El brujo transforma una criatura a menos de 30 pies en una aberración. Este maleficio actúa como un Polimorfar funesto, excepto que el objetivo se transmuta en una aberración Pequeña, Mediana o Grande. Las aptitudes del objetivo se modifican como un físico monstruoso IV. Ya sea que su salvación tenga éxito o no, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.
El brujo puede animar una cabaña, una casa pequeña, un carromato cubierto, una tienda o una construcción similar como objeto animado. La cabaña puede ser de hasta tamaño Enorme (de aproximadamente 15 x 15 pies [4,5 x 4,5 m]). La dureza de la cabaña animada aumenta a 8 y sus puntos de golpe se duplican. El brujo puede dar a la cabaña las siguientes órdenes: vigila (la cabaña está atenta a intrusos que se acerquen a menos de 120 pies [36 m] utilizando el modificador por Percepción del brujo y grita en cuanto descubre alguno), escóndete (todas las entradas quedan ocultas por conjuros de Muro ilusorio y cerradas con Cerradura arcana) y muévete (se mueve a una velocidad de 60 pies [18 m] sobre patas de ave o de hueso gigantes siguiendo las indicaciones del brujo, incluso pudiendo obedecer órdenes como "sígueme a 100 pies [30 m] de distancia"). La cabaña permanece animada durante 24 horas, o hasta que el brujo cancela el maleficio o anima otra, tras lo cual la cabaña se detiene donde está y regresa a su estado no mágico.
El brujo invoca el fantasma de una criatura humanoide de 18 DG o menos. El fantasma tiene su propia personalidad y deseos, pero está dispuesto a negociar con el brujo, como si hubiera lanzado Aliado de los planos mayor. Para sellar un acuerdo con el brujo, el fantasma requiere energía vital igual a 1 nivel negativo temporal (además del pago estándar por los servicios del fantasma). Este nivel negativo perdura mientras el fantasma permanece al servicio del brujo; el brujo puede poner fin al acuerdo en cualquier momento como acción estándar, perdiendo inmediatamente dicho nivel negativo.
Un brujo que usa este maleficio recurre a las fuerzas de la Naturaleza para causar estragos en un área. Esto funciona como una Tormenta de venganza combinada con un Terremoto que ocurre en el segundo asalto del efecto (mientras llueve ácido del cielo). Un brujo debe concentrarse mientras dura el efecto. Si es interrumpido, el efecto finaliza inmediatamente. Un brujo sólo puede usar esta aptitud una vez al día.
Una vez al día, el brujo puede, como acción de asalto completo, tocar a una criatura muerta y devolverla a la vida. Esto funciona como Resurrección, pero no requiere componentes materiales.
Este poderoso maleficio se apodera del corazón de la criatura, causándole la muerte en un breve instante. Este maleficio tiene un alcance de 30 pies (9 m). La criatura maldita tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura queda Fatigada en el primer asalto del maleficio. En el segundo asalto, la criatura se queda Exhausta. En el tercero, la criatura morirá a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza. Las criaturas que fallan la primera salvación pero que tienen éxito en la segunda siguen estando exhaustas y sufren 4d6 pg de daño +1 pg de daño por nivel de brujo. Matar al brujo que maldijo a la criatura finaliza el efecto, pero la fatiga y el agotamiento persisten. Tengan éxito o no las salvaciones, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.
El brujo maldice al objetivo y lo sentencia a morir (Voluntad niega). Mientras perdura la maldición, el objetivo sufre un penalizador -4 a la CA y a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de característica y pruebas de habilidad. Mientras la maldición perdura, el brujo puede ponerle final liberando todo su poder a la vez sobre la víctima. Al hacerlo, la víctima sufre un penalizador igual al nivel de lanzador del brujo a su CA o a una única tirada de ataque, prueba de maniobra de combate, prueba enfrentada de característica o habilidad o tirada de salvación. El brujo debe decidir aplicar este penalizador antes de que se lleve a cabo la tirada a modificar. Si el brujo no tiene al objetivo en su línea de visión, toda la fuerza de la maldición se desata cuando el GM considera apropiado, por ejemplo cuando el objetivo está en peligro mortal. Un objetivo sólo puede ser víctima de una profecía terrible a la vez. Tenga éxito o no la salvación contra el maleficio, una criatura no podrá ser otra vez objetivo de este maleficio durante 1 día entero. Se trata de un efecto de maldición.
El brujo hace que una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos muera y se reencarne inmediatamente en un nuevo cuerpo. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Los que fallan mueren y son devueltos a la vida inmediatamente con el conjuro Reencarnar. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.
El brujo puede tocar a una criatura, haciendo que vague en un sueño profundo y permanente. La criatura tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar este efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida y no se puede despertar. El efecto sólo se puede eliminar con un Deseo o magia similar, aunque matar al brujo también lo finaliza. El brujo puede usar esta aptitud para envenenar la comida o la bebida, haciendo que los que la ingieren deban llevar a cabo una salvación para no caer en un sopor eterno. Sólo puede tener una de estas dosis de veneno en un momento dado, y pierde su potencia tras 1 minuto si no se consume. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)