Descripciones de los conjuros

La descripción de cada conjuro se presenta en un formato estándar. Cada categoría de información se explica y se define a continuación.

Nombre

La primera línea de la descripción de cada conjuro indica el nombre por el que es generalmente conocido.

Escuela (subescuela)

Bajo el nombre del conjuro hay una línea que indica la escuela de magia (y la subescuela, si la hay) a la que el conjuro pertenece.

Casi todos los conjuros pertenece a una de las ocho escuelas de magia. Una escuela de magia es un grupo de conjuros relacionados entre sí, que funcionan de forma similar. Cierto número de conjuros (Deseo , Deseo, Marca arcana, Permanencia, y Prestidigitación) son universales, y no pertenecen a escuela alguna.

Mira las escuelas y sus subescuelas en la página de Escuelas.

[Descriptor]

Apareciendo en la misma línea que la escuela y la subescuela, cuando las hay, hay un descriptor que categoriza más el conjuro. Algunos conjuros tienen más de un descriptor.

Los descriptores son ácido, agua , aire, bien, caótico, dependiente del idioma, electricidad, enajenador, frío, fuego, fuerza, legal, luz, mal, miedo, muerte, oscuridad, sónico, y tierra.

La mayoría de estos descriptores no tienen efecto en el juego por sí mismos, pero gobiernan cómo actúa el conjuro con otros conjuros, con las aptitudes especiales, con las criaturas inusuales, con el alineamiento, etc.

Un conjuro dependiente del idioma utiliza un idioma inteligible como medio de comunicación. Si el receptor no puede entender o no puede oír lo que dice el lanzador de un conjuro dependiente del idioma, el conjuro falla.

Un conjuro enajenador funciona sólo contra criaturas con una puntuación de Inteligencia de 1 o mayor.

Para más información sobre los descriptores mira: Descriptores de conjuros.

Nivel

La siguiente línea de la descripción de un conjuro proporciona el nivel del mismo, un número entre 0 y 9 que define la potencia relativa del mismo. Este número viene precedido por una lista de clases cuyos miembros pueden lanzarlo. El nivel de un conjuro afecta la CD de cualquier salvación permitida contra sus efectos.

Componentes

Los componentes de un conjuro son lo que debes hacer o poseer para lanzarlo. La entrada "componentes" en la descripción del conjuro incluye abreviaturas que te indican qué tipo de componentes requiere. Los materiales y los componentes de foco se indican antes del texto descriptivo. Por lo general no tienes que preocuparte por ellos, pero cuando no puedes utilizar uno por alguna razón, o cuando el material o foco es caro, entonces son importantes.

Verbal (V)

 

Un componente verbal es un ensalmo hablado. Para proporcionar un componente verbal, debes ser capaz de hablar con voz fuerte. Un conjuro de silencio o una mordaza arruina el ensalmo y por tanto el conjuro. Un lanzador de conjuros ensordecido tiene una probabilidad del 20% de estropear cualquier conjuro con componentes verbales que intente lanzar.

Somáticos (S)

 

Un componente somático es un movimiento medido y preciso de la mano. Para proporcionar un componente somático, debes tener por lo menos una mano libre.

Material (M)

 

Un componente material consiste en una o más sustancias y objetos físicos que son aniquilados por las energías de conjuro en el proceso de lanzamiento. A menos que se indique un coste para un componente material, el coste es desdeñable. No te preocupes de llevar la cuenta de los componentes materiales de coste desdeñable, sino que supón que tienes todo lo que necesitas en tanto en cuanto dispongas de tu bolsa de componentes de conjuro.

Foco (F)

 

Un foco es algún tipo de accesorio. A diferencia de un componente material, el foco no se consume cuando se lanza el conjuro, y puede ser utilizado de nuevo. Igual que con los componentes materiales, el coste de un foco es desdeñable a menos que se indique un precio. Supón que los focos de coste desdeñable se hallan en tu bolsa de componentes de conjuro.

Foco divino (FD)

 

Un foco divino es un objeto de significado espiritual. El foco divino para un clérigo o paladín es un símbolo sagrado apropiado a la fe del personaje. El foco divino de un druida o explorador es una ramita de acebo, o alguna otra planta sagrada. Si la línea de componentes incluye F/FD o M/FD, la versión arcana del conjuro tiene un foco o un componente material (la abreviatura antes de la barra) y la versión divina tiene un foco divino (la abreviatura después de la barra).

Tiempo de lanzamiento

La mayoría de conjuros tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar. Otros tardan 1 asalto o más, mientras que unos pocos requieren tan solo 1 acción rápida.

Un conjuro que tarda 1 asalto en lanzarse es una acción de asalto completo, que surte efecto justo antes del inicio de tu turno en el asalto posterior a aquél en que iniciaste el lanzamiento del conjuro. Puedes actuar normalmente después de completar el conjuro.

Un conjuro que tarda 1 minuto en lanzarse surte efecto justo antes de tu turno 1 minuto más tarde (y para cada uno de estos 10 asaltos, estás lanzando el conjuro como acción de asalto completo, como se indicó antes para los tiempos de lanzamiento de 1 asalto). Estas acciones deben ser consecutivas e ininterrumpidas, o el conjuro falla de forma automática.

Cuando inicias un conjuro que tarda 1 asalto o más en lanzarse, debes continuar con la concentración desde el asalto actual hasta justo antes de tu turno en el siguiente asalto (por lo menos). Si pierdes la concentración antes de completar el lanzamiento, pierdes el conjuro.

Un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción rápida no cuenta contra el límite normal de 1 conjuro por asalto. Sin embargo, sólo puedes lanzar 1 conjuro de este tipo por asalto. Lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción rápida no provoca ataques de oportunidad.

Tomas todas las decisiones relevantes acerca de un conjuro (alcance, objetivo, área, efecto, versión, etc.) cuando el conjuro surte efecto.

Alcance

El alcance de un conjuro indica cuánto puedes alcanzar con él, tal y como se define en la entrada de alcance de la descripción del mismo. El alcance de un conjuro es la distancia máxima de ti a que puede tener lugar el efecto del mismo, así como la distancia máxima a la que puedes designar el punto de origen del mismo. Si alguna parte del área del conjuro se extiende más allá de ese alcance, ese área se pierde. Los alcances estándar incluyen los siguientes.

Personal

El conjuro sólo te afecta a ti.

Toque

Debes tocar a una criatura o un objeto para afectarlo. Un conjuro de toque que inflige daño puede conseguir un impacto crítico igual que un arma. Un conjuro de toque amenaza un impacto crítico con una tirada natural de 20, e inflige doble daño con un impacto crítico que tenga éxito. Algunos conjuros de toque te permiten tocar a múltiples objetivos. Puedes tocar hasta 6 objetivos voluntarios como parte del lanzamiento, pero todos los objetivos del conjuro deben ser tocados en el mismo asalto en el que acabas de lanzarlo. Si el conjuro te permite tocar objetivos en asaltos múltiples, tocar a 6 criaturas es una acción de asalto completo.

Corto

El conjuro llega hasta 25 pies (7.5 m) de distancia de ti. El alcance máximo se incrementa en 5 pies (1.5 m) por cada 2 niveles completos de lanzador.

Intermedio

El conjuro llega hasta 100 pies (30 m) +10 pies (3 m) por nivel de lanzador.

Largo

El conjuro llega hasta 400 pies (120 m) +40 pies (12 m) por nivel de lanzador.

Ilimitado

El conjuro llega a cualquier lugar que se halle en el mismo plano de existencia.

Alcance expresado en pies

Algunos conjuros no tienen una categoría de alcance estándar, sino tan sólo un alcance expresado en pies.

Cómo apuntar un conjuro

Puedes elegir a quién afecta un conjuro o dónde se origina su efecto, dependiendo del tipo del mismo. La siguiente entrada en la descripción del conjuro define el objetivo (u objetivos) del mismo, su efecto, o su área, según sea apropiado.

Objetivo u objetivos

Algunos conjuros tienen un objetivo u objetivos. Puedes lanzar estos conjuros sobre criaturas u objetos tal y como se define en la descripción del propio conjuro. Debes ser capaz de ver o tocar al objetivo, y debes escoger específicamente a dicho objetivo, si bien no tienes que seleccionarlo hasta que acabas de lanzar el conjuro.

Si el objetivo de un conjuro eres tu (la línea "Objetivo"de la descripción del conjuro incluye "Tú"), no tienes derecho a tirada de salvación, ni se aplica la resistencia a conjuros. Las líneas sobre tiradas de salvación y resistencia a conjuros se omiten en este caso.

Algunos conjuros se restringen a objetivos voluntarios. Declararte a ti mismo objetivo voluntario es algo que puedes hacer en cualquier momento (incluso si éstas desprevenido o no es tu turno). Las criaturas inconscientes se consideran automáticamente voluntarias, si bien un personaje consciente pero inmóvil o indefenso (como alguien que está atado, aterrado, apresado, paralizado, sujeto, o aturdido) no se considera automáticamente voluntario.

Algunos conjuros te permiten redirigir el efecto a nuevos objetivos o áreas después de lanzarlos. Redirigir un conjuro es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.

Efecto

Algunos conjuros crean o convocan cosas en lugar de afectar a cosas ya presentes.

Debes designar el lugar donde esas cosas aparecen, o bien viéndolo, o definiéndolo. El alcance determina lo lejos que un efecto puede aparecer, pero si el efecto es móvil, una vez aparece se puede mover sea cual sea el alcance del conjuro.

Rayo: algunos efectos son rayos. Apuntas un rayo como si usaras un arma a distancia, aunque típicamente llevas a cabo un ataque de toque a distancia en lugar de un ataque a distancia normal. Igual que con un arma a distancia, puedes disparar a la oscuridad o una criatura invisible, y esperar darle a algo. No tienes por qué ver a las criaturas a las que intentas acertar, igual que con un conjuro apuntado. Sin embargo, las criaturas y los obstáculos que hay de por medio pueden bloquear tu línea visual, o proporcionar cobertura a la criatura a la que apuntas.

Si un conjuro de rayo tiene duración, es la duración del efecto que el rayo causa, no el tiempo que dura el propio rayo. Si un conjuro de rayo inflige daño, puedes conseguir con él un impacto crítico igual que con un arma. Un conjuro de rayo amenaza un impacto crítico con un 20 natural, e inflige doble daño con un crítico confirmado.

Expansión: algunos efectos, notablemente las nubes y las nieblas, se expanden desde un punto de origen, que debe ser una intersección de casillas. El efecto se puede extender alrededor de esquinas, y a zonas que no puedes ver. Calcula la distancia mediante la distancia real recorrida, teniendo en cuenta los giros que ha dado el efecto de conjuro. Al determinar la distancia para los efectos de expansión, cuenta alrededor de las paredes y no a través de ellas. Igual que con el movimiento, no traces diagonales a través de las esquinas. Debes designar el punto de origen del efecto, pero no tienes por qué tener línea de efecto (ver más abajo) a todas las partes del mismo.

Área

Algunos conjuros afectan un área. A veces la descripción de un conjuro especifica un área especialmente definida, pero por lo general un área encaja en una de las categorías que se describen a continuación.

Sea cual sea la forma de un área, tú seleccionas el punto donde se origina el conjuro, pero por lo demás no controlas a qué criaturas u objetos afecta. El punto de origen de un conjuro siempre es una intersección de casillas. Para determinar si una criatura en concreto se halla dentro del área de un conjuro, cuenta la distancia desde el punto de origen en casillas, igual que lo haces cuando mueves un personaje, o cuando determinas el alcance de un ataque a distancia. La única diferencia es que en vez de contar desde el centro de la casilla hasta el centro de la siguiente, cuentas de intersección a intersección.

Puedes contar diagonalmente a través de una casilla, pero recuerda que cada segunda diagonal cuenta como 2 casillas de distancia. Si el extremo más lejano de la casilla está dentro del área del conjuro, cualquier cosa en ella se encuentra en el área del conjuro. Si el área del conjuro sólo toca el borde más próximo de una casilla, sin embargo, lo que hay en su interior no se ve afectado por el mismo.

Explosión, emanación, o expansión: la mayoría de conjuros que afectan un área funcionan como una explosión, una emanación, o una expansión. En cada caso, seleccionas el punto de origen del conjuro, y mides su efecto a partir de dicho punto.

Un conjuro de explosión afecta a todo lo que hay en su área, incluyendo criaturas que no puedes ver. No puede afectar a criaturas que disponen de cobertura total desde su punto de origen (en otras palabras, sus efectos no se extienden alrededor de las esquinas). La forma por defecto para un efecto de explosión es una esfera, pero algunos se describen específicamente con forma de cono. El área de una explosión define lo lejos del punto de origen del conjuro que se extiende su efecto.

Un conjuro de emanación funciona como uno de explosión, excepto en que el efecto continua irradiando toda la duración del mismo desde el punto de origen. La mayoría de emanaciones son conos o esferas.

Un conjuro de expansión se extiende como una explosión, pero puede doblar esquinas. Tú seleccionas el punto de origen, y el conjuro se expande una distancia determinada en todas direcciones. Calcula el área que llena el efecto de conjuro, teniendo en cuenta cualquier giro que dé su efecto.

Cono, cilindro, línea, o esfera: la mayoría de conjuros afectan un área que tiene una forma particular.

Un conjuro con forma de cono emana de ti en un cuarto de círculo en la dirección que tú designas. Se inicia en cualquier esquina de tu casilla, y se ensancha conforme avanza. La mayoría de conos son, o bien explosiones, o bien emanaciones (ver más arriba), y por lo tanto no doblan esquinas.

Cuando lanzas un conjuro en forma de cilindro, seleccionas el punto de origen del mismo, que es el centro de un círculo horizontal, y el conjuro se dispara a partir del círculo, llenando un cilindro. Un conjuro con forma cilíndrica ignora cualquier obstrucción que haya en su área.

Un conjuro con forma de línea surge a partir de ti en línea recta en la dirección que designes. Se inicia en cualquier esquina de tu casilla, y se extiende hasta el límite de su alcance, o hasta que da con una barrera que bloquea su línea de efecto. Un conjuro en forma de línea afecta a todas las criaturas que se encuentran en las casillas a través de las que pasa la línea.

Un conjuro con forma de esfera se expande desde su punto de origen para crear un área esférica. Las esferas pueden ser explosiones, emanaciones, o expansiones.

Criaturas: un conjuro con este tipo de área afecta directamente las criaturas (como un conjuro apuntado), pero afecta a todas las criaturas de algún tipo de la zona, en lugar de a criaturas individuales que tú selecciones. El área puede ser una explosión esférica, una explosión en forma de cono, o adoptar cualquier otra forma.

La mayoría de conjuros afectan a "criaturas vivas", lo que significa todas las criaturas excepto los constructos y los muertos vivientes. Las criaturas en el área del conjuro que no son del tipo apropiado no cuentan como criaturas afectadas.

Objetos: un conjuro con este tipo de área afecta a objetos en un área que tú seleccionas (igual que "Criaturas", pero afectando en su lugar a objetos).

Otro: un conjuro puede tener un área única, tal y como se define en su descripción.

(Mo) Moldeable: si la entrada de un área o efecto acaba con "(Mo)", puedes moldear el conjuro. Un efecto o zona moldeado no puede tener ninguna dimensión menor que 10 pies (3 m). Muchos efectos o áreas se indican como cubos para hacer más fácil moldear formas irregulares. Los volúmenes tridimensionales se necesitan más a menudo para definir efectos y áreas aéreos o submarinos.

Línea de efecto

Una línea de efecto es un camino recto y no bloqueado que indica lo que puede afectar un conjuro. Una línea de efecto queda bloqueada por una barrera sólida. Es como la línea visual para las armas a distancia, excepto que no la bloquean la niebla, la oscuridad, u otros factores que limitan la visión normal.

Debes tener una línea de efecto despejada a cualquier objetivo contra el que lanzas un conjuro, o a cualquier espacio en el que pretendes crear un efecto. Debes disponer de una línea de efecto despejada hasta el punto de origen de cualquier conjuro que lanzas.

Un conjuro de explosión, cono, cilindro, o emanación, sólo afecta un área, criatura, u objeto al que tenga línea de efecto desde su origen (el punto central de una explosión esférica, el punto inicial de una explosión con forma de cono, el círculo de un cilindro, o el punto de origen de una emanación).

Una barrera por lo demás sólida que tenga un agujero de por lo menos 1 pie cuadrado (0,09 m²) que la atraviese, no bloquea la línea de efecto de un conjuro. Tal abertura significa que la longitud de 5 pies (1.5 m) de muro que contiene el agujero no se considera como una barrera a efectos de la línea de efecto de un conjuro.

Duración

La entrada de duración de un conjuro te indica lo que dura la energía mágica del mismo.

Duraciones con tiempo: muchas duraciones se miden en asaltos, minutos, horas, u otros incrementos. Cuando el tiempo se acaba, la magia se va, y el conjuro se acaba a su vez. Si la duración de conjuro es variable, se tira en secreto de forma que el lanzador no sepa cuánto va a durar.

Instantáneo

La energía del conjuro viene y se va en el momento en que se lanza el mismo, aunque sus consecuencias podrían ser duraderas.

Permanente

La energía permanece lo mismo que el efecto. Eso quiere decir que el conjuro es vulnerable a Disipar magia.

Concentración

El conjuro dura en tanto en cuanto te concentras en el mismo. Concentrarse para mantener un conjuro es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Cualquier cosa que puede romper tu concentración cuando lanzas un conjuro, también lo hace cuando lo mantienes, haciendo que el conjuro acabe. Consulta Concentración.

No puedes lanzar un conjuro mientras te concentras en otro. Algunos conjuros duran un breve tiempo después de dejar de concentrarte en ellos.

Sujetos, efectos y áreas

Si el conjuro afecta directamente a las criaturas, el resultado viaja con los receptores durante toda la duración del mismo. Si el conjuro crea un efecto, éste dura lo mismo que el conjuro. El efecto podría moverse o permanecer quieto, y puede ser destruido antes de que su duración se acabe. Si el conjuro afecta a un área, se queda en la misma a lo largo de su duración.

Las criaturas quedan sujetas al conjuro cuando entran en el área, y dejan de estar sujetas a él cuando salen de la misma.

Conjuros de toque y retener la descarga

En la mayoría de casos, si no descargas un conjuro de toque en el asalto en el que lo lanzas, puedes retener la descarga (posponer la descarga del conjuro) indefinidamente. Puedes llevar a cabo ataques de toque asalto tras asalto hasta descargarlo. Si lanzas otro conjuro, el de toque se disipa.

Algunos conjuros de toque te permiten tocar a muchos objetivos como parte del conjuro. No puedes retener la carga de un conjuro de este tipo; debes tocar a todos los objetivos en el mismo asalto en el que acabas de lanzarlo.

Descarga

Ocasionalmente, un conjuro dura un tiempo fijo, o hasta que es desencadenado o descargado.

(D) Disipable

Si la línea de duración acaba en "(D)", puedes disipar el conjuro a voluntad. Debes estar dentro del alcance del efecto, y pronunciar las palabras de disipación, que por lo general son una forma modificada del componente verbal del mismo. Si el conjuro no tiene componente verbal, puedes disipar el efecto con un gesto. Disipar un conjuro es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.

Un conjuro que depende de la concentración es disipable por su propia naturaleza, y disiparlo no representa acción alguna, puesto que todo lo que tienes que hacer para acabar con él es dejar de concentrarte durante tu turno.

Tirada de salvación

Por lo general un conjuro dañino permite a su objetivo llevar a cabo una tirada de salvación para evitar algunos o todos los efectos. La entrada de la tirada de salvación en una descripción de conjuro define qué tipo de tirada de salvación permite el mismo, y describe cómo funcionan las tiradas de salvación contra él.

Niega

El conjuro no surte efecto alguno contra un sujeto que consigue llevar a cabo su tirada de salvación.

Parcial

El conjuro tiene algún efecto sobre su objetivo. Una tirada de salvación con éxito significa que tiene lugar un efecto menor.

Mitad

El conjuro inflige daño, y una tirada de salvación con éxito reduce a la mitad el daño sufrido (redondeando hacia abajo).

Ninguna

No se permite tirada de salvación.

Descreer

Una tirada una salvación con éxito permite al objetivo ignorar los efectos del conjuro.

(objeto)

El conjuro puede ser lanzado sobre objetos, que tienen derecho a una tirada de salvación si son mágicos, o si están atendidos (empuñados, puestos, aferrados, etc.) por una criatura que resiste el conjuro, en cuyo caso el objeto utiliza el bonificador a las tiradas de salvación de la criatura, a menos que el suyo propio sea mejor. Esta notación no significa que un conjuro sólo puede lanzarse sobre objetos. Algunos conjuros de ese tipo se pueden lanzar sobre criaturas u objetos. Los bonificadores a las tiradas de salvación de un objeto mágico son todas ellas iguales a 2 + la mitad del nivel de lanzador del objeto.

(inofensivo)

Este conjuro es por lo general beneficioso, y no dañino, pero una criatura que sea objetivo del mismo puede intentar una tirada de salvación si lo desea.

Clase de dificultad de la tirada de salvación

Una tirada de salvación contra un conjuro tiene una CD de 10 + el nivel del conjuro + tu bonificador de la aptitud relevante (Inteligencia para un Mago, Carisma para un Bardo, Paladín, o Hechicero, Sabiduría para un Clérigo, Druida, o Explorador). El nivel de un conjuro puede variar dependiendo de tu clase. Utiliza siempre el nivel del conjuro aplicable a tu clase.

Qué sucede si tienes éxito en una tirada de salvación

Una criatura que salva con éxito contra un conjuro que no tiene efectos físicos obvios nota una fuerza hostil o un cosquilleo, pero no puede deducir la naturaleza exacta del ataque. De igual forma, si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito contra un conjuro dirigido, notas que el conjuro ha fallado. No notas cuándo una criatura tiene éxito en una salvación contra los efectos de un conjuro de efecto o de área.

Éxitos y fracasos automáticos

Un 1 natural (sale un 1 en el d20) en una tirada de salvación es siempre un fallo, y el conjuro podía causar daño a los objetos expuestos (ver Objetos que sobreviven después de una tirada de salvación, más abajo). Un 20 natural (sale un 20 en el d20) es siempre un éxito.

Renunciar voluntariamente a una tirada de salvación

Una criatura puede renunciar de forma voluntaria a una tirada de salvación, y aceptar voluntariamente el resultado de un conjuro. Incluso un personaje con una resistencia especial a la magia puede suprimir esta cualidad.

Objetos que sobreviven después de una tirada de salvación

 

A menos que el texto descriptivo del conjuro indique lo contrario, se supone que todos los objetos llevados o vestidos por una criatura sobreviven a un ataque mágico. Es posible sin embargo que, si la criatura saca un 1 natural en su tirada de salvación contra el efecto, un objeto expuesto resulte dañado (si el ataque puede dañar a los objetos). Consulta la tabla Objetos afectados por los ataques mágicos. Determina qué 4 objetos llevados o vestidos por la misma tienen una probabilidad mayor de verse afectados, y determina aleatoriamente cuál de ellos puede haberlo sido. El objeto determinado al azar debe llevar a cabo una tirada de salvación contra la forma de ataque, y sufrir cualquier daño que el ataque inflija.

Si el objeto designado no es llevado o vestido y no es mágico, no tiene derecho a una tirada de salvación, sino que simplemente sufre el daño apropiado.

Tabla: Objetos afectados por los ataques mágicos

 

Orden*

Objeto

Escudo

Armadura

Casco, sombrero, o diadema mágicos

Objeto en la mano (incluyendo arma, varita, o similar)

Capa mágica

Arma guardada o envainada

Brazales mágicos

Ropa mágica

Joyas mágicas (incluyendo anillos)

10°

Cualquier otra cosa

Resistencia a los conjuros

La Resistencia a los conjuros (abreviado RC) es una aptitud defensiva especial. Si tu conjuro está siendo resistido por una criatura con RC, debes llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) por lo menos igual a la RC de la criatura para que el conjuro afecte a la misma. La RC de un defensor es como una Clase de armadura contra ataques mágicos. Incluye cualquier ajuste a tu nivel de lanzador para esta prueba de nivel de lanzador.

La entrada de Resistencia a los conjuros y el texto descriptivo de una descripción de conjuro te indica si la RC protege del conjuro a las criaturas. En muchos casos la RC sólo se aplica cuando una criatura resistente es el objetivo del conjuro, no cuando se encuentra con un conjuro que ya está activo en un lugar.

Los términos "objeto" e "inofensivo" significan lo mismo para la RC que para las tiradas de salvación. Una criatura con RC debe bajar voluntariamente su resistencia (una acción estándar) para verse afectada por tales conjuros sin obligar al lanzador a llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador.

Texto descriptivo

Esta parte de la descripción de un conjuro detalla lo que hace el mismo, y cómo funciona. Si una de las entradas previas de la descripción incluye "ver texto", aquí es donde se encuentra la explicación.