Revelaciones del Saber

Mostrando 1-10 de 10 Revelaciones del Saber.

Agudeza mental

#1

Tus exploraciones de los misterios secretos del mundo te han concedido una comprensión sobrenatural de todas las cosas (y sigues aprendiendo). Obtienes un bonificador +1 inherente a la Inteligencia al elegir esta revelación y otro más cada tres niveles de oráculo obtenidos a partir de entonces. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Archivista arcano

#2

Tu experiencia con tomos llenos de conocimiento te ha concedido la aptitud de lanzar conjuros arcanos como si estuvieran en tu lista de conjuros. Una vez al día, puedes lanzar un conjuro de la lista de Conjuros de Mago como si estuviera en tu lista de conjuros conocidos. El conjuro consume un espacio de conjuro 1 nivel superior al nivel del conjuro. Debes tener un libro de conjuros que contiene el conjuro que vas a lanzar de esta manera, y el conjuro es borrado cuando se completa el lanzamiento. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Consumir cerebro

#3

Como acción estándar, puedes sondear violentamente la mente de un único enemigo inteligente que se encuentra a 100 pies (30 m) o menos. El objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto y se da cuenta inmediatamente de la fuente de tan dañina intromisión mental. Los que fallan esta salvación quedan devastados por el dolor, sufriendo 1d4 pg de daño por nivel de oráculo. Tras tener éxito con esta aptitud, puedes usar una acción de asalto completo para ordenar la confusión de pensamientos y de recuerdos robados y llevar a cabo una única prueba de Saber usando el bonificador de la habilidad de la víctima. Los pensamientos robados al azar permanecen en tu mente durante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. Trata el conocimiento obtenido como si usaras detectar pensamientos. Este es un efecto enajenador. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 1° nivel, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada 5 niveles a partir del 5°.

Escritura automática

#4

Una vez al día, puedes dedicar una hora completa a la meditación ininterrumpida. Durante este tiempo, tus manos producen misteriosas escrituras relacionadas con el futuro. A 1° nivel, la escritura profética se manifiesta como un conjuro de Augurio con el 90% de efectividad. A 5° nivel, la escritura toma la forma de una Adivinación con el 90% de efectividad. A 8° nivel, la escritura se manifiesta como un lanzamiento de Comunión sin requerir componentes materiales.

Guardián del saber popular

#5

En lugar de un conocimiento enciclopédico, aprendes la mayor parte de tu información a través de los cuentos, las canciones y los poemas. Puedes usar tu modificador por Carisma en lugar de tu modificador por Inteligencia a todas las pruebas de Saber.

Lección relámpago

#6

Puedes hojear rápidamente un tomo o manual mágico, obteniendo sus beneficios con una única sesión de sólo 8 horas de estudio (en lugar de las 48 horas habituales a lo largo de un período de 6 días). A 7° nivel, puedes permitir que otro personaje se una a tus estudios, y ambos obtenéis el beneficio completo de haber leído el libro. A 15° nivel, puedes compartir tu lección relámpago con tantos personajes como tu nivel de oráculo. Los beneficios para ti son permanentes, mientras que tus alumnos obtienen los beneficios del tomo o del manual durante tantos días como tu modificador por Carisma, pero después olvidan lo que han aprendido.

Pensarlo con calma

#7

Una vez al día, el oráculo del saber puede volver a intentar cualquier prueba de Saber fallada anteriormente. En este intento, añade un bonificador +10 por competencia a la prueba.

Secreto esquivo

#8

Tu comprensión innata del universo te ha concedido unos reflejos sobrenaturales y una asombrosa capacidad para eludir el peligro en el último momento. Añade tu modificador por Carisma (en lugar de tu modificador por Destreza) a tu CA y a todas las tiradas de salvación de Reflejos. El bonificador máximo por Destreza de tu armadura se aplica a tu Carisma en lugar de a tu Destreza.

Simbología espontánea

#9

Tu conocimiento de la historia secreta del mundo te ha permitido desvelar los misteriosos símbolos que gobiernan la realidad. Puedes lanzar cualquier conjuro de "símbolo" usando un espacio de conjuro del nivel apropiado, incluso si el conjuro no se encuentra en tu lista de conjuros conocidos. Un coajuro de símbolo es cualquier conjuro con la palabra "símbolo" en su nombre. Debes ser al menos de 11 ° nivel para seleccionar esta revelación.

Trance enfocado

#10

Puedes entrar en una meditación profunda, bloqueando los estímulos visuales y auditivos y permitiéndote concentrarte en un único problema, asunto filosófico o recuerdo. Este trance dura 1d6 asaltos, durante los cuales sólo puedes llevar a cabo acciones de movimiento. Durante este tiempo obtienes un bonificador igual a tu nivel a todas las salvaciones contra los efectos de sonido y los ataques de mirada. Cuando sales del trance, puedes llevar a cabo una única prueba de una habilidad basada en la Inteligencia con un bonificador +20 por circunstancia. Puedes entrar en tu trance enfocado tantas veces al día como tu modificador por Carisma.