Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 921-940 de 1.064 especiales.

Sopor

[PZO1115]

Un brujo puede hacer que una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos caiga en un profundo sueño mágico, como por el conjuro Dormir. A la criatura se le permite una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida durante tantos asaltos como el nivel del brujo. Este maleficio puede afectar a una criatura de cualquier número de DG. La criatura no despertará a causa del ruido o de la luz, pero los demás podrán despertarla con una acción estándar. Este maleficio finaliza inmediatamente si la criatura sufre daño. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Sopor eterno

[PZO1115]

El brujo puede tocar a una criatura, haciendo que vague en un sueño profundo y permanente. La criatura tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar este efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida y no se puede despertar. El efecto sólo se puede eliminar con un Deseo o magia similar, aunque matar al brujo también lo finaliza. El brujo puede usar esta aptitud para envenenar la comida o la bebida, haciendo que los que la ingieren deban llevar a cabo una salvación para no caer en un sopor eterno. Sólo puede tener una de estas dosis de veneno en un momento dado, y pierde su potencia tras 1 minuto si no se consume. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Sordo

[PZO1115]

No puedes oír y sufres todos los penalizadores normales por sufrir el estado ensordecido. Lanzas todos tus conjuros como si estuvieran modificados por la dote Conjurar en silencio. Esto no incrementa su nivel ni su tiempo de lanzamiento. A 5° nivel, obtienes un bonificador +3 por competencia a las pruebas de Percepción que no dependen de la audición y el penalizador a la iniciativa por ser sordo se reduce a -2. A 10° nivel, obtienes olfato y no sufres ningún penalizador a las pruebas de iniciativa debido a ser sordo. A 15° nivel, obtienes sentido de la vibración hasta un alcance de 30 pies (9 m).

Succionar el alma

[PZO1115]

Como ataque de toque a distancia, puedes emitir un rayo que impone a un objetivo un nivel negativo. El rayo tiene un alcance de 30 pies (9 m). Este nivel negativo dura tantos minutos como tu modificador por Carisma. Siempre que esta aptitud otorga un nivel negativo a un objetivo, tú te curas tantos pg como tu nivel de oráculo. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional a 11° nivel y cada 4 niveles subsiguientes. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Suerte del tirador

[PZO1118]

A 15° nivel, puede gastar agallas para repetir una tirada de salvación o prueba de habilitad. Reintentar una tirada de salvación cuesta 2 puntos de agallas y una prueba de habilidad 1 punto. Debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea inferior. El coste de la proeza no se puede reducir mediante la aptitud de clase Verdaderas agallas, la dote Proeza característica, o cualquier otro efecto que reduce el coste de agallas para una proeza.

Sugestión

[PZO1110]

Un bardo de 6° nivel o mayor puede utilizar su interpretación para lanzar una sugestión (igual que el conjuro homónimo) sobre una criatura que ya haya fascinado (ver Fascinar). Utilizar esta aptitud no interrumpe el efecto de la fascinación, pero requiere una acción estándar para activarse (además de la acción gratuita necesaria para continuar el efecto de fascinación). Un bardo puede utilizar esta aptitud más de una vez contra una criatura individual durante una interpretación individual.

Sugestión de masas

[PZO1110]

Esta aptitud funciona igual que sugestión, pero permite a un bardo de nivel 18° o superior llevar a cabo simultáneamente una sugestión sobre cualquier cantidad de criaturas a las que ya haya fascinado. La sugestión en grupo es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsión), dependiente del idioma, que se basa en componentes auditivos

Superstición

[PZO1110]

El bárbaro obtiene un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación para resistir conjuros, aptitudes sobrenaturales y aptitudes sortílegas. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya alcanzado. En furia, el bárbaro no puede ser objetivo voluntario de un conjuro, y debe llevar a cabo tiradas de salvación para resistir a todos los conjuros, incluso los lanzados por sus aliados.

Susurros de la Naturaleza

[PZO1115]

Tienes tanta armonía con los susurros del mundo natural, desde el croar de las ranas hasta el gemido de los grandes peñascos, que lo que te rodea te mantiene constante y sobrenaturalmente alerta del peligro. Puedes añadir tu modificador por Carisma, en lugar de tu modificador por Destreza, a tu CA y a tu DMC. Cualquier estado que te haría perder tu modificador por Destreza a la CA en cambio te hace perder tu modificador por Carisma a tu CA.

Tácticas individuales

[PZO1115]

A 3° nivel, se considera que todos los aliados del inquisidor tienen las mismas Dotes cooperativas que él a efectos de determinar si obtiene un bonificador por sus dotes cooperativas. Sus aliados no obtienen ningún bonificador por estas dotes a menos que realmente las tengan. El posicionamiento y las acciones de los aliados seguirán teniendo que cumplir los prerrequisitos indicados en la dote cooperativa para que el inquisidor obtenga el bonificador indicado.

Táctico

[PZO1115]

A 1° nivel, un adalid recibe una Dote cooperativa como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote. Como acción estándar, el adalid puede conceder esta dote a todos los aliados a 30 pies que puedan verle y oírle. Los aliados retienen el empleo de esta dote adicional durante 3 asaltos más 1 asalto por cada dos niveles que posea el adalid. Los aliados no necesitan cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día a 1° nivel, más una vez adicional por día a 5° nivel y cada cinco niveles posteriores.

Táctico maestro

[PZO1115]

A 17° nivel, el adalid obtiene otra Dote cooperativa como dote adicional, cuyos prerrequisitos debe cumplir. Puede conceder esta dote a sus aliados usando la aptitud de Táctico y al hacerlo concede dos dotes cooperativas cualesquiera que conozca. Puede seleccionar cualquiera de sus dotes cooperativas, no sólo sus dotes adicionales.

Táctico mayor

[PZO1115]

A 9° nivel, el adalid obtiene otra Dote cooperativa como dote adicional, cuyos prerrequisitos debe cumplir. Puede conceder esta dote a todos sus aliados usando la aptitud de Táctico y usar esta aptitud de Táctico es una acción rápida.

Talento de pícaro

[PZO1118]

El ninja puede elegir un Talento de pícaro en vez de un truco de ninja. No podrá elegir un talento de pícaro que tenga el mismo nombre que un truco de ninja. El ninja puede elegir este truco más de una vez.

Talentos avanzados

[PZO1110]

A 10° nivel, y cada 2 niveles subsiguientes, un pícaro puede escoger uno de los siguientes talentos avanzados en lugar de un talento de pícaro.

Talentos avanzados

[PZO1118]

El ninja puede elegir un talento de pícaro de la lista de Talentos avanzados de pícaro en lugar de un truco de ninja. No podrá elegir un talento de pícaro que tenga el mismo nombre que un truco de ninja. Tampoco puede elegir evasión mejorada excepto si ya tiene evasión (ya sea debido a un rasgo de clase o a un truco maestro).

Talentos de pícaro

[PZO1110]

Conforme un Pícaro obtiene experiencia, aprende cierto número de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. Empezando en 2° nivel, un Pícaro obtiene un talento de pícaro, y obtiene 1 talento adicional por cada 2 niveles de Pícaro alcanzados después del segundo. Un Pícaro no puede seleccionar un talento individual más de una vez.

Los talentos marcados con un asterisco añaden efectos al ataque furtivo de un pícaro. Sólo uno de estos talentos se puede aplicar a un ataque individual y la decisión debe ser tomada antes de llevar a cabo la tirada de ataque.

Puedes ver la lista de Talentos de pícaro aquí.

Talentos de pícaro

[PZO1110]

A 3° nivel, y cada 3 niveles posteriores, el danzarín sombrío obtiene una aptitud especial que le permite confundir a sus enemigos, y que funciona como el rasgo de clase Talentos de pícaro. Un danzarín sombrío no puede seleccionar un talento individual más de una vez, y si posee el rasgo de clase de Pícaro talentos avanzados, puede escoger de la lista de talentos avanzados.

Telaraña

[PZO1115]

El eidolón obtiene un par de glándulas que le conceden la capacidad de tejer telarañas. El eidolón puede usar estas telarañas para soportarse a sí mismo y hasta a una criatura adicional del mismo tamaño. Puede lanzar una telaraña como ataque de toque a distancia hasta 8 veces al día, enmarañando a una criatura de hasta una categoría de tamaño mayor que él. La telaraña tiene un alcance de 50 pies (15 m) y un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Las criaturas enmarañadas por la telaraña pueden liberarse con una prueba de Escapismo o con una prueba de Fuerza (con un penalizador -4). Ambas tienen una CD igual a 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Constitución. Las telarañas tienen dureza 10 y tantos pg como los DG totales del eidolón. El eidolón puede trepar por sus propias telarañas a su velocidad de trepar y puede localizar a cualquier criatura que está en contacto con sus telarañas. El eidolón debe tener la evolución Trepar para seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución.

Tenía que ser

[PZO1110]

A 9° nivel, puedes repetir cualquier tirada de ataque, tirada de confirmación de crítico, o prueba de nivel hecha para vencer la resistencia a los conjuros. Debes decidir el uso de esta aptitud después de llevar a cabo la primera tirada, pero antes de que el GM revele los resultados, teniendo que utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. A 9° nivel, puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, y a nivel 17 puedes usarla 2 veces/día.