A 7° nivel, con una acción de asalto completo, el pistolero puede llevar a cabo un único ataque de arma de fuego y elegir la parte del cuerpo a la que apunta. Obtiene los efectos siguientes dependiendo de la parte del cuerpo afectada. Si una criatura no tiene una de las partes indicadas, a dicha parte no se puede apuntar. Esta proeza cuesta 1 punto de agallas sin importar la parte de la criatura a la que se apunta. Las criaturas que son inmunes a los ataques furtivos también son inmunes a estos efectos.
El objetivo no sufre daño por el arma pero suelta un objeto que transporta a elección del pistolero, incluso si lo sujeta con las dos manos. Los objetos sujetos con guantelete de sujeción no se sueltan con este disparo.
El objetivo sufre daño normalmente y además está confundido durante 1 asalto. Éste es un efecto enajenador.
El objetivo sufre daño normalmente y cae al suelo. Las criaturas que tienen cuatro o más piernas o que son inmunes a los ataques de derribo son inmunes a este efecto.
Apuntar al torso tiene una amenaza de crítico de 19-20.
El objetivo sufre daño normalmente y debe llevar a cabo una prueba de Volar contra CD 20 o caer 20 pies (6 m).
A 1° nivel, el pistolero puede llevar a cabo un ataque contra la CA de toque en vez de la CA normal cuando dispara más allá de primer rango de incremento de su arma de fuego. Ejecutar esta proeza cuesta 1 punto de agallas por rango de incremento más allá del primero. El pistolero sigue sufriendo el penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada rango de incremento más allá del primero cuando lleva a cabo esta proeza.
A 3° nivel, el pistolero puede llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo por sorpresa con la culata o el mango de su arma de fuego con una acción estándar. En este caso se considera que tiene competencia con el arma de fuego como si fuera de cuerpo a cuerpo y obtiene un bonificador a las tiradas de ataque y daño igual al bonificador por mejora del arma de fuego. El daño que inflige el culatazo es contundente, y se determina según el tamaño del arma. Las armas de fuego a una mano infligen 1d6 puntos de daño (1d4 si las empuñan criaturas Pequeñas) y las que son a dos manos infligen 1d10 puntos de daño (1d8 si las empuñan criaturas Pequeñas). Sea cual sea el tamaño del pistolero, el multiplicador del crítico para este ataque es de 20/x2. Si el ataque acierta, el pistolero puede hacer una prueba de maniobras de combate para derribar al objetivo como acción gratuita. Ejecutar esta proeza cuesta 1 punto de agallas.
A 7° nivel, un pistolero con al menos 1 punto de agallas puede usar una acción estándar para fallar a propósito contra una criatura a la que habría acertado normalmente con su ataque de armas de fuego. Cuando lo hace, la criatura queda desprevenida hasta el inicio de su siguiente turno.
A 15° nivel, puede gastar 1 punto de agallas, disparar un arma de fuego al aire y afectar a todas las criaturas en una explosión de 30 pies (9 m) de radio como si estuvieran bajo los efectos del conjuro miedo. La CD de este efecto es igual a 10 + 1/2 del nivel de pistolero + el modificador por Sabiduría del pistolero.
A 19° nivel, cuando acierta a una criatura, puede usar 2 puntos de agallas para aturdirla durante 1 asalto. La criatura debe salvar contra Fortaleza (la CD = 10 + 1/2 del nivel de pistolero + el modificador por Sabiduría del pistolero). Si falla, queda aturdida durante 1 asalto. Las criaturas que son inmunes a los impactos críticos también son inmunes a este efecto.
A 7° nivel, con una acción de asalto completo, el pistolero puede apuntar cuidadosamente y concentrar todo su potencial de ataque en un disparo único y mortal. Cuando lo hace, dispara su arma de fuego a un único objetivo, pero lleva a cabo tantos ataques como puede, según su ataque base. Realiza los ataques en orden desde el bonificador más alto hasta el más bajo, como si estuviera haciendo un ataque completo. Si cualquiera de las tiradas de ataque acierta al objetivo, se considera que ese ataque ha acertado. Por cada tirada adicional que tenga éxito más allá de la primera, incrementa el daño del disparo por el dado de daño base del arma de fuego. Por ejemplo, si un pistolero de 7° nivel disparando un mosquete acierta con sus dos ataques, inflige 2d12 puntos de daño con el disparo, en vez de 1d12 puntos de daño, antes de añadir cualquier modificador. El daño de precisión y el daño adicional debido a aptitudes especiales del arma (como Flamígera) se añaden junto a los modificadores de daño y no se incrementan con esta proeza. Si una o más tiradas son impactos críticos, debe confirmar el crítico una vez usando su ataque base más alto -5. Por cada crítico más allá del primero, reduce este penalizador en 1 (hasta un máximo de 0). Sólo sufre un encasquillamiento si todas las tiradas de ataque son encasquillamientos. No puede llevar a cabo esta proeza con un trabuco u otras armas de dispersión cuando ataca a criaturas en un cono. Debe gastar 1 punto de agallas para llevar a cabo esta proeza.
A 19° nivel, cuando consigue un impacto crítico, puede gastar 1 punto de agallas para infligir daño normal, y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 + 1/2 del nivel de pistolero + el modificador por Destreza del pistolero. Si falla la salvación, el objetivo muere. Éste es un ataque de muerte. Llevar a cabo esta proeza no permite que el pistolero recupere agallas por confirmar un crítico ni reducir a o los puntos de golpe.
A 3° nivel, si el pistolero tiene al menos 1 punto de agallas, puede llevar a cabo los siguientes disparos utilitarios. Cada uno se puede aplicar a un único ataque con un arma de fuego, pero su uso debe declararse antes de disparar.
El pistolero lleva a cabo una tirada de ataque contra un objeto desatendido de tamaño Menudo o inferior dentro del primer incremento de alcance de su arma de fuego. Un objeto Menudo desatendido tiene una CA de 5, un objeto Diminuto desatendido CA 7, y un objeto Minúsculo desatendido CA 11. Si acierta, el pistolero no daña el objeto con el disparo, pero puede moverlo hasta 15 pies (4,5 m) de distancia desde donde estaba. Si falla, daña al objeto normalmente.
El pistolero lleva a cabo un ataque con arma de fuego y luego presiona el tambor caliente contra sí mismo o contra una criatura adyacente para restañar una herida sangrante. En vez de infligir daño, el disparo termina una única condición de sangrado que afecta a la criatura. El pistolero no tiene que hacer ninguna tirada de ataque cuando lleva a cabo la proeza de este modo; en vez de eso puede disparar el arma de fuego al aire, pero ese disparo sigue usando munición normalmente.
El pistolero lleva a cabo una tirada de ataque contra una cerradura dentro del primer rango de incremento de su arma de fuego. Una cerradura Diminuta tiene generalmente CA 7, y las cerraduras más grandes tienen una CA más baja. La cerradura tiene un bonificador a su CA contra este ataque basado en su calidad. Una cerradura simple tiene un bonificador +10 a la CA, una cerradura normal tiene un bonificador +15 a la CA, una cerradura buena tiene un bonificador +20 a la CA y una cerradura superior tiene un bonificador +30 a la CA. Cerradura arcana otorga un bonificador +10 a la CA de una cerradura contra este ataque. Con un acierto, la cerradura queda destruida y el objeto se puede abrir como si no la tuviera. Con un fallo, la cerradura queda destruida, pero se queda atascada y el objeto todavía se considera bloqueado. Puede ser desbloqueado repitiendo esta proeza, utilizando la habilidad Inutilizar mecanismo o mediante una acción de Romper, si bien la CD para una y otra cosa o la CA de la cerradura aumenta en 10. La llave, la combinación o cualquier otro método mecánico de abrir la cerradura ya no funciona, aunque aún se puede usar Apertura para evitar la cerradura, y el creador de una cerradura arcana sigue pudiendo soslayar las custodias de dicho conjuro. otra cosa o la CA de la cerradura aumenta en 10. La llave, la combinación o cualquier otro método mecánico de abrir la cerradura ya no funciona, aunque aún se puede usar Apertura para evitar la cerradura, y el creador de una cerradura arcana sigue pudiendo soslayar las custodias de dicho conjuro.
A 19° nivel, siempre que sus puntos de golpe bajan a 0 o menos, puede gastar todos los puntos de agallas que le quedan (mínimo 1) para sustituir el efecto por quedar reducido a 1 punto de golpe.
A 1° nivel, el pistolero tiene una habilidad asombrosa para apartarse de los ataques a distancia. Cuando le atacan con armas a distancia puede gastar 1 punto de agallas para moverse 5 pies (1.5 m) como acción inmediata, lo que le concede un bonificador +2 a la CA contra el ataque que desencadena el efecto. Este movimiento no es un paso de 5 pies (1.5 m), y provoca ataques de oportunidad. De modo alternativo, puede echarse al suelo para obtener un bonificador +4 contra el ataque desencadenante. Sólo puede llevar a cabo esta proeza vistiendo armadura ligera o intermedia, y mientras no transporta una carga superior a la ligera.
A 15° nivel, cuanto tiene al menos 1 punto de agallas, obtiene el beneficio de los rasgos de clase de Pícaro Evasión, Esquiva asombrosa y Esquiva asombrosa mejorada. Usa tanto su nivel de pistolero como de Pícaro para la esquiva asombrosa mejorada.
A 11° nivel, cuando el pistolero acierta a una criatura viva con un ataque de arma de fuego, puede gastar 1 punto de agallas como acción gratuita para hacer que el ataque inflija daño adicional por sangrado. La cantidad de daño por sangrado es igual al modificador por Destreza del pistolero. De modo alternativo y en sustitución, puede gastar 2 puntos de agallas para infligir 1 punto de daño por sangrado a la Fuerza, Destreza o Constitución (a su elección). Las criaturas que son inmunes a los ataques furtivos también son inmunes a estos tipos de daño por sangrado.
A 3° nivel, mientras el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas, obtendrá los beneficios siguientes. Primero, un bonificador +1 a las pruebas de iniciativa. Además, si tiene la dote Desenvainado rápido, sus manos están libres y sin ataduras, y el arma de fuego no está oculta, puede desenvainar una única arma de fuego como parte de la prueba de iniciativa.
A 1° nivel, con una acción estándar, el pistolero puede quitar el estado Roto a una única arma de fuego que está empuñando, siempre que ese estado sea consecuencia de un encasquillamiento. Debe tener al menos 1 punto de agallas para llevar a cabo esta proeza. De modo alternativo, sí gasta 1 punto de agallas para ejecutarla, puede llevar a cabo la limpieza rápida con una acción de movimiento en vez de una acción estándar.
A 11° nivel, mientras tenga al menos 1 punto de agallas, podrá recargar un único cañón de una arma de fuego a una o dos manos con una acción rápida una vez por asalto. Si tiene la dote Recarga rápida o está usando un cartucho alquímico (o ambas cosas), puede recargar un único cañón del arma como acción gratuita en cada asalto. Además, usar esta proeza no provoca ataques de oportunidad.
A 15° nivel, puede gastar agallas para repetir una tirada de salvación o prueba de habilitad. Reintentar una tirada de salvación cuesta 2 puntos de agallas y una prueba de habilidad 1 punto. Debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea inferior. El coste de la proeza no se puede reducir mediante la aptitud de clase Verdaderas agallas, la dote Proeza característica, o cualquier otro efecto que reduce el coste de agallas para una proeza.
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