Roto

Los objetos que han sufrido daño superior a la mitad de su total de puntos de golpe pasan a estar rotos, lo que significa que son menos efectivos en su labor. El estado "roto" tiene los siguientes efectos, dependiendo del objeto.

Si el objeto es un arma, todo ataque hecho con el mismo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de daño. Dichas armas sólo consiguen un impacto crítico con un 20 natural, y sólo infligen daño x2 con un impacto crítico confirmado.

Si el objeto es una armadura o un escudo, el bonificador que concede a la CA se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo. La armadura rota tiene doblado su penalizador de armadura en las habilidades.

Si el objeto es una herramienta necesaria para una habilidad, toda prueba llevada a cabo con dicho objeto sufre un penalizador -2.

Si el objeto es una varita o un bastón, gasta el doble de cargas cuando se usa.

Si el objeto no encaja en ninguna de estas categorías, que esté roto no tiene efecto alguno sobre su uso. Los objetos rotos, sea cual sea su tipo, valen sólo el 75% de lo normal. Si el objeto es mágico, sólo puede ser reparado mediante un conjuro de Remendar, o de Reparar lanzado por un personaje con un nivel de lanzador igual o mayor al del objeto.

Los objetos dejan de estar rotos si el conjuro les pone por encima de la mitad de sus puntos de golpe originales. Los objetos no mágicos pueden ser reparados de forma similar, o mediante la habilidad de Artesanía utilizada para crearlos. En general, se requiere una prueba de Artesanía CD 20 y 1 hora de trabajo por punto de daño a reparar. La mayoría de artesanos cobran 1/10 del coste total del objeto por reparar tales daños (más si el objeto está muy dañado o casi destruido).