Un druida puede dirigir a su compañero animal como acción gratuita, o empujarlo como acción de movimiento, incluso si no tiene rangos en la habilidad Trato con animales. El druida obtiene un bonificador +4 por circunstancia a todas las pruebas de Empatía salvaje y de Trato con animales que tengan que ver con un compañero animal.
El druida puede lanzar un conjuro con un objetivo de "tú" sobre su compañero animal (como un conjuro con un alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo. El druida puede lanzar conjuros sobre su compañero animal incluso si éstos normalmente no afectarían a criaturas del tipo del compañero (animal). Los conjuros lanzados de esta forma deben proceder de una clase que conceda un compañero animal, y la aptitud no permite a éste compartir aptitudes que no sean conjuros, incluso si funcionan como conjuros.
Si un compañero animal se ve sujeto a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, no sufre daño alguno si lleva a cabo una tirada de salvación con éxito.
El compañero animal suma +1 a una de sus puntuaciones de característica.
Un compañero animal obtiene un bonificador +4 por moral a las salvaciones de Voluntad contra efectos y conjuros de encantamiento.
Un compañero animal obtiene Ataque múltiple como dote adicional si tiene 3 o más ataques naturales y aún no tiene dicha dote. Si no posee los tres o más ataques naturales del requisito, obtiene en lugar de la dote un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque con un penalizador -5.
Cuando se ve sujeto a un ataque que permite una tirada de salvación de Reflejos para mitad de daño, un compañero animal no sufre daño alguno si lleva a cabo una tirada de salvación con éxito, y sólo mitad de daño si la falla.
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Descripciones de las Clases de prestigio |
Descripción de cada una |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Clases de prestigio |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
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