Maleficios mayores

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Agonía

#1

Con un rápido ensalmo, un brujo puede colocar su maleficio a una criatura que se encuentra a 60 pies (18 m) o menos, provocándole un intenso dolor. El objetivo queda Mareado durante tantos asaltos como el nivel de brujo. Una salvación de Fortaleza niega este efecto. Si la salvación falla, el objetivo puede intentar una nueva salvación cada asalto para finalizar el efecto. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no podrá volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Brebaje del brujo

#2

Cuando el brujo utiliza su caldero para elaborar una poción, puede gastar el doble del coste para crear dos pociones idénticas ese día en lugar de sólo una. A 15° nivel, puede gastar el triple del coste para crear tres pociones idénticas ese día. El brujo debe tener el maleficio Caldero para seleccionar este maleficio.

Cocinar gente

#3

El brujo puede crear conjuros fabulosos cocinando a una criatura humanoide inteligente en su caldero, ya esté viva o muerta. Usar este maleficio crea una comida o un plato a elección del brujo, normalmente un delicioso estofado o una pasta adecuada para hacer galletas, pasteles u otros postres. Cocinar a la víctima lleva 1 hora. Ingerir la comida proporciona uno de los siguientes beneficios durante 1 hora: Astucia de zorro, Esplendor de águila, Fuerza de toro, Gracia felina, Neutralizar veneno (instantáneo), Quitar enfermedad, resistencia a la vejez, Resistencia de oso, Sabiduría de búho. Alternativamente, el brujo puede darle a la pasta la forma de una criatura Pequeña similar a un humano, y animarla como un homúnculo durante 1 hora. El brujo debe tener el maleficio Caldero para seleccionar este maleficio. Usar este conjuro o comer conscientemente la comida que produce son actos malignos.

Control climático

#4

Un brujo que tiene este maleficio puede usar Controlar el clima una vez al día, pero hacerlo requiere 1 hora de cantos, de bailes y de comunión con su familiar.

Curación mayor

#5

Recurriendo a extraños poderes, el toque del brujo puede reparar incluso las heridas más terribles aquellos a quienes toca. Esto actúa como un conjuro de Curar heridas graves, usando el nivel de lanzador del brujo. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de curación mayor, no puede volver a beneficiarse de él durante 24 horas. A 15° nivel, este maleficio actúa como Curar heridas críticas.

Escarcha blanca

#6

El objetivo queda recubierto por un caparazón de agujas heladas que poco a poco se le van clavando en la piel (Fortaleza niega). El objetivo se vuelve pálido y azul, y sufre 1 punto de daño a la Constitución por minuto hasta que muere, supera la salvación (un intento por minuto), o es curado. Disipar magia, Quitar maldición, Romper encantamiento y conjuros similares ponen fin al efecto. Si el objetivo supera la salvación, es inmune a este maleficio durante 1 día entero. Se trata de un efecto de frío.

Hablar en sueños

#7

El brujo puede contactar con una criatura como si utilizara Mensaje onírico. El brujo puede utilizar esta aptitud en un número de criaturas al día igual a su puntuación de Inteligencia, pero puede hablar en sueños con esas criaturas tan a menudo como quiera a lo largo de ese periodo de tiempo.

Heridas infectadas

#8

Las heridas del objetivo se infectan (Fortaleza niega). El objetivo sufre 1 punto de daño a la Constitución al día. Tras el primer día, el objetivo puede llevar a cabo una tirada de salvación al día para curarse de la infección. Se trata de un efecto de enfermedad.

Hogar oculto

#9

El brujo puede camuflar o disfrazar su hogar y el área de su alrededor como si utilizara Espejismo arcano. Antes de utilizar el maleficio, deberá pasar 1 día entero recorriendo los márgenes de un área que mida aproximadamente 40.000 pies cuadrados (3.600 m2), o aproximadamente 200 pies x 200 pies (60 x 60 m) para definir el territorio de su hogar. Desde ese momento, puede utilizar el maleficio para cambiar la apariencia de ese área como acción estándar siempre que está dentro de los confines de la misma. La ilusión perdura hasta que el brujo la cambia o la cancela. A efectos de esta aptitud, un brujo sólo puede tener un "hogar" a la vez.

Imagen de cera

#10

El brujo, como acción de asalto completo, puede crear un tosco e inquietante duplicado de cera de una criatura a la que puede ver y que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos. En cuanto la imagen está completa, el sujeto debe llevar a cabo una salvación de Voluntad. Si falla, el brujo obtiene un pequeño control sobre la criatura. Siempre que ejerce este control, la criatura tiene derecho a una nueva salvación de Voluntad para finalizar el efecto. Este efecto ocurre en el turno del brujo y no impide las acciones de la criatura en su turno. El brujo podrá usar la imagen de cera tantas veces como su modificador por Inteligencia antes de que se derrita. Como acción estándar, el brujo puede obligar al sujeto a que lleve a cabo una de las siguientes acciones: moverse hasta la velocidad de la criatura en cualquier dirección, atacarse a sí misma una vez con cualquier arma que tenga a mano (este ataque impacta automáticamente), tirarse al suelo o dejar caer lo que esté sosteniendo. Como alternativa, puede gastar uno de sus usos para simplemente torturar la imagen, provocando que la criatura caiga tanto Indispuesta como Grogui en su turno. En cuanto la criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra este efecto, es inmune a él durante 24 horas. Este es un efecto de encantamiento (compulsión).

Ojo de bestia

#11

El brujo puede proyectar sus sentidos al interior de un animal a una distancia de 100 pies (30 m) o menos, y percibir lo que éste percibe. Eso no le permite controlar las acciones del animal. Puede traspasar sus sentidos desde dicho animal hasta otro en un radio de 100 pies (30 m) del mismo como acción estándar, y puede seguir haciendo estos saltos sensoriales, potencialmente viendo cosas que están muy lejos de su ubicación real. Puede hacer regresar sus sentidos a su propio cuerpo como acción gratuita. Los animales normales no tienen derecho a una tirada de salvación contra esta aptitud, pero los compañeros animales, monturas de Paladín y animales inusuales parecidos pueden resistirla con una salvación de Voluntad; el brujo puede utilizar esta aptitud sobre su propio familiar como si fuera un animal normal. Si el brujo tiene el maleficio Aquelarre, todos los demás brujos a menos de 10 pies (3 m) que también tengan el maleficio aquelarre pueden ver a través de este animal a voluntad, aunque el brujo que ha utilizado la aptitud sigue controlándola. El brujo puede utilizar esta aptitud durante tantos minutos al día (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) como su nivel.

Ojo de saga

#12

Un brujo que tiene este maleficio puede crear un sensor mágico a través del cual puede ver. Si el brujo tiene el maleficio de Aquelarre, todos los demás brujos que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos y que también lo tienen pueden ver igualmente a través de este sensor, aunque el brujo que lo creó sigue controlándolo. El brujo puede usar este ojo durante tantos minutos al día como su nivel, que no tienen por qué ser consecutivos pero que sí deben gastarse en incrementos de 1 minuto.

Paria

#13

El brujo puede hacer que una criatura en un radio de 60 pies sea rechazada por sus aliados durante un número de asaltos igual al modificador de Inteligencia del brujo. Cualquier otra criatura que intente ayudar directamente al objetivo con un conjuro inofensivo o ayudar a otra acción debe intentar una salvación de Voluntad. Si la salvación tiene éxito, la criatura que ayuda no se ve afectada por este maleficio. Si la salvación falla, la criatura que ayuda no puede seguir adelante, la acción se pierde y la criatura que ayuda no puede ayudar directamente al objetivo mientras dure este maleficio. Este maleficio no impide que el objetivo se beneficie de conjuros de área de efecto.

Pesadillas

#14

Recurriendo a crueles poderes, un brujo puede lanzar un maleficio contra una criatura que se encuentra a 60 píes (18 m) o menos, haciendo que su sueño sea atormentado por terribles pesadillas. Esto funciona como por el conjuro Pesadilla cada vez que la criatura afectada intenta descansar. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Si la salvación falla, el objetivo debe tener éxito en una nueva salvación cada noche o es incapaz de descansar.

Represalia

#15

Un brujo puede lanzar un maleficio de represalia a una criatura que se encuentra a 60 pies (18 m) o menos, provocándole terribles heridas en la carne cada vez que causa daño a otra criatura en combate cuerpo a cuerpo.

Inmediatamente después de que la criatura maldita causa daño en cuerpo a cuerpo, sufre la mitad de dicho daño (redondeando hacia abajo). Este daño superará cualquier resistencia, inmunidad o RD que posea la criatura. Este efecto dura tantos asaltos como el modificador por Inteligencia del brujo. Una salvación de Voluntad niega este efecto.

Tumba de hielo

#16

Una tormenta de hielo y viento congelante envuelve a la criatura, que sufre 3d8 pg de daño por frío (Fortaleza mitad). Si el objetivo falla la salvación, queda paralizado e inconsciente pero no necesita comer ni respirar mientras dura el hielo. El hielo tiene 20 pg; destruirlo libera a la criatura, que está Grogui durante 1d4 asaltos tras ser rescatada. Supere o no la salvación, un mismo objetivo no puede verse afectado por este maleficio durante 1 día entero.

Visión

#17

Un brujo que tiene el maleficio de visión puede conceder un atisbo del futuro a una criatura a la que toca. Conceder una visión lleva 1 minuto, durante el cual el brujo y el objetivo deben permanecer en contacto entre sí. Al finalizar este período, el sujeto obtiene una breve imagen del futuro, normalmente no más de 1 año desde el momento de la visión, a discreción del GM. Esta es sólo una posible versión del futuro, convirtiendo estas visiones a lo sumo en poco fiables. La mayoría de las visiones están sesgadas por el alineamiento del brujo que las concede. Por ejemplo, las visiones concedidas por un brujo caótico maligno suelen mostrar escenas de muerte y destrucción, mientras que las de un brujo neutral bueno tienden a ser acontecimientos u ocasiones joviales. Una criatura no puede ser sometida a otra visión hasta que la actual, o bien ha ocurrido, o bien se ha impedido que ocurra. Un brujo no puede usar esta aptitud consigo mismo. Las criaturas involuntarias tienen derecho a una salvación de Voluntad para negarla visión.