Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 8° nivel, el adalid ignora el penalizador por armadura cuando emplea la habilidad de Montar, sin importar si esta montado o no en su montura. Siempre que realice un ataque a la carga mientras montado, recibe un bonificador de esquiva +4 a su CA para evitar ataque dirigidos contra su carga. Cuando realice tal ataque, puede añadir el modificador de Fuerza de su montura a la tirada de daño, además de la propia. También recibe una dote adicional, escogida de la siguiente lista: Combatir desde una montura, Ataque al galope, Soltura con una habilidad (montar), Carga impetuosa, Pisotear o Desmontar jinete. Debe cumplir los prerrequisitos para la dote seleccionada.
A 1° nivel, el dragón obtiene las dotes Combatir desde una montura y Soltura con una habilidad (Montar) como dotes adicionales. Esta aptitud sustituye a la dote adicional del guerrero de 1° nivel.
A 3° nivel, un caballero de brillante armadura no sufre ningún penalizador a su habilidad Montar a causa de la armadura. Además, cualquier montura que cabalga obtiene el beneficio de su rasgo de clase gracia divina, añadiendo su bonificador por Carisma (si lo tiene) a sus tiradas de salvación. Esta aptitud sustituye a Salud divina.
La velocidad de cualquier montura sobre la que cabalga el bárbaro se incrementa en 10 pies (3 m). Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.
Un bribón arcano puede Inutilizar mecanismo y hacer Juego de manos a un alcance de 30 pies (9 m). Trabajar a distancia incrementa la CD de la prueba de habilidad normal en 5, y un bribón arcano no puede elegir 10 en esta prueba. Cualquier objeto a manipular debe pesar 5 libras (2,25 kg) o menos. Sólo puede utilizar esta aptitud si tiene por lo menos 1 rango en la habilidad utilizada.
Comenzando a 1° nivel, un inquisidor puede pronunciar un juicio sobre sus enemigos como acción rápida. Desde que el juicio se pronuncia, el inquisidor obtiene un bonificador o una aptitud especial en función del tipo de juicio. A 1° nivel, un inquisidor puede usar esta aptitud una vez al día. A 4° nivel y cada tres niveles subsiguientes, el inquisidor puede usar esta aptitud una vez adicional al día. Tras activarla, esta aptitud dura hasta que finaliza el combate, momento en que todos los bonificadores terminan inmediatamente. El inquisidor debe participar en el combate para obtener estos bonificadores. Si está Asustado, Aturdido, Despavorido, Inconsciente, Paralizado o por cualquier razón no puede participar en el combate, la aptitud no finaliza, pero los bonificadores no se reactivan hasta que puede participar de nuevo en el combate.
Cuando el inquisidor utiliza esta aptitud, debe seleccionar un tipo de juicio que pronunciar. Como acción rápida, puede cambiar a otro tipo de juicio. Si el inquisidor es maligno, obtiene bonificadores profanos en lugar de sagrados, cuando es pertinente. Los inquisidores neutrales deben seleccionar si los bonificadores son profanos o sagrados y, una vez decidida, la elección no se puede cambiar.
Mira la lista de juicios aquí.
Un hereje obtiene el siguiente juicio además de la lista normal de juicios de inquisidor.
A 14° nivel, el cazador de brujas obtiene el siguiente juicio.
Azote de brujas: cualquier criatura que lance un conjuro arcano a menos de 30 pies (9 m) del cazador de brujas sufrirá un penalizador -2 a la CA contra sus ataques y un penalizador -2 a las tiradas de salvación contra sus conjuros mientras este juicio esté en efecto. Esta aptitud sustituye a Aprovechar debilidad.
A 20° nivel, un inquisidor puede ejecutar un juicio final sobre un enemigo durante el combate. Siempre que un inquisidor usa su aptitud de Juicio, puede invocar el juicio final sobre un enemigo como acción rápida. Una vez declarado, el inquisidor puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo (o a distancia, si el enemigo está a 30 pies [9 m] o menos) contra el enemigo. Si el ataque tiene éxito, causa daño de forma normal y el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o muere. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel del inquisidor + su modificador por Sabiduría. Independientemente de si la salvación tiene éxito o no, la criatura objetivo es inmune a la aptitud de juicio final del inquisidor durante 24 horas. En cuanto se usa esta aptitud, ya no está disponible de nuevo durante 1d4 asaltos.
Este juicio incita al inquisidor a buscar justicia, concediéndole un bonificador +1 sagrado a todas las tiradas de ataque. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cinco niveles de inquisidor que tiene. A 10° nivel, este bonificador se dobla para todas las tiradas de ataque llevadas a cabo para confirmar golpes críticos.
El alquimista ha descubierto una cura para el envejecimiento, y a partir de este momento ya no sufre penalizadores a sus puntuaciones de características físicas debido al envejecimiento. Si el alquimista ya está sufriendo dichos penalizadores, son eliminados en ese momento.
El universo castiga a quienes interfieren con el destino.
Linaje asociado: destino.
Linaje arcano: si estás conjurando a la defensiva porque una criatura te está amenazando y fallas tu prueba de concentración, una de las criaturas que te está amenazando provoca un ataque de oportunidad por parte tuya o de un aliado adyacente al enemigo. Tú decides qué criatura provoca este ataque y cuál de sus oponentes adyacentes lo lleva a cabo.
Poderes de linaje: tu sangre responde airadamente cuando eres atacado.
Represalia del destino (Sb): a partir de 1° nivel, cuando eres alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo puedes, como acción inmediata, maldecir a la criatura que te golpeó. El objetivo sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y daño durante 1d4 asaltos. Una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu bonificador por Carisma) niega este efecto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a Toque del destino.
A 3° nivel, un maestro borracho puede beberse una jarra de cerveza o de un licor fuerte y obtener 1 punto de ki temporal. El acto de beber es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. El monje puede tener un número máximo de puntos de ki borracho igual a 1 más un punto adicional por cada dos niveles subsiguientes (5°, 7°, etc.). El monje puede obtener este ki temporal incluso antes de obtener una reserva de ki a 4° nivel. Estos puntos de ki borracho duran 1 hora o hasta que se gastan, lo que ocurre antes. Mientras tiene al menos 1 punto de ki borracho, el monje puede gastar 1 punto de kí como acción rápida para moverse 5 pies (1.5 m) sin provocar ataques de oportunidad. Esta aptitud sustituye a Mente en calma.
A 2° nivel, un adalid de la orden del león obtiene la aptitud de reunir a sus aliados. Como acción estándar, puede dar un discursos alentador que concede a todos sus aliados a 60 pies un bonificador de competencia a sus tiradas de salvación contra miedo igual a su modificador de Carisma y un bonificador de competencia +1 a las tiradas de ataque una cantidad de asaltos igual a su nivel de adalid. Si un aliado dentro del alcance esta bajo el efecto o una aptitud que hace que esté asustado o despavorido, inmediatamente puede realizar otra tirada de salvación para resistir este efecto (si esta permitida).
El arcanista puede robar un conjuro que afecte a una criatura gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Si la criatura no es voluntaria, debe superar una tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo para robar el conjuro; el objetivo puede intentar un tiro de salvación de Voluntad para negar el efecto. El arcanista puede especificar un conjuro que afecte al objetivo, pero si se equivoca o no sabe qué conjuros afectan al objetivo, el conjuro robado se determina al azar de entre aquellos que afecten al objetivo. Si tiene éxito, el efecto del conjuro se transfiere al arcanista, afectándole hasta que termine la duración. A menos que el efecto normalmente permita un nuevo tiro de salvación durante su duración (por ejemplo, al final de cada asalto), esta aptitud no permite al arcanista un tiro de salvación contra él. El arcanista no puede usar esta aptitud para robar un conjuro con alcance personal o con una duración permanente. El arcanista debe poseer la hazaña de Remiendaconjuros para elegir esta hazaña.
A 9° nivel, el bribón arcano puede volverse invisible, como si estuviera bajo los efectos de Invisibilidad mayor, como acción gratuita, y permanecer invisible tantos asaltos por día como su nivel de bribón arcano. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de lanzador, y los asaltos no tienen por qué ser consecutivos.
A 7° nivel, el dragón puede alternar ataques con la punta perforante de su lanza de caballería (que tiene alcance), o con la parte roma (se trata como una clava) contra objetivos adyacentes. A diferencia de un arma doble, la calidad superior y las aptitudes especiales mágicas se aplican a ambas puntas de la lanza de caballería, excepto para aquellas aptitudes especiales del arma que sólo se aplican a armas con filo. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 2.
A 11° nivel, con una acción estándar como parte de una carga, un dragón que ataca a un oponente montado puede llevar a cabo dos ataques, uno contra la montura y otro contra el jinete, usando el ataque base más alto. Además, si la montura es golpeada y su jinete intenta negar el golpe con la dote Combatir desde una montura, la tirada de ataque del dragón se considera mayor en 4 puntos a la hora de calcular la CD de la prueba de Montar para negar el golpe. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 3.
El arcanista puede desatar una lanza de relámpagos gastando 1 punto de su Reservorio arcano y realizando un ataque de toque a distancia contra cualquier objetivo dentro 30 pies. Si el ataque impacta, inflige 1d6 puntos de daño por electricidad + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos de daño por electricidad por cada 2 niveles más allá del primero (hasta un máximo de 10d6 en el nivel 19). La visión del objetivo también se ve afectada, lo que hace que el objetivo trate a todas las criaturas como si tuvieran ocultación (20%) durante 1 asalto. Puede intentar una tirada de salvación de Fortaleza para negar la visión dañada.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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