Trucos de ninja

Mostrando 1-20 de 31 Trucos de ninja.

Alcance letal

#1

Con este truco, el ninja incrementa el alcance al que puede infligir daño de ataque furtivo en 10 pies (3 m). El ninja puede elegir este truco más de una vez. Sus efectos se apilan.

Armas ocultas

#2

Con esta aptitud, el ninja puede ocultar fácilmente armas en su cuerpo. El ninja añade su nivel a las pruebas enfrentadas de Juego de manos llevadas a cabo para ocultar un arma. Además, puede desenvainar armas ocultas con una acción de movimiento en vez de una acción estándar.

Ataque sangrante*

#3

Un ninja con esta aptitud podrá hacer que los oponentes vivos sangren acertándoles con un ataque furtivo. Este ataque hará que el objetivo sufra 1 punto adicional de daño por asalto por cada dado del ataque furtivo del ninja. Las criaturas que sangran sufren dicha cantidad de daño en cada asalto al inicio de su turno. El sangrado se puede detener con una prueba de Curar CD 15, o mediante la aplicación de cualquier efecto que cura daño de puntos de golpe. El daño sangrante de esta aptitud no se apilará consigo mismo, y sobrepasará cualquier reducción de daño que pueda poseer la criatura.

Atrapar flechas

#4

El ninja que elige este truco obtiene la dote Atrapar flechas como dote adicional. Debe tener las dotes Impacto sin arma mejorado y Desviar flechas antes de elegir este truco.

Bloqueo del ki*

#5

Con este truco, el ninja puede evitar que una criatura use su reserva de ki. Siempre que el ninja inflija daño de ataque furtivo, el objetivo deberá salvar contra Voluntad o será incapaz de gastar punto alguno de su reserva de ki durante un número de asaltos igual al modificador por Carísma del ninja. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. El número de puntos de la reserva de ki del objetivo no queda afectado, y las aptitudes que no requieren que el objetivo gaste ki siguen funcionando.

Bomba asfixiante

#6

Siempre que el ninja lanza una bomba de humo, todas las criaturas vivas que se encuentran dentro de la nube que crea deben salvar contra Fortaleza o quedan groguis por el humo negro y asfixiante durante 1d4 asaltos. La CD de esta tirada de salvación es igual a 1 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Puede crear una bomba sólo de humo o añadir veneno a la bomba de humo como es habitual. El ninja debe tener el truco Bomba venenosa antes de poder elegir este truco.

Bomba de humo

#7

Esta aptitud permite que el ninja lance una bomba de humo que crea una nube de humo con un radio de 15 pies (4,5 m). El efecto es como el humo de una Ahumadera. El ninja puede centrar este humo en sí mismo, o lanzar la bomba como un ataque de toque a distancia con un alcance de 20 pies (6 m). Usar esta aptitud es una acción estándar. Cada uso de esta aptitud usa 1 punto de ki.

Bomba venenosa

#8

Siempre que un ninja lance una bomba de humo, podrá decidir incluir una dosis de cualquier veneno inhalado que posea. Este veneno afecta a todas las criaturas dentro del humo y dura el mismo tiempo. Debe pagar por el veneno normalmente. El ninja debe tener el truco de ninja Bomba de humo antes de elegir este truco.

Caída de pluma

#9

Como acción inmediata, el ninja podrá lentificar su descenso como si usara Caída de pluma. Esta aptitud usa su nivel de ninja como nivel de lanzador. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.

Carga de ki

#10

Con este truco, el ninja puede traspasar parte de su ki a un arma arrojadiza, como un Shuriken, y lanzarla con una acción estándar. El arma arrojadiza crea una explosión de 5 pies (1.5 m) al impactar, infligiendo 1d6 puntos de daño por fuego más 1d6 puntos de daño por fuego por cada cuatro niveles del ninja por encima del 2°, hasta un máximo de 4d6 a 18° nivel. Las criaturas dentro de la explosión pueden salvar contra Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Si el arma lanzada golpea a una criatura, dicha criatura sufre un penalizador -2 a la tirada de salvación. Si el ataque falla, trata el arma como un arma de dispersión. Usar esta aptitud usa 1 punto de ki de la reserva.

Clon de sombras

#11

El ninja puede crear 1d4 duplicados de sombras de sí mismo que ocultan su verdadera situación. Esta aptitud funciona como Imagen múltiple, usando el nivel de ninja como nivel de lanzador. Usar esta aptitud es una acción estándar que usa 1 punto de ki.

Desviar flechas

#12

El ninja que elige este truco obtiene la dote Desviar flechas como dote adicional. Para elegir este truco, antes debe tener la dote Impacto sin arma mejorado.

Disfraz súbito

#13

Con una acción rápida, el ninja puede cambiar su apariencia durante 1 minuto por nivel. Esta aptitud funciona como Disfrazarse. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.

Entrenamiento en combate sin armas

#14

El ninja que elige este truco obtiene la dote Impacto sin arma mejorado como dote adicional.

Entrenamiento en un arma

#15

El ninja que elige este truco obtiene la dote Soltura con un arma como dote adicional.

Escalador vertical

#16

Con esta aptitud, el ninja obtiene una velocidad de trepar de 20 pies (6 m), pero sólo en superficies verticales. Esta aptitud no puede usarse para escalar superficies completamente lisas o para trepar por la parte inferior de superficies horizontales.

Maestro de las acrobacias

#17

Como acción rápida, el ninja que usa este truco puede concentrar su ki para obtener un bonificador +20 a una prueba de Acrobacias de su elección hecha antes del inicio de su siguiente turno. Usar está aptitud gasta 1 punto de ki de su reserva.

Maestro del estilo

#18

El ninja que elija este truco obtendrá una dote de estilo para la que se cualifique como una dote adicional.

Metabolismo lento

#19

El ninja tiene un metabolismo más lento de lo normal. Puede contener el aliento durante el doble de tiempo normal antes de tener que llevar a cabo pruebas de Constitución (cuatro veces su puntuación de Constitución). Además, siempre que el ninja es envenenado, el tiempo entre tiradas de salvación (la frecuencia del veneno) se dobla. Así, un veneno que tuviera una frecuencia de "1/asalto durante 6 asaltos" tendría "1/dos asaltos durante 12 asaltos".

Puntos de presión*

#20

Con este truco, el ninja puede golpear los puntos de presión vitales del contrincante, causando debílidad y un dolor intenso. Siempre que el ninja inflige daño de ataque furtivo, también inflige 1 punto de daño a la Fuerza o a la Destreza, lo que él decide. A diferencia del daño normal a las características, este daño se puede curar con una prueba de Curar CD 15. Cada prueba superada cura 1 punto de daño causado por este truco. El ninja que tiene este truco obtiene un bonificador +10 introspectivo a esta prueba de Curar.