Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
El lanzador es experto en arrojar objetos en combate. Aumenta en 10 pies (3 m) el incremento de alcance de cualquier arma arrojadiza u objeto. Esta aptitud sustituye a Movimiento rápido.
A nivel 4, el rabioso de sangre obtiene la aptitud de lanzar conjuros incluso mientras permanece en Furia de sangre. También puede lanzar estos conjuros a la defensiva y puede intentar pruebas de concentración para estos conjuros mientras permanece en furia de sangre. Mientras esté en ese estado, puede lanzar y concentrarse sólo en sus conjuros de furia de sangre; los conjuros de otras clases no pueden utilizarse durante ese estado.
Un esotérico tiene un espacio de conjuro menos de cada nivel que un magus normal. Si esto reduce su número de espacios de conjuros de un nivel particular a cero, puede lanzar conjuros de ese nivel solo si su Inteligencia permite conjuros adicionales de ese nivel. Esta aptitud altera el lanzamiento de conjuros del magus.
Un clérigo de clausura sólo elige un dominio de la lista de dominios de su dios, y su número de conjuros diarios que no son de dominio de cada nivel de conjuro es uno menos de lo habitual (por ejemplo, un clérigo de clausura de 4° nivel tiene tres oraciones, dos conjuros de 1° nivel, un conjuro de dominio de 1 nivel, un conjuro de 2° nivel, y un conjuro de dominio de 2° nivel). Si eso reduce el número de conjuros al día de ese nivel a 0, sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tiene derecho según su puntuación de Sabiduría, más el conjuro de dominio de dicho nivel.
El forjador de almas lanza un conjuro menos de lo normal a cada nivel. Si esto reduce el número a 0, sólo puede lanzar conjuros de dicho nivel si su Inteligencia le permite conjuros adicionales de ese nivel.
El kensai puede lanzar un conjuro menos de lo normal en cada nivel. Si esto reduce el número a 0, puede lanzar conjuros de dicho nivel sólo si su Inteligencia le permite conjuros adicionales de ese nivel.
Los mirmidarcas lanzan un conjuro menos de lo normal a cada nivel. Si esto reduce el número a 0, sólo pueden lanzar conjuros de dicho nivel si su Inteligencia les permite conjuros adicionales de ese nivel.
Los skirnir lanzan un conjuro menos de lo normal a cada nivel. Si esto reduce el número a 0, sólo pueden lanzar conjuros de ese nivel si su Inteligencia les permite conjuros adicionales de ese nivel.
Eres un consumado lanzador de rocas y tienes un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque con las rocas que lanzas. Puedes arrojar rocas de hasta dos categorías de tamaño más pequeñas que tú. El incremento de alcance de una roca es 20 pies (6 m) y puedes arrojarla hasta a 5 incrementos de distancia. El daño de una roca lanzada es 2d4 para una criatura Mediana o 2d3 para una criatura Pequeña, más vez y media el bonificador por Fuerza.
A 10° nivel, el maestro de los pergaminos puede lanzar un conjuro de mago desde un pergamino utilizando su propia puntuación de Inteligencia y las dotes relevantes para determinar la CD del conjuro, y puede utilizar su propio nivel de lanzador si es más elevado que el del conjuro (parecido a cuando un lanzador de conjuros utiliza un bastón). El maestro de los pergaminos debe haber descifrado ya la escritura del pergamino para utilizar esta aptitud. Esto sustituye a la dote adicional de mago de 10° nivel.
Un clérigo bueno (o un clérigo neutral de un dios bueno), puede canalizar la energía almacenada en sus conjuros en forma de conjuros de curación que no preparara con antelación. El clérigo puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una oración ni un conjuro de dominio para lanzar cualquier conjuro de curación del mismo nivel de conjuro o inferior (un conjuro de curación es cualquiera con "curar" en el nombre).
Un clérigo maligno (o un clérigo neutral de un dios maligno) no puede convertir conjuros preparados en conjuros de curar, pero puede convertirlos en conjuros de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera con "infligir" en el nombre).
Un clérigo que no sea ni bueno ni malo, y cuyo dios tampoco lo sea puede convertir conjuros, o bien en conjuros de curar o bien en conjuros de infligir (a elección del jugador), pero una vez hecha esta elección no puede ser cambiada. La elección también determina si canaliza energía positiva o negativa (consulta Canalizar energía).
Un druida puede canalizar energía almacenada de conjuros en conjuros de convocación que no haya preparado de antemano. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de Convocar aliado natural del mismo nivel o inferior.
Un sacerdote de guerra bueno (o un sacerdote de guerra neutral de un dios bueno), puede canalizar la energía almacenada en sus conjuros en forma de conjuros de curación que no preparara con antelación. El sacerdote de guerra puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una oración ni un conjuro de dominio para lanzar cualquier conjuro de curación del mismo nivel de conjuro o inferior (un conjuro de curación es cualquiera con "curar" en el nombre).
Un sacerdote de guerra maligno (o un sacerdote de guerra neutral de un dios maligno) no puede convertir conjuros preparados en conjuros de curar, pero puede convertirlos en conjuros de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera con "infligir" en el nombre).
Un sacerdote de guerra que no sea ni bueno ni malo, y cuyo dios tampoco lo sea puede convertir conjuros, o bien en conjuros de curar o bien en conjuros de infligir (a elección del jugador), pero una vez hecha esta elección no puede ser cambiada. La elección también determina si canaliza energía positiva o negativa (consulta Canalizar energía).
El evangelista no obtiene la aptitud de lanzar espontáneamente conjuros de curar o infligir sacrificando conjuros preparados. No obstante, puede lanzar espontáneamente los siguientes conjuros sacrificando un conjuro preparado del nivel indicado o superior:
Un druida urbano puede canalizar la energía de los conjuros almacenados hacia conjuros de dominio que no ha preparado de antemano. Puede 'perder' un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de dominio del mismo nivel o inferior. Esta aptitud sustituye a la aptitud de lanzar espontáneamente conjuros de convocar aliado de la Naturaleza.
Un druida de la tormenta puede canalizar energía almacenada de conjuros en conjuros de dominio que no ha preparado de antemano. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de dominio del mismo nivel o inferior. Esto sustituye a Lanzamiento espontáneo.
A 9° nivel, cuando un luchador sin arma derriba con éxito a un oponente con un ataque sin armas, puede intentar una maniobra de combate de truco sucio contra dicha criatura (antes de que la criatura llegue al suelo) con una acción inmediata que no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 2.
A 11° nivel, si un luchador sin arma tiene éxito en una maniobra de arrastrar, puede intentar una maniobra de derribar contra el mismo objetivo con una acción rápida que no provoca ataques de oportunidad. A 15° nivel, puede hacerlo tras una prueba con éxito de presa. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 3.
Todos los alquimistas obtienen la dote Lanzar cualquier cosa como dote adicional a 1° nivel. Un alquimista añade su modificador por Inteligencia al daño causado por las armas de dispersión, incluyendo el daño por salpicadura si lo hay. Este bonificador al daño ya está incluido en el rasgo de clase Bomba.
Descripción de las Razas |
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• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
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• Alquimista |
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Clases Híbridas |
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