Evoluciones de 2 puntos

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Agarrón

#1

El eidolón se vuelve un experto en apresar enemigos, obteniendo la aptitud "agarrón". Selecciona el ataque de Coletazo, Garras, Golpetazo, Mordisco, Pinzas o Tentáculo. Siempre que el eidolón lleva a cabo con éxito un ataque del tipo seleccionado, puede intentar una prueba de maniobras de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, apresa al objetivo. Esta aptitud sólo funciona con criaturas de una categoría de tamaño más pequeña que el eidolón o menores. Los eidolones con esta evolución obtienen un bonificador +4 a las pruebas de BMC con presa.

Apariencia de muerto viviente

#2

El eidolón tiene el aspecto de una criatura muerta viviente, e imita algunas de las aptitudes y debilidades de una criatura muerta viviente. La energía negativa cura al eidolón, y la energía positiva (incluyendo la aptitud de canalizar energía de un Clérigo) lo daña. Los conjuros y efectos que tienen como objetivo a muertos vivientes o producen efectos específicos contra ellos (como Comandar muertos vivientes, Detener muertos vivientes o Luz abrasadora) afectan al eidolón como si fuera un muerto viviente. El eidolón obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra agotamiento, aturdimiento, enfermedad, fatiga, parálisis, sueño y veneno.

A 7° nivel, este bonificador a las salvaciones puede incrementarse a +4 gastando 2 puntos de evolución adicionales. A 12° nivel, esta protección puede convertirse en inmunidad contra dichos ataques gastando 2 puntos de evolución adicionales (el convocador debe pagar la mejora de 7° nivel antes de adquirir esta de 12° nivel).

Aunque el eidolón tenga aspecto de muerto viviente, seguirá siendo un ajeno.

Ataques de energía

#3

Los ataques del eidolón se cargan de energía. Selecciona un tipo de energía: ácido, electricidad, frío o fuego. Todos sus ataques naturales causan 1d6 pg de daño por energía del tipo seleccionado cuando golpean con éxito. El convocador debe ser al menos de 5° nivel para seleccionar esta evolución.

Cabeza

#4

El eidolón le crece una cabeza adicional. El eidolón no obtiene ningún ataque natural adicional debido a la cabeza adicional, pero esta le permite adquirir otras evoluciones que añaden un ataque adicional a una cabeza (como un arma de aliento, cornada o mordisco). Esta evolución se puede seleccionar más de una vez.

Constreñir

#5

El eidolón obtiene músculos poderosos que le permiten aplastar a quien apresa. Siempre que lleva a cabo con éxito una presa contra un enemigo usando la evolución Agarrón, causa un daño adicional igual a la cantidad de daño causada por el ataque usado por la evolución Agarrón. Esta evolución sólo está disponible para los eidolones con la forma base serpentina.

Cornada

#6

Al eidolón le crecen varios cuernos en la cabeza, concediéndole un ataque de Cornada. Éste es un ataque principal. La cornada causa 1d6 pg de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme).

Derribo

#7

El eidolón es un experto en derribar al suelo a sus enemigos con su mordisco, lo que le concede un ataque de derribo. Siempre que lleva a cabo con éxito un ataque de mordisco, puede intentar una prueba de maniobras de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, el objetivo cae Tumbado al suelo. Si la prueba falla, el eidolón no es derribado como represalia. Esta aptitud sólo funciona con criaturas del mismo tamaño o más pequeñas que el eidolón. El eidolón debe tener la evolución Mordisco para seleccionar esta evolución.

Desgarramiento

#8

Al eidolón le crecen peligrosas garras en los pies, permitiéndole llevar a cabo 2 ataques de desgarramiento contra los enemigos a los que apresa. Estos son ataques principales. El eidolón obtiene estos ataques adicionales cada vez que tiene éxito en una prueba de presa contra el objetivo. Estos ataques de desgarramiento causan 1d4 pg de daño (1d6 al ser Grande, 1d8 al ser Enorme). Esta evolución sólo está disponible para los eidolones con la forma base cuadrúpeda. Esta evolución cuenta como un ataq11e natural para el número máximo que puede tener el eidolón. El convocador debe ser al menos de 4° nivel para seleccionar esta evoluci6n.

Entrenamiento con armas

#9

El eidolón aprende a usar un arma, obteniendo Competencia con armas sencillas como dote adicional. Si se gastan 2 puntos de evolución adicionales, también obtiene competencia con todas las armas marciales.

Extremidades

#10

Al eidolón le crece un par adicional de extremidades. Estas extremidades pueden ser de dos formas. Pueden convertirse en piernas, con sus correspondientes pies. Cada par de piernas incrementa la velocidad base del eidolón en 10 pies (3 m). Como alternativa, pueden convertirse en brazos con sus correspondientes manos. El eidolón no obtiene ningún ataque natural adicional por tener un par de brazos más, pero puede seleccionar otras evoluciones que añaden ataques adicionales (como garras o golpetazo). Los brazos que tienen manos se pueden usar para empuñar armas, si el eidolón es competente. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez.

Forma de sombra

#11

El cuerpo del eidolon se vuelve sombrío y más borroso. Esta forma de sombra otorga al eidolón una ocultación constante (20 % de probabilidad de fallar), y sus ataques cuerpo a cuerpo afectan a las criaturas incorpóreas como si tuviera la aptitud de arma Fantasmal. Los ataques cuerpo a cuerpo del eidolon infligen solo la mitad del daño a las criaturas corpóreas.

Incremento de característica

#12

El eidolón aumenta de tamaño sus músculos, obtiene reflejos más rápidos, alcanza mayor inteligencia o adquiere otro incremento a una de sus características. Incrementa en +2 una de las puntuaciones de característica del eidolón. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sólo se puede aplicar una vez a una puntuación de característica concreta, más 1 vez adicional por cada 6 niveles de convocador.

Inmunidad

#13

El cuerpo del eidolón se vuelve extremadamente resistente a un tipo determinado de energía, obteniendo inmunidad a dicho tipo. Selecciona un tipo de energía: ácido, electricidad, frío, fuego o sónico. El eidolón obtiene inmunidad a dicho tipo de energía. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un tipo de energía diferente. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución.

Magia menor

#14

El eidolón aprende a lanzar un conjuro menor como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: Comprensión idiomática, Curar heridas leves, Desvanecer (sólo a sí mismo), Detectar el bien, Detectar el caos, Detectar la ley, Detectar el mal, Imagen silenciosa, Manos ardientes, Niebla de obscurecimiento, Proyectil mágico, Ventriloquía. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega. A 7° nivel, este conjuro puede lanzarse tres veces al día gastando 2 puntos de evolución adicionales. El nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón -2. La CD de salvación de este conjuro es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. El eidolón debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 11 y debe tener la evolución "magia básica" para adquirir esta evolución. El convocador debe ser al menos de 4° nivel para seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, proporcionando un conjuro nuevo cada vez.

Mezclarse en la sombra

#15

En cualquier condición de iluminación que no sea luz brillante, el eidolon desaparece en las sombras, lo que le oculta (20% de probabilidad de fallar). Si tiene la evolución de forma de sombra, en su lugar gana ocultación total (50% de probabilidad de fallar). El eidolon puede suspender o reanudar esta aptitud como acción gratuita.

Olfato agudo

#16

El sentido del olfato del eidolón se vuelve aún más preciso. El eidolón puede detectar a otras criaturas mediante el olfato en un radio de 180 pies (54 m) bajo el agua y puede detectar sangre en el agua a un máximo de una milla (1,6 km) de alcance. El eidolón debe tener las evoluciones Branquias y Olfato para adquirir esta evolución.

Pisotear

#17

El eidolón obtiene la capacidad de aplastar a sus enemigos bajos sus pies, obteniendo la aptitud de pisotear. Como acción de asalto completo, puede arrollar a cualquier criatura al menos de un tamaño inferior al suyo. Esto funciona como la maniobra de combate arrollar, pero el eidolón no necesita llevar a cabo una prueba, simplemente debe moverse sobre los oponentes que tiene en su camino. Las criaturas sufren 1d6 pg de daño (1d8 si el eidolón es Grande, 2d6 si es Enorme), más vez y media el modificador por Fuerza del eidolón. Los objetivos de la aptitud de pisotear pueden llevar a cabo ataques de oportunidad con un penalizador -4. Si un objetivo renuncia al ataque de oportunidad, puede llevar a cabo una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Fuerza. Un eidolón que pisotea sólo puede causar este daño a cada criatura una vez por asalto. Esta evolución sólo está disponible para los eidolones con las formas base bípedo y cuadrúpedo.

Rasgadura

#18

El eidolón aprende a desgarrar la carne de los que ataca con sus garras obteniendo la aptitud "rasgadura". Siempre que el eidolón lleva a cabo con éxito dos ataques de garra contra el mismo objetivo en 1 asalto, sus garras se clavan en la carne y causan daño adicional. Este daño es igual al daño causado por un ataque de garra, más vez y media el modificador por Fuerza del eidolón. El eidolón debe tener la evolución Garras para seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de 6° nivel para seleccionar esta evolución.

Resistencia a la canalización

#19

El eidolón se vuelve más difícil de afectar por la aptitud de canalizar energía de clérigos o paladines. El eidolón obtiene un bonificador +2 a las salvaciones para resistir los efectos de canalizar energía, incluyendo efectos que dependen del uso de canalizar energía (como la dote Comandar muertos vivientes). A 7° nivel, este bonificador puede aumentar a +4 gastando 2 puntos de evolución adicionales. El eidolón debe tener la evolución Apariencia de muerto viviente para adquirir esta evolución.

Sentido de la vibración

#20

El eidolón se vuelve sensible a las vibraciones del suelo obteniendo sentido de la vibración hasta una distancia de 30 pies (9m). Esto funciona como la evolución Sentido ciego, pero sólo si tanto el eidolón como la criatura que va a ser detectada están en contacto con el suelo. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución.