Estados

Si un personaje se ve afectado por más de un estado, aplícalos todos. Si los efectos no pueden combinarse, aplica el más grave.

Mostrando 1-20 de 34 estados

Apresado

#1

Una criatura apresada está inmovilizada por otra criatura, una trampa, o un efecto. Las criaturas apresadas no pueden moverse, sufren un penalizador -4 a la Destreza, y un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y pruebas de maniobras de combate, excepto las llevadas a cabo para apresar o escapar de una presa. Además, no pueden llevar a cabo acción alguna que requiera dos manos. Un personaje apresado que intente lanzar un conjuro o utilizar una aptitud sortílega debe llevar a cabo una prueba de concentración (CD 10 + BMC + nivel del conjuro, consulta Concentración), o perderlo. Las criaturas apresadas no pueden llevar a cabo ataques de oportunidad.

Una criatura apresada no puede usar el Sigilo para ocultarse de la criatura que la está apresando, y ni siquiera una aptitud especial, como por ejemplo ocultarse a plena vista, le permitiría hacerlo. Si la criatura apresada se vuelve invisible mediante un conjuro u otra aptitud, obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su DMC para evitar ser apresada, pero no obtiene ningún otro beneficio.

Asustado

#2

Una criatura asustada huye lo mejor que puede del origen de su miedo. Si la huída no le es posible, puede luchar. Una criatura asustada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de característica. Puede hacer uso de aptitudes especiales, incluidos conjuros, para huir (de hecho, ha de emplear tales medios si suponen la única forma de escapar).

Este estado es parecido al de estremecido, sólo que la criatura debe escapar si puede; aterrado es un estado de miedo más extremo.

Aterrado

#3

El personaje se queda helado de miedo, y no puede llevar a cabo acción alguna. Un personaje aterrado sufre un penalizador -2 a su CA, y pierde su bonificador por Destreza (si lo tiene).

Atontado

#4

La criatura es incapaz de actuar con normalidad. Una criatura atontada no puede llevar a cabo acción alguna, pero no sufre penalizadores a su CA.

Lo habitual es que la condición de atontado dure 1 asalto.

Aturdido

#5

Una criatura aturdida deja caer todo lo que lleva en las manos, es incapaz de emprender acciones, sufre un penalizador -2 a su CA, y pierde su bonificador por Destreza a la CA (si lo tiene).

Cegado

#6

La criatura no puede ver. Sufre un penalizador -2 a su CA, pierde su bonificador por Destreza (si lo tiene) a la CA, y sufre un penalizador -4 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y en la Destreza, así como a las pruebas enfrentadas de Percepción. Todas las pruebas y acciones que dependen de la vista (como leer, o las pruebas de Percepción basadas en la vista) fallan automáticamente. Todos los enemigos se considera que tienen ocultación total (50% de probabilidad de fallo) respecto al personaje cegado. Las criaturas ciegas tienen que llevar a cabo una prueba de Acrobacias CD 10 para moverse más de prisa que a media velocidad. Quien falla, cae tumbado. Las criaturas que permanecen mucho tiempo en este estado pueden llegar a acostumbrarse a estos inconvenientes, y superar algunos de ellos.

Confuso

#7

Un personaje confuso está mentalmente confundido y no puede actuar con normalidad. No percibe la diferencia entre amigos y enemigos, y trata a todas las criaturas como enemigos. Los aliados que quieren lanzar un conjuro beneficioso que requiere de un toque sobre una criatura confusa tienen que llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo.

Si la criatura es atacada, ataca a su vez a la criatura que la atacó hasta que dicha criatura haya muerto o no esté ya a la vista.

Tira en la siguiente tabla al inicio de cada turno del sujeto confuso para ver lo que hace en cada asalto.

d%

Comportamiento

01-25

Actúa con normalidad

26-50

No hace nada, salvo balbucear de forma incoherente

51-75

Se inflige a sí mismo 1d8 pg de daño + modificador por Fuerza con el objeto que empuña

76-100

Ataca a la criatura más próxima (a estos efectos, un familiar cuenta como parte del propio sujeto)

Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la acción indicada, simplemente emite un balbuceo incoherente. Los atacantes no disfrutan de ninguna ventaja especial cuando se enfrentan a un personaje confuso y además, una criatura confusa que sufre un ataque en este estado, ataca de inmediato a sus atacantes en su siguiente turno, siempre y cuando siga estando confuso cuando éste llegue. Un personaje confuso no lleva a cabo ataques de oportunidad contra ninguna criatura, a menos que ya esté luchando contra ella (ya sea debido a su acción más reciente, o a haber sido atacado).

Deslumbrado

#8

La criatura es incapaz de ver debido a una sobreestimulación lumínica de los ojos. Una criatura deslumbrada sufre un penalizador -1 a las tiradas de ataque, y a las pruebas de Percepción basadas en la vista.

Despavorido

#9

Una criatura despavorida deja caer lo que tiene en las manos y huye tan rápido como puede (en una dirección aleatoria) del origen de su miedo, al igual que de cualquier otro peligro con el que pueda toparse. Esto es lo único que puede hacer. Además, sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de salvación, pruebas de habilidad y de característica. Si se ve acorralada, pasa a sentirse aterrada y no ataca, utilizando generalmente la acción de defensa total en combate. Una criatura despavorida puede utilizar aptitudes especiales, incluidos conjuros, para huir; y de hecho, debe emplear tales medios si suponen la única forma de escapar.

Despavorido es un estado de miedo más riguroso que estremecido o asustado.

Desprevenido

#10

Un personaje que aún no ha actuado durante un combate está desprevenido, incapaz de reaccionar adecuadamente a la situación. En estas condiciones, pierde su bonificador por Destreza a la CA (si lo tiene), y no puede llevar a cabo ataques de oportunidad.

Energía consumida

#11

Al personaje se le imponen uno o más niveles negativos, que pueden convertirse en permanentes. Si el sujeto tiene por lo menos tantos niveles negativos como DG, muere. Consulta Consunción de energía y niveles negativos para más información.

Enmarañado

#12

El personaje está enredado. Este estado dificulta la movilidad, pero no la impide por completo, a menos que las ataduras estén sujetas a un objeto inmóvil, o aferradas por una fuerza opuesta. Una criatura enmarañada se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, además de un -4 a su Destreza. Un personaje que intenta lanzar un conjuro en este estado debe llevar a cabo una prueba de Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro) para evitar perderlo.

Ensordecido

#13

Un personaje ensordecido no puede oír. Sufre un penalizador -4 a las pruebas de iniciativa, falla automáticamente las pruebas de Percepción basadas en el oído, y tiene un 20% de probabilidad de fallo al lanzar un conjuro con componentes verbales. Los personajes que permanecen mucho tiempo en este estado pueden llegar a acostumbrarse a estas trabas, y a superar algunas de ellas.

Estable

#14

Un personaje que estaba moribundo y ha dejado de perder puntos de golpe (aunque siguen estando por debajo de 0) se encuentra estable. Ya no está moribundo, pero sigue inconsciente. Si el personaje se ha estabilizado gracias a la ayuda de otro (mediante una prueba de Curar, o curación mágica), deja de perder puntos de golpe. El personaje puede llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 cada hora para recuperar la consciencia y pasar a incapacitado (a pesar de que sus puntos de golpe siguen siendo negativos). El personaje sufre un penalizador a esta tirada igual a su total de puntos de golpe negativos.

Si un personaje se ha estabilizado por su cuenta y no ha recibido ayuda, sigue corriendo el riesgo de perder puntos de golpe. Cada hora puede llevar a cabo una prueba de Constitución para estabilizarse (como un personaje que ha recibido ayuda), pero cada prueba fallida le hace sufrir 1 pg de daño.

Estremecido

#15

Un personaje estremecido sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de característica. Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que asustado o despavorido.

Exhausto

#16

Un personaje exhausto se mueve a la mitad de su velocidad, y sufre un penalizador -6 a su Fuerza y a su Destreza. Tras 1 hora de descanso completo, un personaje exhausto pasa a estar fatigado. Un personaje fatigado queda exhausto si lleva a cabo alguna actividad que suela causar fatiga.

Fascinado

#17

Una criatura fascinada ha quedado arrebatada por un efecto sobrenatural o un conjuro. La criatura se queda en pie o se sienta tranquilamente, sin hacer nada salvo prestar atención al efecto que le ha fascinado, durante tanto tiempo como éste dure. Sufre un penalizador -4 a las pruebas de habilidad hechas como reacción, como las de Percepción. Cualquier amenaza potencial, como un enemigo aproximándose, permite a la criatura fascinada una nueva tirada de salvación contra el efecto fascinador. Cualquier amenaza obvia, como alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro, o apuntando a la criatura fascinada con un arma a distancia, rompe el efecto inmediatamente. Un aliado de la criatura fascinada puede liberarla del efecto si la sacude con fuerza como acción estándar.

Fatigado

#18

Un personaje fatigado no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a su Fuerza y su Destreza. Llevar a cabo alguna acción que suele causar fatiga hace que un personaje fatigado pase a estar exhausto. Los personajes fatigados dejan de estarlo tras 8 horas de descanso completo.

Grogui

#19

Una criatura grogui puede llevar a cabo una sola acción de movimiento o estándar por asalto (pero no ambas, ni una acción de asalto completo), si bien sigue siendo capaz de llevar a cabo acciones gratuitas, rápidas, e inmediatas. Un personaje está grogui cuando el daño no letal que ha sufrido es exactamente igual a sus puntos de golpe actuales.

Incapacitado

#20

Un personaje está incapacitado cuando tiene 0 puntos de golpe, o puntos de golpe negativos pero se ha estabilizado y está consciente. Un personaje incapacitado puede llevar a cabo una única acción estándar o de movimiento por asalto (pero no ambas, ni tampoco puede llevar a cabo acciones de asalto completo). Su velocidad se reduce a la mitad. Llevar a cabo acciones de movimiento no le hace arriesgarse a sufrir más heridas, pero llevar a cabo una acción estándar (o de cualquier otro tipo, que el GM considere extenuante, incluidas algunas acciones gratuitas como lanzar un conjuro apresurado) le causa 1 pg de daño tras completarla. A menos que la acción aumente sus puntos de golpe, el personaje incapacitado estará con puntos de golpe negativos, y moribundo.

Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos los recupera de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada día puede intentar una prueba de Constitución CD 10 después de descansar 8 horas, para empezar a recuperarse de forma natural. El personaje sufre un penalizador a su tirada igual a su total de puntos de golpe negativos. Fallarla cuesta 1 pg de daño, pero no le deja inconsciente. Una vez el personaje consigue esta prueba, continúa curándose naturalmente y ya no corre peligro de perder puntos de golpe naturalmente.