° nivel y una vez adicional al día por cada tres niveles a partir del 13°. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 3.