Trepar

(Fue)

Tienes habilidad en escalar superficies verticales, desde los muros lisos de una ciudad, hasta los acantilados rocosos.

Prueba

Con una tirada exitosa de Trepar, puedes subir, bajar o cruzar una pendiente, muro u otra superficie fuertemente inclinada (incluso un techo, mientras disponga de asideros) a una cuarta parte de tu velocidad normal. Se considera una pendiente cualquier inclinación con un ángulo menor de 60°; un muro es cualquier inclinación con un ángulo de 60° o más.

Una prueba de Trepar que falla por 4 o menos significa que no haces progresos y una que falla por 5 o más significa que caes desde cualquier altura que hayas alcanzado.

La CD de la prueba depende de las condiciones del ascenso. Compara la tarea con las de la siguiente tabla para determinar una CD apropiada.

Tabla: CD de Trepar

 

CD de Trepar

Tipo de superficie o actividad

0

Una pendiente demasiado inclinada para andar por ella, o una cuerda anudada colgando de un muro en el que apoyarse.

5

Una cuerda colgando de un muro en el que apoyarse, una cuerda anudada, o una cuerda afectada por el conjuro Truco de la cuerda.

10

Una superficie con repisas a las que agarrarse o en las que poner los pies, como por ejemplo una pared muy rugosa o las jarcias de un barco.

15

Cualquier superficie con asideros y lugares (naturales o artificiales) donde hacer pie, como por ejemplo una superficie de roca natural muy rugosa o un árbol, una cuerda no anudada o izarse a pulso cuando cuelgas de las manos.

20

Una superficie irregular con asideros y puntos de apoyo estrechos, como la típica pared de un dungeon.

25

Una superficie rugosa, como por ejemplo una pared de roca natural o de ladrillo.

30

Un saliente o un techo que sólo tenga asideros.

-

Una superficie perfectamente lisa, vertical y plana (o invertida) no puede ser escalada.

Tabla: Modificador a la CD de Trepar

 

Modificador a la CD de Trepar*

Tipo de superficie o actividad

-10

Trepar por una chimenea (artificial o natural), u otro lugar donde puedas apoyarte en dos paredes opuestas.

-5

Trepar por una esquina donde puedas apoyarte en paredes perpendiculares.

+5

La superficie es resbaladiza.

* Estos modificadores son acumulativos; usa todos los aplicables.

Necesitas tener las dos manos libres para trepar, pero puedes agarrarte a una pared con una mano mientras lanzas un conjuro o llevas a cabo alguna otra acción que sólo requiera una mano. Mientras trepas, no puedes moverte para esquivar un golpe, por lo que pierdes tu bonificador por Destreza a la CA (si lo tienes). Tampoco puedes utilizar un escudo mientras trepas. En cualquier momento en el que sufres daño mientras trepas, debes llevar a cabo una prueba de Trepar contra la CD de la pendiente o muro; fallar significa que caes desde la altura a la que estás, sufriendo el daño por caída correspondiente.

Trepar aceleradamente: puedes intentar trepar más rápido de lo normal. Aceptando un penalizador de -5, puedes moverte a la mitad de tu velocidad (en lugar de un cuarto).

Fabricarte tus propios asideros y puntos de apoyo: puedes crearte un camino clavando pitones en un muro. Hacerlo cuesta 1 minuto por pitón y necesitas 1 por cada 5 pies (1,5 m) de distancia. Como con cualquier superficie que ofrezca asideros y puntos de apoyo, un muro con pitones tiene una CD de 15. De la misma forma, un trepador con un hacha de mano o herramienta similar puede excavar asideros en una pared de hielo.

Frenar la caída: es prácticamente imposible frenar una caída de un muro, pero si quieres intentar una tarea tan difícil, puedes llevar a cabo una prueba de Trepar (CD = CD del muro +20). Es mucho más fácil frenarla en una pendiente (CD = CD de la pendiente +10).

Frenar a un personaje que cae mientras se trepa: si alguien que trepa por encima de ti o adyacente a ti cae, puedes intentar frenar su caída si lo tienes a tu alcance. Hacerlo requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito contra el personaje que cae (aunque éste puede renunciar voluntariamente a cualquier bonificador por Destreza a la CA si lo desea). Si tienes éxito, debes intentar de inmediato una prueba de Trepar (CD = CD del muro +10). Un éxito indica que has conseguido frenar al personaje que cae, pero su peso total incluyendo el equipo no puede exceder el límite de tu carga pesada o automáticamente caerás tú. Si fallas la prueba de trepar por 4 o menos, no consigues frenar la caída del personaje, pero tampoco pierdes tu asidero en la pared. Si fallas por 5 más, no consigues frenar la caída del personaje y empiezas a caer tú también.



Acción

Trepar es parte del movimiento, por lo que generalmente forma parte de una acción de movimiento (y puede combinarse con otros tipos de movimiento en una acción de movimiento). Cada acción de movimiento que incluye trepar requiere una prueba de Trepar por separado. Frenarte a ti mismo u a otro personaje que cae no requiere acción alguna.



Especial

Puedes utilizar una cuerda para subir o bajar a pulso a otro personaje. De esta forma puedes elevar el doble de tu carga máxima.

Una criatura con velocidad de trepar tiene un bonificador +8 racial a todas las pruebas de Trepar. La criatura debe llevar a cabo una prueba de Trepar en cualquier pared o pendiente con una CD mayor que 0, pero siempre puede elegir 10, incluso si se le apresura o se le amenaza mientras trepa. Si una criatura con velocidad de trepar escoge trepar aceleradamente (ver más arriba), se mueve al doble de su velocidad de trepar (o a su velocidad terrestre, la que sea más baja) y lleva a cabo una sola prueba de Trepar con un penalizador de -5. Dicha criatura retiene su bonificador por Destreza a la CA (si lo tiene) mientras trepa y sus oponentes no tienen bonificador especial alguno a sus ataques contra ella. Sin embargo, no puede utilizar la acción de correr mientras trepa.

Si tienes la dote Atlético, obtienes un bonificador a las pruebas de Trepar.