Exploración

Pocas reglas son tan vitales para el éxito de los aventureros como las que tienen que ver con la visión, la iluminación, y cómo romper cosas. A continuación se explican las reglas para cada una de estas actividades.

Visión y luz

 

Los enanos y los semiorcos tienen visión en la oscuridad, pero las demás razas que se presentan en el Capítulo 2 necesitan luz para ver. Consulta la tabla fuentes de luz e iluminación para el radio que ilumina una fuente de luz y cuánto dura. La entrada aumentada indica una zona fuera del radio iluminado, en el que nivel de luz se incrementa en un paso (de oscuridad a luz tenue, por ejemplo).

En un área de luz brillante, todos los personajes pueden ver claramente. Algunas criaturas, como aquellas con sensibilidad a la luz y ceguera a la luz, sufren penalizadores mientras se encuentran en ellas. Allí, una criatura no puede utilizar el Sigilo, a menos que sea invisible o disponga de cobertura. Las áreas de luz brillante incluyen los exteriores a la luz directa del sol, y el interior del área de un conjuro de Luz del día.

La luz normal funciona como luz brillante, pero los personajes con sensibilidad a la luz y ceguera a la luz no sufren penalizadores. Las áreas de luz normal incluyen estar bajo el follaje de un bosque durante el día, a 20 pies (6 m) o menos de una antorcha, y en el interior del área de un conjuro de Luz.

En un área de luz tenue, un personaje puede ver algo. Las criaturas en el interior de esta zona disponen de ocultación (20% de probabilidad de fallo en combate) de aquellas que no disponen de visión en la oscuridad, o de la aptitud de ver en la oscuridad. Una criatura en un área de luz tenue puede llevar a cabo una prueba de Sigilo para ocultarse. Las áreas de luz tenue incluyen los exteriores de noche con luna, la luz brillante de las estrellas, y la zona entre 20 y 40 pies (6 a 12 m) de una antorcha.

En áreas de oscuridad, las criaturas sin visión en la oscuridad están efectivamente cegadas. Además de los efectos obvios, una criatura cegada tiene una probabilidad de fallo en combate del 50% (todos sus oponentes disponen de ocultación total), pierde cualquier bonificador que tenga a la CA por Destreza, sufre un penalizador -2 a la CA, y sufre un penalizador -4 a las pruebas de Percepción basadas en la vista, así como a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y en la Destreza. Las áreas de oscuridad incluyen una cámara no iluminada en un dungeon, la mayoría de las cavernas, y el exterior en una noche nublada y sin luna.

Los personajes que disponen de visión en la penumbra (elfos , gnomos y semielfos) pueden ver objetos al doble de distancia del radio indicado. Dobla el radio efectivo de la luz brillante, de la luz normal, y de la luz tenue para dichos personajes.

Los personajes que disponen de visión en la oscuridad (enanos y semiorcos) pueden ver normalmente en las áreas iluminadas, así como las áreas oscuras que se encuentran a 60 pies (18 m) o menos.

Una criatura no puede ocultarse a 60 pies (18 m) o menos de un personaje con visión en la oscuridad, a menos que sea invisible o disponga de cobertura.

Tabla: Fuentes de luz e iluminación

 

Objeto

Normal

Incrementado

Duración

Antorcha

20’ (6 m)

40’ (12 m)

1 h

Antorcha siempre ardiente

20’ (6 m)

40’ (12 m)

Permanente

Cetro solar

30’ (9 m)

60’ (18 m)

6 h

Lámpara común

15’ (4.5 m)

30’ (9 m)

6 h/pinta (0.5 l)

Linterna de ojo de buey

60’ (18 m) (cono)

120’ (36 m) (cono)

6 h/pinta (0.5 l)

Linterna sorda

30’ (9 m)

60’ (18 m)

6 h/pinta (0.5 l)

Vela

n/a 1

5’ (1.5 m)

1 h

Conjuro

Normal

Incrementado

Duración

Llama continua

20’ (6 m)

40’ (12 m)

Permanente

Luces danzantes (antorchas)

20’ (6 m) (c/u)

40’ (12 m) (c/u)

1 min

Luz

20 ‘ (6 m)

40 ‘ (12 m)

10 min/nivel

Luz del día

60’ (18 m) 2

120’ (36 m)

10 min/nivel

1 Una vela no proporciona iluminación normal, sólo luz tenue.

2 La luz de un conjuro de Luz del día es luz brillante.

Cómo romper objetos

 

Cuando se intenta romper un objeto, hay dos posibilidades: darle con un arma, o intentar partirlo a base de fuerza bruta.

Golpear un objeto

Para golpear un arma o escudo con un arma cortante o contundente se lleva a cabo una maniobra de combate de romper arma (consulta el Capítulo 8). Romper un objeto es como romper un arma o un escudo, excepto que tu prueba de maniobras de combate se enfrenta a la CA del objeto. Por lo general, solamente puedes romper un objeto con un arma contundente o cortante.

Clase de armadura

Es más fácil darle a un objeto que a una criatura, puesto que aquellos no suelen moverse, pero muchos son lo suficientemente duros como para librarse de algo de daño de cada golpe.

La Clase de armadura de un objeto es igual a 10 + su modificador por tamaño (consulta la tabla tamaño y CA de los objetos) + su modificador por Destreza. Un objeto inanimado no tan sólo tiene Destreza 0 (-5 de penalización a la CA) sino que además tiene una penalización adicional de -2 a su CA. Además, si inviertes una acción de asalto completo en preparar un golpe, consigues un impacto automático con un arma cuerpo a cuerpo, y un bonificador +5 a las tiradas de ataque con un arma a distancia.

Dureza

Todo objeto tiene dureza; una cifra que representa lo bien que resiste el daño. Cuando el objeto resulta dañado, resta su dureza del daño. Sólo el daño que supera la dureza se resta de los puntos de golpe del objeto (consulta las tablas dureza y puntos de golpe de las armas, armaduras y escudos corrientes, dureza y puntos de golpe de los materiales, y dureza y puntos de golpe de los objetos).

Puntos de golpe

El total de puntos de golpe de un objeto depende del material del que está hecho y de su tamaño (ver las tablas dureza y puntos de golpe de las armas, armaduras y escudos corrientes, dureza y puntos de golpe de los materiales, y dureza y puntos de golpe de los objetos). Los objetos que sufren tantos pg de daño o más que la mitad de sus puntos de golpe totales pasan al estado de roto (consulta el Apéndice 2). Cuando los puntos de golpe de un objeto llegan a 0, éste queda destruido.

Los objetos muy grandes tienen totales de puntos de golpe distintos para las distintas secciones.

Ataques de energía: Los ataques de energía infligen mitad de daño a la mayoría de objetos; divide el daño por 2 antes aplicar la dureza del objeto. Algunos tipos de energía podrían resultar particularmente efectivos contra determinados objetos, a discreción del GM.

Por ejemplo, el fuego podría hacer daño completo contra el pergamino, la tela, y otros objetos que arden con facilidad. El sonido podría infligir daño completo a los objetos de vidrio y de cristal.

Daño por armas a distancia: Los objetos sufren mitad de daño por las armas a distancia (a menos que se trate de una máquina de asedio o algo parecido, consulta la página 434). Divide por 2 el daño infligido antes de aplicar la dureza del objeto.

Armas no efectivas: Algunas armas no pueden infligir daño de forma efectiva a ciertos objetos. Por ejemplo, un arma contundente no puede utilizarse para dañar una cuerda. Igualmente, la mayoría de armas cuerpo a cuerpo tienen poco efecto sobre los muros y las puertas de piedra, a menos que hayan sido diseñadas para romper la piedra, como por ejemplo un pico o un martillo.

Inmunidades: Los objetos son inmunes al daño no letal, y a los impactos críticos.

Armaduras, y escudos, y armas mágicas: Cada +1 de bonificador por mejora suma 2 a la dureza de una armadura, un arma, o un escudo, y +10 a los puntos de golpe del objeto.

Vulnerabilidad a ciertos ataques: Ciertos ataques son especialmente efectivos contra algunos objetos. En dichos casos, los ataques infligen el doble de su daño normal, y podrían ignorar la dureza del objeto.

Objetos dañados: Un objeto dañado sigue siendo funcional con la condición de roto hasta que sus puntos de golpe quedan reducidos a 0, en cuyo momento es destruido

Los objetos dañados (pero no destruidos) pueden ser reparados con la habilidad Profesión o mediante ciertos conjuros.

Tiradas de salvación

Los objetos no mágicos desatendidos nunca llevan a cabo tiradas de salvación, y se considera que las han fallado, por lo que siempre se ven afectados por completo por los conjuros y otros ataques que permiten tiradas de salvación para resistir o negar. Un objeto atendido por un personaje (que lo empuñe, toque, o lleve puesto) lleva a cabo tiradas de salvación como el personaje (es decir, utilizando los bonificadores a las tiradas de salvación del mismo).

Los objetos mágicos siempre obtienen tiradas de salvación. Los bonificadores a las salvaciones de Fortaleza, Reflejos, y Voluntad de un objeto mágico son iguales a 2 + la mitad de su nivel de lanzador. Un objeto mágico atendido, o bien lleva a cabo tiradas de salvación como su propietario, o utiliza su propio bonificador a las tiradas de salvación, el que sea más alto.

Objetos animados: Los objetos animados cuentan como criaturas a efectos de determinar su Clase de armadura (no los trates como objetos inanimados).

Romper objetos

 

Cuando un personaje intenta romper algo a base de fuerza repentina, en lugar de causando daño, utiliza una prueba de Fuerza (en lugar de una tirada de ataque y otra de daño, como en el ataque especial de romper arma) a fin de determinar si tiene éxito. Como quiera que la dureza no afecta a la CD de romper un objeto, este valor depende más de la construcción del mismo que del material del que está hecho. Consulta la tabla CD para derribar o romper objetos para una lista de CD de romper habituales.

Si un objeto ha perdido la mitad o más de sus puntos de golpe, pasa al estado de roto (consulta el Apéndice 2), y la CD para romperlo baja en 2.

Las criaturas más grandes y más pequeñas obtienen bonificadores y penalizadores por tamaño a las pruebas de Fuerza para echar puertas abajo como sigue: Minúsculo -16, Diminuto -12, Menudo -8, Pequeño -4, Grande +4, Enorme +8, Gargantuesco +12, Colosal +16.

Una Palanqueta o un Ariete portátil mejoran la probabilidad de un personaje de echar abajo una puerta.

Tabla: Tamaño y CA de los objetos

 

Tamaño

Modificador CA

Colosal

-8

Gargantuesco

-4

Enorme

-2

Grande

-1

Mediano

+0

Pequeño

+1

Menudo

+2

Diminuto

+4

Minúsculo

+8

Tabla: Dureza y puntos de golpe de las armas, armaduras y escudos corrientes

 

Arma o escudo

Dureza 1

Puntos de golpe 2, 3

Hoja ligera

10

2

Hoja a una mano

10

5

Hoja a dos manos

10

10

Arma ligera con mango metálico

10

10

Arma a una mano con mango metálico

10

20

Arma ligera con mango

5

2

Arma a una mano con mango

5

5

Arma a dos manos con mango

5

10

Arma de proyectiles

5

5

Armadura

Especial 4

Bonificador armadura ×5

Rodela

10

5

Escudo ligero de madera

5

7

Escudo pesado de madera

5

15

Escudo ligero de acero

10

10

Escudo pesado de acero

10

20

Escudo pavés

5

20

1 Añade +2 por cada +1 de bonificador por mejora de los objetos mágicos.

2 El valor de pg dado es para armas, armaduras y escudos Medianos. Divide el valor entre 2 por cada categoría de tamaño por debajo de Mediano, o multiplícalo por 2 por cada categoría por encima.

3 Añade 10 pg por cada +1 de bonificador por mejora de los objetos mágicos.

4 Varía según el material. Consulta la tabla 7-13: dureza y puntos de golpe de los materiales.

Tabla: Dureza y puntos de golpe de los materiales

 

Material

Dureza

Puntos de golpe

Papel o ropa

0

2/pulgada de espesor (5.08 cm)

Cuerda

0

2/pulgada de espesor (5.08 cm)

Vidrio

1

1/pulgada de espesor (2.54 cm)

Hielo

0

3/pulgada de espesor (7.62 cm)

Cuero o piel

2

5/pulgada de espesor (12.7 cm)

Madera

5

10/pulgada de espesor (25.4 cm)

Piedra

8

15/pulgada de espesor (38.1 cm)

Hierro o acero

10

30/pulgada de espesor (76.2 cm)

Mithril

15

30/pulgada de espesor (76.2 cm)

Adamantita

20

40/pulgada de espesor (1.016 m)

Tabla: Dureza y puntos de golpe de los objetos

 

Objeto

Dureza

Puntos de golpe

CD romper

Cuerda (1 pulgada [2.54 cm] de grueso)

0

2

23

Puerta normal de madera

5

10

13

Cofre pequeño

5

1

17

Puerta buena de madera

5

15

18

Cofre de tesoro

5

15

23

Puerta recia de madera

5

20

23

Muro de mampostería (1 pie [30 cm] de espesor)

8

90

35

Piedra sólida (3 pies [90 cm] de espesor)

8

540

50

Cadena

10

5

26

Grilletes

10

10

26

Grilletes de gran calidad

10

10

28

Puerta de hierro (2 pulgadas [5.08 cm] de espesor)

10

60

28

Tabla: CD para derribar o romper objetos

 

Prueba de Fuerza para:

CD

Echar abajo una puerta normal

13

Echar abajo una puerta buena

18

Echar abajo una puerta recia

23

Romper unas ligaduras de cuerda

23

Doblar una barra de hierro

24

Echar abajo una puerta atrancada

25

Romper unas cadenas

26

Echar abajo una puerta de hierro

28

Condición

Ajuste a la CD *

Trabar portal

+5

Cerradura arcana

+10

* Si se aplican ambos, utiliza la cifra mayor.