Trucos maestros de ninja

Mostrando 1-13 de 13 Trucos maestros de ninja.

Asesinar

#1

Con este truco maestro, el ninja puede matar a los contrincantes que no pueden defenderse. Para intentar asesinar a un objetivo, el ninja primero debe estudiarlo durante 1 asalto con una acción estándar. En el siguiente asalto, si el ninja consigue atacar furtivamente al objetivo y el objetivo tiene negado su bonificador por Destreza a la CA, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de quizás matarle. Este intento falla automáticamente si el objetivo reconoce al ninja como enemigo. Si el ataque furtivo tiene éxito y el objetivo de este ataque falla una salvación de Fortaleza, muere. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Si consigue salvarse, el objetivo aún sufre el daño del ataque furtivo normalmente, pero es inmune a la aptitud de asesinar de ese ninja durante 1 día.

Bomba cegadora

#2

Siempre que el ninja lanza una Bomba de humo, todas las criaturas vivas dentro de la nube deben salvar contra Fortaleza o quedar cegadas por el humo negro durante 1d4 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Este truco no se puede combinar con una Bomba asfixiante, pero sí con uná Bomba venenosa. El ninja debe conocer el truco Bomba asfixiante antes de elegir este truco.

Disfraz maestro

#3

Con este truco, el ninja puede adoptar la apariencia de otras criaturas o individuos. Siempre que usa el truco Disfraz súbito, la duración se incrementa en 10 minutos por nivel. De modo alternativo, el ninja puede usar disfraz súbito para adoptar la apariencia de un individuo concreto al que el ninja ha visto hace menos de 1 minuto por nivel. Las criaturas que están familiarizadas con el individuó pueden salvar contra Voluntad para ver a través de la ilusión. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Esta ilusión también cambia el habla del ninja si ha oído hablar al individuo y conoce su idioma. El ninja debe tener el truco Disfraz súbito antes de elegir este truco.

División de sombras

#4

Este truco le permite al ninja crear un doble ilusorio de sí mismo que se aleja de él, y que puede usar como distracción. Cuando usa esta aptitud, un doble ilusorio aparece y se aleja del ninja en una dirección concreta. El doble trepa por las paredes, salta fosos o sencillamente pasa a través de los obstáculos, moviéndose al doble de la velocidad del ninja en la dirección que éste ha indicado al usar la aptitud. Este curso no puede cambiarse. El doble persiste durante 1 asalto por nivel del ninja. Quienes interaccionan con el doble pueden salvar contra Voluntad para reconocer que es falso. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Cada uso de esta aptitud usa 1 punto de ki. El ninja debe tener el truco Clon de sombras antes de elegir este truco.

Dote

#5

El ninja podrá obtener cualquier dote para la que se cualifique en vez de un truco de ninja.

Evasión

#6

El ninja puede evitar con gran agilidad incluso los ataques mágicos e inusuales. Si lleva a cabo una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente inflige mitad de daño con una salvación con éxito, en vez de eso no sufre daño alguno. La evasión sólo se puede utilizar si el ninja lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un ninja indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.

Filo invisible

#7

Siempre que un ninja usa el truco de ninja truco de Truco de la desaparición, se le trata como si estuviera bajo los efectos de una Invisibilidad mayor. El ninja debe tener truco de Truco de la desaparición antes de elegir este truco.

Maestría en combate sin armas

#8

El ninja que elige este truco inflige daño con sus impactos sin arma como si fuera un Monje de su nivel de ninja -4. Si el ninja tiene niveles de Monje, esta aptitud se apila con los niveles de Monje para determinar la cantidad de daño que puede hacer con sus impactos sin arma. El ninja debe tener la dote Impacto sin arma mejorado antes de elegir este truco.

Paso fantasmal

#9

Como acción rápida, el ninja que conozca este truco podrá pasar a través de las paredes. como si fuera un fantasma. Hasta el final de su turno, podrá atravesar una pared o cualquier otra superficie que mida hasta 5 pies (1.5 m) de grosor por nivel como si fuera incorporal. Deberá salir del material sólido al finalizar su turno. Cada uso de esta aptitud usa 1 punto de ki.

Paso ilimitado

#10

Este truco permite a un ninja usar su ki para caminar por el aire. Siempre que el ninja use el rasgo de clase Pasos ligeros, podrá caminar sobre el aire, subiendo y bajando como desee. Deberá terminar su movimiento en una superficie sólida. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.

Shuriken mortal

#11

Con una acción de asalto completo, el ninja que conozca este truco maestro podrá apuntar cuidadosamente y reunir todo su potencial de ataque en un único y mortal lanzamiento de Shuriken. Cuando hace esto, lanza un solo shuriken a un objetivo, pero lleva a cabo tantas tiradas de ataque como puede según su ataque base. Realiza los ataques en orden desde el mayor bonificador hasta el menor, como si estuviera llevando a cabo un ataque completo. Si cualquiera de las tiradas golpea al objetivo, el ataque acierta. Por cada tirada de ataque con éxito más allá de la primera, el ninja incrementa el daño en 1d6. El daño de precisión y el daño adicional debido a aptitudes especiales (como Flamígera) se añaden a los modificadores de daño y no se incrementan mediante este truco maestro. Si una o más tiradas son golpes críticos, confirma el crítico una vez usando su ataque base más alto -5. Por cada golpe crítico más allá del primero, se reduce esta penalización en 1 (hasta un máximo de 0).

Talentos avanzados

#12

El ninja puede elegir un talento de pícaro de la lista de Talentos avanzados de pícaro en lugar de un truco de ninja. No podrá elegir un talento de pícaro que tenga el mismo nombre que un truco de ninja. Tampoco puede elegir evasión mejorada excepto si ya tiene evasión (ya sea debido a un rasgo de clase o a un truco maestro).

Ver lo invisible

#13

Con este truco, el ninja aprende a ver lo que no puede verse. Como acción rápida, puede lanzar Ver lo invisible usando su nivel como nivel de lanzador. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto de ki.