Tanto si un conjuro es arcano como si es divino, y tanto si un personaje prepara los conjuros por adelantado como si los escoge sobre la marcha, lanzar un conjuro funciona de la misma forma.
Primero debes escoger qué conjuro lanzar. Si eres un Clérigo, Druida, Paladín experto, Explorador experto, o Mago, selecciónalo de entre los conjuros preparados anteriormente ese día y aún no lanzados (consulta Cómo preparar conjuros de mago, y Cómo preparar conjuros divinos).
Si eres un Bardo o Hechicero, puedes seleccionar cualquier conjuro que conozcas, si eres capaz de lanzar conjuros de ese nivel o superior.
Para lanzar un conjuro, debes ser capaz de hablar (si el conjuro tiene un componente verbal), gesticular (si tiene un componente somático), y manipular los componentes materiales o el foco (si es necesario). Además, para lanzar un conjuro debes concentrarte.
Si un conjuro tiene versiones múltiples, tú escoges qué versión utilizar cuando lo lanzas. No tienes que preparar (o aprender, en el caso de un Bardo o Hechicero) una versión específica del conjuro.
Una vez has lanzado un conjuro preparado, no puedes lanzarlo de nuevo hasta que lo vuelves a preparar (si has preparado múltiples lanzamientos de un solo conjuro, puedes lanzarlos hasta agotarlos). Si eres un Bardo o Hechicero, lanzar un conjuro cuenta contra tu límite diario de conjuros de dicho nivel de conjuros, pero puedes lanzar el mismo conjuro de nuevo si no has alcanzado tu límite.
Para lanzar un conjuro, debes concentrarte. Si algo interrumpe tu concentración mientras estás lanzando, debes llevar a cabo una prueba de concentración o perderlo. Cuando llevas a cabo una prueba de concentración, tiras 1d20 y sumas tu nivel de lanzador y el modificador a la puntuación de característica que utilizas para determinar tus conjuros adicionales del mismo tipo. Clérigos, druidas, y exploradores suman su modificador por Sabiduría. Bardos, paladines, y hechiceros suman su modificador por Carisma. Finalmente, los magos suman su modificador por Inteligencia. Cuanto más distraiga la interrupción (y mayor sea el nivel del conjuro que intentas lanzar), mayor la CD (consulta la tabla CD de la prueba de concentración). Si fallas la prueba, pierdes el conjuro como si lo hubieras lanzado sin efecto.
Si sufres daño cuando intentas lanzar un conjuro, debes llevar a cabo una prueba de concentración con una CD igual a 10 + el daño sufrido + el nivel del conjuro que estás lanzando. Si fallas, pierdes el conjuro sin efecto alguno. El acontecimiento interruptor tiene lugar durante el lanzamiento del conjuro si lo hace entre el momento en el que empiezas y el momento en el que lo completas (para un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto completo o más), o si sucede en respuesta a tu lanzamiento del conjuro (como por ejemplo un ataque de oportunidad provocado por el conjuro, o un ataque supeditado, como por ejemplo una acción preparada).
Si estás sufriendo daño continuado, como por ejemplo debido a una Flecha ácida, o por estar sumergido en un lago de lava, se considera que la mitad del daño lo sufres mientras estás lanzando el conjuro. Debes llevar a cabo una prueba de concentración con una CD igual a 10 + la mitad del daño que la fuente continua te acaba de infligir + el nivel del conjuro que estás lanzando. Si el último daño sufrido era el último que el efecto podía infligir, el daño se acaba y no te distrae.
Si te ves afectado por un conjuro al intentar lanzar un conjuro propio, debes llevar a cabo una prueba de concentración o perderlo. Si el conjuro que te afecta inflige daño, la CD es 10 + el daño sufrido + el nivel del conjuro que estabas lanzando.
Si el conjuro interfiere contigo o te distrae de alguna otra forma, la CD es la CD de la tirada de salvación del conjuro + el nivel del conjuro que estás lanzando. Para un conjuro sin tirada de salvación, es la CD que la tirada de salvación del conjuro tendría si se permitiera una tirada de salvación (10 + el nivel del conjuro + la puntuación de característica del lanzador).
Lanzar un conjuro estando apresado o sujeto es difícil y requiere una prueba de concentración (CD 10 + el BMC del apresador + el nivel del conjuro que estás lanzando). Las criaturas sujetas sólo pueden lanzar conjuros sin componentes somáticos.
Si vas en una montura al trote, viajas en un carro por una superficie irregular, en un bote pequeño en aguas bravas, bajo cubierta en un navío azotado por una tormenta, o zarandeado de forma similar, debes llevar a cabo una prueba de concentración (CD 10 + el nivel del conjuro que lanzas), o lo pierdes.
Si vas en una montura al galope, viajas en un carro por una superficie muy irregular, en un bote pequeño atravesando unos rápidos o en una tormenta, en cubierta en un navío azotado por una tormenta, o zarandeado de forma similar, debes llevar a cabo una prueba de concentración (CD 15 + el nivel del conjuro que lanzas), o lo pierdes. Si el movimiento es extremadamente violento, como por ejemplo el causado por un terremoto, la CD es igual a 20 + el nivel de conjuro que lanzas.
Si intentas lanzar un conjuro en tiempo en un clima violento, debes llevar a cabo una prueba de concentración. Si estas sometido a vientos fuertes que llevan lluvia cegadora o aguanieve, la CD es 5 + el nivel del conjuro que estás lanzando. Si estas en medio de granizo, polvo o escombros conducidos por el viento, la CD es 10 + el nivel del conjuro que lanzas. En uno u otro caso, pierdes el conjuro si fallas la prueba de concentración. Si el clima es causado por un conjuro, utiliza las reglas tal y como se describen en la descripción del conjuro.
Si quieres lanzar un conjuro sin provocar ataques de oportunidad, debes llevar a cabo una prueba de concentración (CD 15 + doble del nivel del conjuro que estás lanzando) para tener éxito. Si fallas, pierdes el conjuro.
Si quieres lanzar un conjuro mientras estás enmarañado en una red, por una bolsa de maraña, o mientras estás afectado por un conjuro de efectos similares, debes llevar a cabo una prueba de concentración para lanzar (CD 15 + el nivel del conjuro que estás lanzando). Si fallas, pierdes el conjuro.
Situación |
CD de la prueba de concentración |
---|---|
Lanzando a la defensiva |
15 + doble del nivel del conjuro |
Herido al lanzar |
10 + daño sufrido + nivel del conjuro |
Daño continuado al lanzar |
10 + mitad del daño sufrido + nivel del conjuro |
Afligido por conjuro no dañino al lanzar |
CD del conjuro + nivel del conjuro |
Apresado o sujeto al lanzar |
10 + BMC del apresor + nivel conjuro |
Movimiento enérgico al lanzar |
10 + nivel del conjuro |
Movimiento violento al lanzar |
15 + nivel del conjuro |
Movimiento muy violento al lanzar |
20 + nivel del conjuro |
Viento, lluvia o aguanieve al lanzar |
5 + nivel del conjuro |
Viento, granizo y escombros al lanzar |
10 + nivel del conjuro |
Clima causado por un conjuro |
ver conjuro |
Enmarañado al lanzar |
15 + nivel del conjuro |
Es posible lanzar cualquier conjuro como un contraconjuro. Haciéndolo, utilizas la energía de tu conjuro para perturbar el lanzamiento del del oponente. Contraconjurar funciona incluso si un conjuro es divino y el otro arcano.
Para usar un contraconjuro, debes seleccionar a un oponente como objetivo del mismo. Para hacerlo tienes que preparar una acción (consulta Combate). Al hacerlo, eliges esperar a completar tu acción hasta que tu oponente intenta lanzar un conjuro. Sigues pudiendo moverte a tu velocidad normal, puesto que preparar es una acción estándar.
Si tu objetivo intenta lanzar un conjuro, llevas a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + el nivel del mismo). Esta prueba es una acción gratuita. Si la prueba tiene éxito, identificas correctamente el conjuro del oponente y puedes intentar contrarrestarlo. Si la prueba falla, no puedes hacer ninguna de las dos cosas.
Para completar la acción, debes lanzar entonces un conjuro apropiado. Por regla general, sólo un conjuro puede contrarrestarse a sí mismo. Si eres capaz de lanzar el conjuro y lo tienes preparado (o tienes disponible un espacio de conjuros del nivel apropiado) lo lanzas, creando un efecto de contraconjuro.
Si tu objetivo se halla dentro del alcance, ambos conjuros se anulan automáticamente sin otro resultado.
Las dotes metamágicas no se tienen en cuenta a la hora de determinar si un conjuro puede ser contraconjurado.
Algunos conjuros pueden contrarrestar a otros conjuros específicos, a menudo los que tienen efectos diametralmente opuestos.
Por lo general puedes utilizar Disipar magia para contraconjurar un conjuro que está siendo lanzado sin necesidad de identificarlo, pero Disipar magia no siempre funciona como contraconjuro (consulta la descripción del conjuro).
La potencia de un conjuro depende a menudo de su nivel de lanzador, que para la mayoría de personajes lanzadores de conjuros es igual a su nivel de clase en la clase que utiliza para lanzarlo.
Puedes lanzar un conjuro a un nivel de lanzador menor de lo normal, pero el que escojas debe ser lo suficientemente elevado para que puedas lanzar el conjuro en cuestión, y todos los rasgos dependientes del nivel deben estar basados en el mismo nivel de lanzador.
En caso de que un rasgo de clase u otra aptitud especial proporcione un ajuste a tu nivel de lanzador, dicho ajuste se aplicará no sólo a los efectos basados en el nivel de lanzador (como por ejemplo alcance, duración, y daño infligido), sino también a tu prueba de nivel de lanzador para vencer la resistencia a los conjuros del objetivo, y al nivel de lanzador utilizado para las pruebas de disipar (tanto la prueba de disipar como la CD de la prueba)
Si intentas lanzar un conjuro en unas condiciones en las que las características del mismo no lo permiten, el lanzamiento falla y el conjuro se gasta.
Los conjuros también fallan si la concentración se rompe, y podrían fallar si llevas armadura mientras lanzas uno que tenga componentes somáticos.
Una vez sabes qué criaturas (u objetos, o áreas) son afectados, y si las criaturas ha llevado a cabo tiradas de salvación con éxito o no (si tienen derecho a ello), puedes aplicar cualquier resultado que el conjuro implique.
Muchos efectos de conjuro especiales se adjudican de acuerdo con la escuela a la que pertenece el conjuro en cuestión. Algunos otros rasgos especiales de los conjuros se encuentran en las escuelas de conjuros.
Algunas descripciones de conjuros se refieren a los ataques. Todas las acciones de combate ofensivas, incluidas las que no dañan a los oponentes, se consideran ataques. Los intentos de canalizar energía cuentan como ataques si podrían dañar a cualquier criatura en la zona. Todos los conjuros que los oponentes resisten con tiradas de salvación, que infligen daño, o que de alguna otra forma dañan o obstaculizan a sus objetivos, son ataques. Los conjuros que convocan monstruos u otros aliados no son ataques porque los conjuros en sí mismos no dañan a nadie.
Por lo general, un bonificador posee un tipo que indica cómo concede el conjuro dicho bonificador. El aspecto importante de los tipos de bonificador es que por lo general dos bonificadores del mismo tipo no se apilan. Con excepción de los bonificadores por esquiva, la mayoría de bonificadores por circunstancia, y los bonificadores raciales, sólo se aplica el mejor de los bonificadores de un mismo tipo (consulta Cómo combinar efectos mágicos). El mismo principio se aplica a los penalizadores: un personaje que sufre dos o más penalizadores del mismo tipo sólo aplica el peor, si bien la mayoría de ellos no tiene tipo y por lo tanto siempre se apilan. Los bonificadores sin tipo siempre se apilan, a menos que procedan de la misma fuente.
Algunos conjuros tienen el poder de devolver la vida a los personajes muertos.
Cuando una criatura viva muere, su alma abandona su cuerpo, deja el plano Material, viaja a través del plano Astral, y va a residir al plano en el que reside el dios de la criatura. Si dicha criatura no adoraba a dios alguno, su alma parte al plano correspondiente a su alineamiento. Traer a alguien de entre los muertos implica recuperar mágicamente su alma y devolvérsela a su cuerpo. Para más información sobre los Planos, consulta el Capítulo 13.
Niveles negativos: cualquier criatura devuelta a la vida suele sufrir como consecuencia uno o más niveles negativos permanentes (consulta el Apéndice 1). Dichos niveles aplican un penalizador a la mayoría de tiradas hasta que se eliminan mediante conjuros, como por ejemplo restablecimiento. Si el personaje era de 1er nivel en el momento de su muerte, pierde 2 puntos de Constitución en lugar de sufrir un nivel negativo.
Cómo evitar la revivificación: los enemigos pueden tomar medidas para hacer más difícil que un personaje vuelva de entre los muertos. Ocultar el cuerpo evita que otros utilicen revivir a los muertos o resurrección para restaurar a la vida al personaje muerto. Lanzar atrapar el alma evita cualquier tipo de revivificación, a menos que el alma sea liberada antes.
Revivificación contra la voluntad propia: un alma no puede ser devuelta a la vida si no quiere. El alma conoce el nombre, alineamiento, y dios tutelar (si lo tiene) del personaje que intenta revivirla y puede negarse a volver de entre los muertos en base a ello.
Los conjuros o los efectos mágicos suelen funcionar como se describe, no importa cuántos otros conjuros o efectos mágicos haya funcionando en la misma zona o sobre el mismo receptor. Excepto en casos especiales, un conjuro no afecta la forma en que funciona otro conjuro. Si un conjuro tiene efectos específicos sobre otros, la descripción del mismo lo explica. Hay otras reglas generales que se aplican cuando diversos conjuros y efectos mágicos operan en el mismo lugar:
Los conjuros que proporcionan bonificadores o penalizadores a las tiradas de ataque, de daño, de salvación, y otros atributos no suelen apilarse entre sí. De forma más general, dos bonificadores del mismo tipo no se apilan, incluso si proceden de conjuros diferentes (o de efectos distintos a los conjuros; consulta Tipos de bonificador más arriba).
Tipos de bonificador diferentes: los bonificadores o penalizadores procedentes de dos conjuros diferentes se apilan si los modificadores son de tipos diferentes. Un bonificador que no tiene tipo se apila con cualquier otro bonificador.
El mismo efecto más de una vez con fuerza diferente: en casos en los que dos o más conjuros idénticos funcionen en la misma zona o sobre el mismo objetivo, pero con fuerza diferente, sólo se aplica el de mayor fuerza.
El mismo efecto con resultados diferentes: el mismo conjuro puede a veces causar efectos diferentes si se aplica más de una vez al mismo receptor. Por lo general, el último conjuro de la serie es el que prevalece. Ninguno de los conjuros anteriores se elimina o se disipa, pero sus efectos se vuelven irrelevantes mientras dura el conjuro final de la serie.
Un efecto hace que otro sea irrelevante: a veces, un conjuro puede volver irrelevante un conjuro posterior. Ambos conjuros siguen activos, pero de alguna forma uno ha hecho ineficaz al otro.
Efectos de control mental múltiples: a veces los efectos mágicos que establecen control mental compiten, como por ejemplo los conjuros que eliminan la aptitud del sujeto para actuar. Los controles mentales que no eliminan la aptitud del receptor para actuar no suelen interferir unos con otros. Si la criatura se halla bajo control mental de dos o más criaturas, intentará obedecer a cada una al máximo de su aptitud, y hasta el límite del control que cada efecto permita. Si la criatura controlada recibe simultáneamente órdenes contradictorias, los controladores en competencia deben llevar a cabo pruebas enfrentadas de Carisma para determinar a cuál de ellos obedece.
Los conjuros con efectos opuestos se aplican de forma normal, con todos los bonificadores, penalizadores, o cambios contabilizándose en el orden en el que se aplican. Algunos conjuros niegan a otros o los contrarrestan. Este es un efecto especial que se indica en la descripción del conjuro.
Dos o más conjuros con duraciones instantáneas funcionan de forma acumulativa, si afectan al mismo objetivo.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
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• Semielfo |
• Semiorco |
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