Evoluciones de 4 puntos

Mostrando 1-10 de 10 Evoluciones de 4 puntos.

Arma de aliento

#1

El eidolón aprende a exhalar un cono o una línea de energía mágica, obteniendo un arma de aliento. Selecciona ácido, electricidad, frío o fuego. El eidolón puede exhalar un cono de 30 pies (9 m) o una línea de 60 pies (18 m), que causa 1d6 pg de daño del tipo seleccionado por DG que tiene. Quienes son atrapados por el arma de aliento pueden intentar una salvación de Reflejos para mitad de daño. La CD es igual a 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Constitución. El eidolón puede usar esta aptitud una vez al día, más 1 vez adicional al día si gasta 1 punto de evolución adicional (máximo 3/día). El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.

Curación rápida

#2

El cuerpo del eidolón obtiene la capacidad de curar las heridas muy rápidamente, concediéndole curación rápida 1. Se cura 1 pg de daño cada asalto, igual que con curación natural. La curación rápida no restablece los pg perdidos a causa de la inanición, la sed o la asfixia ni permite a un eidolón que le vuelvan a crecer partes cercenadas del cuerpo (ni reensamblar partes del cuerpo perdidas). La curación rápida continúa funcionando mientras el eidolón sigue vivo y no funciona cuando el eidolón no se encuentra en el mismo Plano que su convocador. Esta curación puede ser incrementada en 1 por asalto por cada 2 puntos de evolución adicionales gastados (máximo 5). El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución.

Forma incorporal

#3

Una vez al día, el eidolón puede volverse incorporal durante 1 asalto por nivel de convocador. Mientras está en dicha forma, el eidolón obtiene el subtipo incorporal y la cualidad incorporal. Sólo sufrirá la mitad de daño de fuentes corporales siempre que sean mágicas (no sufre daño alguno de las armas y objetos no mágicos). Del mismo modo, sus conjuros o aptitudes sortílegas causan sólo la mitad de daño a criaturas corporales. Los conjuros y otros efectos que no causan daño funcionan con normalidad. El convocador debe ser al menos de 15° nivel para seleccionar esta evolución.

Grande

#4

El eidolón crece de tamaño, haciéndose Grande. Obtiene un bonificador +8 a la Fuerza, un bonificador +4 a la Constitución y un bonificador +2 a su armadura natural. También sufre un penalizador -2 a su Destreza. Este cambio de tamaño también implica un penalizador -1 por tamaño a su CA y a sus tiradas de ataque, un bonificador +1 a su BMC y DMC, un penalizador - 2 a las pruebas de la habilidad Volar y un penalizador -4 a las pruebas de la habilidad Sigilo. Si el eidolón tiene la forma base bípeda, también obtiene alcance 10 pies (3 m). Cualquier evolución de alcance que tiene el eidolón se añade a este total. El eidolón debe ser Mediano para adquirir esta evolución. El convocador debe ser al menos de 8° nivel para seleccionar esta evolución.

Si se gastan 6 puntos de evolución adicionales, el eidolón en cambio se convierte en Enorme. El eidolón obtiene un bonificador +16 a la Fuerza, un bonificador +8 a la Constitución y un bonificador +5 a su armadura natural. También sufre un penalizador -4 a su Destreza. Este cambio de tamaño también proporciona al eidolón un penalizador -2 por tamaño a su CA y a sus tiradas de ataque, un bonificador +2 a su BMC y DMC, un alcance de 10 pies (3 m), un penalizador -4 a las pruebas de la habilidad Volar y un penalizador -8 a las pruebas de la habilidad Sigilo. Si el eidolón tiene la forma base bípeda, su alcance se incrementa a 15 pies (4,5 m) (10 pies [3 m] para todas las demás formas base). Cualquier evolución de alcance que tiene el eidolón se añade a este total. Estos bonificadores y penalizadores reemplazan (no se apilan) a los obtenidos por convertirse en Grande. El convocador debe ser al menos de 13° nivel para seleccionar esta evolución. La evolución de incremento de característica cuesta el doble (4 puntos de evolución) cuando se añade a las puntuaciones de Fuerza o de Constitución de un eidolón Grande o Enorme.

Magia definitiva

#5

El eidolón aprende a lanzar un poderoso conjuro como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: Bola de fuego, Crear comida y bebida, Curar heridas graves, Don de lenguas, Forma gaseosa, Imagen mayor, Luz del día, Nube apestosa, Rayo relampagueante, Respiración acuática, Vista arcana, o Volar. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón -2. La CD de salvación de este conjuro es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. El eidolón debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 13 y debe tener la evolución Magia mayor para adquirir esta evolución.

El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, proporcionando un conjuro nuevo cada vez.

Puerta dimensional

#6

El eidolón aprende a lanzar Puerta dimensional como aptitud sortílega una vez al día. El nivel de lanzador de esta evolución es igual a los DG del eidolón. La CD de salvación de este conjuro es 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Carisma. El eidolón debe tener una puntuación de Carisma de por lo menos 14. El convocador debe ser al menos de 13° nivel para seleccionar esta evolución.

Resistencia a conjuros

#7

El eidolón está protegido contra la magia, obteniendo resistencia a conjuros. La RC del eidolón es igual a 11 + el nivel del convocador. Esta RC no se aplica a los lanzados por el convocador. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.

Sentir vida

#8

El eidolón puede localizar criaturas vivas con facilidad. Puede detectar y localizar criaturas vivas en un radio de 60 pies (18 m), como si tuviera la evolución vista ciega. El eidolón debe tener la evolución Apariencia de muerto viviente para adquirir esta evolución. El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución.

Sin respiración

#9

El eidolón ya no necesita respirar. El eidolón no respira, y es inmune a efectos que requieren respirar (como el veneno inhalado). Esto no proporciona inmunidad a los ataques de nube o gas que no requieran ser respirados. El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución.

Vista ciega

#10

Los sentidos del eidolón se agudizan aún más, concediéndole vista ciega hasta una distancia de 30 pies (9 m). El eidolón puede maniobrar y atacar de forma normal, ignorando la oscuridad, la invisibilidad y la mayoría de las formas de ocultación si tiene línea de efecto hacia el objetivo. El eidolón debe tener la evolución Sentido ciego para poder seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución.