Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 10° nivel, un convocador puede desviar hasta 2 puntos de la reserva de evolución de su eidolón para añadirse evoluciones a sí mismo. No podrá seleccionar ninguna evolución que no pueda tener el eidolón y además deberá ser capaz de cumplir los requisitos. Con esta aptitud no puede seleccionar la evolución de Incremento de característica. Cualquier punto gastado de esta manera es obtenido de la reserva de evolución del eidolón (reduciendo el número total disponible para éste). El convocador puede cambiar las evoluciones que obtiene de estos puntos en cualquier momento en que puede cambiar las evoluciones del eidolón.
A 18° nivel, un convocador puede desviar más evoluciones del eidolón hacia sí mismo. Esta aptitud funciona como la de Aspecto, pero puede elegir hasta 6 puntos de evolución. A diferencia de la aptitud de aspecto, el eidolón pierde 1 punto de su reserva de evolución por cada 2 puntos (o fracción) desviados hacia el convocador.
Los oponentes que sufren daño por un ataque furtivo de un pícaro con esta aptitud se ven afectados por un Disipar magia dirigido a ellos, que tiene como objetivo el efecto de conjuro de menor nivel activo sobre el objetivo. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel del pícaro. Un pícaro debe tener el talento de pícaro Magia mayor para escoger ataque disipador.
Si un pícaro puede atacar a un oponente cuando éste es incapaz de defenderse de forma efectiva de su ataque, puede atacar un punto vital infligiendo daño adicional.
El ataque del pícaro inflige daño adicional siempre que su objetivo no tenga derecho a un bonificador por Destreza a la CA (tanto si el objetivo tiene bonificador por Destreza como si no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño adicional es 1d6 a 1° nivel, y se incrementa en 1d6 cada 2 niveles de pícaro subsiguientes. Si el pícaro inflige un golpe crítico mediante un ataque furtivo, el daño adicional no se multiplica. Los ataques a distancia sólo pueden contar como ataques furtivos si el objetivo se encuentra a 30 pies (9 m) o menos.
Con un arma que inflige daño no letal (Cachiporra, Látigo, Impacto sin armas), un pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflige daño no letal en lugar de letal. No puede utilizar un arma que inflige daño letal para infligir daño no letal en un ataque furtivo, ni siquiera con el penalizador usual de -4.
El pícaro debe ser capaz de ver al objetivo lo suficiente como para seleccionar un punto vital, y debe ser capaz de llegar a dicho punto. El pícaro no puede llevar a cabo un ataque furtivo sobre una criatura que disponga de ocultación.
Este rasgo es idéntico al del Pícaro del mismo nombre (Ver Ataque furtivo). El daño adicional infligido aumenta en +1d6 cada dos niveles (1°, 3°, 5°, 7°, y 9°). Si un asesino dispone de un bonificador a sus ataques furtivos procedente de otra fuente, los bonificadores al daño se apilan.
Funciona exactamente como el rasgo de Pícaro del mismo nombre (Ver Ataque furtivo). El daño extra infligido se incrementa en +1d6/2 niveles (2°, 4°, 6°, 8°, y 10°). Si un bribón arcano dispone de un bonificador al ataque furtivo procedente de otra fuente, los bonificadores al daño se apilan.
Si puede atacar a un oponente cuando éste es incapaz de defenderse de forma efectiva de su ataque, puede atacar a un punto vital infligiendo daño adicional.
El ataque del ninja infligirá daño adicional siempre que su objetivo no tenga derecho a bonificador por Destreza a la CA (tanto si el objetivo tiene bonificador por Destreza como si no), o cuando el ninja flanquee a su objetivo. Este daño adicional es 1d6 a 1° nivel, y se incrementa en 1d6 cada 2 niveles de ninja subsiguientes. El bonificador al daño de los ataques furtivos es daño de precisión. Si el ninja inflige un golpe crítico mediante un ataque furtivo, este daño de precisión no se multiplica. Los ataques a distancia sólo pueden contar como ataques furtivos si el objetivo se encuentra a 30 pies (9 m) o menos.
Con un arma que inflige daño no letal (como Cachiporra, Látigo o impacto sin arma), un ninja puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflige daño no letal en lugar de letal. No puede utilizar un arma que inflige daño letal para infligir daño no letal en un ataque furtivo, ni siquiera con el penalizador usual de -4.
El ninja debe ser capaz de ver al objetivo lo suficiente como para seleccionar un punto vital y debe ser capaz de llegar a dicho punto. El ninja no puede llevar a cabo un ataque furtivo contra una criatura que dispone de ocultación.
Empezando en 3° nivel, 1 vez/día un bribón arcano puede declarar que un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que va a llevar a cabo es un ataque furtivo (el objetivo no puede estar a más de 30 pies [9 m] de distancia si el ataque furtivo improvisado es a distancia). El objetivo de un ataque furtivo improvisado pierde su bonificador por Destreza a la CA, pero sólo contra dicho ataque. El poder puede ser usado contra cualquier objetivo, pero las criaturas que no pueden ser víctimas de impactos críticos no sufren daño adicional (aunque sí pierden cualquier bonificador por Destreza a la CA contra el ataque).
A 7° nivel, un bribón arcano puede utilizar esta aptitud 2 veces/día.
Si un asesino estudia a su víctima durante 3 asaltos y después lleva a cabo un ataque furtivo con un arma cuerpo a cuerpo e inflige daño, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de, o bien paralizar, o bien matar al objetivo (a elección del asesino). Estudiar a la víctima es una acción estándar. El ataque mortal falla si el objetivo detecta al asesino, o le reconoce como enemigo (aunque el ataque podría seguir siendo un ataque furtivo si al objetivo se le niega el bonificador por Destreza a la Clase de armadura, o si está flanqueado). Si la víctima de un ataque mortal falla su salvación de Fortaleza (CD 10 + nivel de clase del asesino + modificador por Inteligencia del asesino) contra el efecto mortal, muere. Si la tirada de salvación falla contra el efecto de parálisis, la víctima queda indefensa e incapaz de actuar durante 1d6 asaltos +1 asalto/nivel del asesino. Si la tirada de salvación de la víctima tiene éxito, el ataque es tan sólo un ataque furtivo normal. Una vez que han sido completados los 3 asaltos de estudio, debe llevar a cabo el ataque mortal en los siguientes 3 asaltos.
Si un ataque mortal se intenta y falla (la víctima consigue salvar), o el asesino no lanza el ataque en los 3 asaltos subsiguientes a completar el estudio, se requieren 3 nuevos asaltos de estudio antes de poder intentar otro ataque mortal.
Un compañero animal obtiene Ataque múltiple como dote adicional si tiene 3 o más ataques naturales y aún no tiene dicha dote. Si no posee los tres o más ataques naturales del requisito, obtiene en lugar de la dote un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque con un penalizador -5.
Un eidolón obtiene Ataque múltiple como dote adicional si tiene 3 o más ataques naturales y aún no tiene dicl1a dote. Si no tiene los tres o más ataques naturales del requisito (o son reducidos a menos de 3 ataques) obtiene en lugar de la dote un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque con un penalizador -5. Si el eidolón obtiene más tarde 3 o más ataques naturales, pierde este ataque adicional y obtiene en su lugar Ataque múltiple.
Durante el asalto de sorpresa, los oponentes siempre se consideran desprevenidos para un pícaro con esta aptitud, incluso si ya han actuado.
El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana como acción inmediata tras golpear a un objetivo con un ataque con arma, permitiéndole anticiparse a las defensas de su oponente. Al objetivo se le niega el bonificador por Destreza contra los ataques del magus hasta el final del siguiente turno del magus. El magus debe ser al menos de 6° nivel antes de elegir este arcano.
Un pícaro con esta aptitud puede hacer que los oponentes vivos sangren acertándoles con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo sufra 1 punto adicional de daño por asalto por cada dado de ataque furtivo del pícaro (por ejemplo, 4d6 significaría 4 puntos de sangrado). Las criaturas que sangran sufren dicha cantidad de daño cada asalto al inicio de sus turnos. El sangrado se puede detener mediante una prueba de Curar CD 15, o mediante la aplicación de cualquier efecto que cura daño de puntos de golpe. El daño por sangrado de esta aptitud no se apila consigo mismo, y sobrepasa cualquier reducción del daño que pueda poseer la criatura.
Un ninja con esta aptitud podrá hacer que los oponentes vivos sangren acertándoles con un ataque furtivo. Este ataque hará que el objetivo sufra 1 punto adicional de daño por asalto por cada dado del ataque furtivo del ninja. Las criaturas que sangran sufren dicha cantidad de daño en cada asalto al inicio de su turno. El sangrado se puede detener con una prueba de Curar CD 15, o mediante la aplicación de cualquier efecto que cura daño de puntos de golpe. El daño sangrante de esta aptitud no se apilará consigo mismo, y sobrepasará cualquier reducción de daño que pueda poseer la criatura.
Los ataques del eidolón se cargan de energía. Selecciona un tipo de energía: ácido, electricidad, frío o fuego. Todos sus ataques naturales causan 1d6 pg de daño por energía del tipo seleccionado cuando golpean con éxito. El convocador debe ser al menos de 5° nivel para seleccionar esta evolución.
El eidolón está imbuido de magia, permitiéndole considerar todos sus ataques naturales como si fueran mágicos a efectos de superar la RD. Si el convocador es de 10° nivel o más, todas las armas del eidolón se consideran del alineamiento de éste a efectos de superar la RD.
Tu conexión con los cielos es tan fuerte que tus pies apenas tocan el suelo. A 1° nivel ya no dejas rastro. A 5° nivel, puedes flotar a 6 pulgadas (15 cm) por encima del suelo o incluso de superficies líquidas, como si levitases. A 10° nivel, obtienes la aptitud de volar, como por el conjuro (Volar), durante tantos minutos al día como tu nivel de oráculo. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto.
El ninja que elige este truco obtiene la dote Atrapar flechas como dote adicional. Debe tener las dotes Impacto sin arma mejorado y Desviar flechas antes de elegir este truco.
Puedes atravesar la piedra, la grava o casi cualquier otro tipo de tierra (excepto la piedra trabajada y el metal) con tanta facilidad como un pez nada en el agua. Si estás protegido contra el daño por fuego, incluso puedes atravesar la lava. Te mueves a tu velocidad base terrestre y mientras lo haces respiras la piedra como si fuera aire (no necesitas contener la respiración). Tu movimiento no deja túnel ni agujero, ni crea ninguna ola ni ningún otro signo de tu presencia. Un conjuro de Remover tierra lanzado en el área donde te encuentras te empujará hacia atrás 30 pies (9 m), aturdiéndote durante 1 asalto a menos que tengas éxito en una salvación de Fortaleza CD 15. Activar esta aptitud es una acción gratuita. Puedes atravesar la tierra durante 1 minuto al día por nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero sí que debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación. Puedes llevarte a otras criaturas contigo cuando atraviesas la tierra, pero cada pasajero cuesta 1 minuto adicional por cada minuto de viaje.
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