Armaduras

En general, las armaduras mágicas protegen al portador de una manera mejor que una armadura que no posee ningún encantamiento. Los bonificadores de una armadura mágica son bonificadores por mejora, nunca son superiores a +5, y se apilan con los bonificadores por armadura normales (y con los bonificadores por escudo, y los bonificadores por mejora de los escudos mágicos). Toda armadura mágica es también una armadura de gran calidad, por lo que los penalizadores por armadura se reducen en 1.

Además de un bonificador por mejora, la armadura puede tener aptitudes especiales. Las aptitudes especiales suelen contar como bonificadores adicionales a la hora de determinar el valor de mercado de un objeto, pero no mejoran la CA. Una armadura no puede tener un bonificador efectivo (por mejora más cualquier otro equivalente por aptitud especial, incluyendo los procedentes de aptitudes y conjuros del personaje) mayor de +10. Una armadura con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador por mejora de +1.

Una armadura o un escudo pueden estar construidos de un material inusual. Tira d%: 01-95 indica que el objeto es normal, y 96-100 quiere decir que está hecho de un material especial (consulta en Materiales especiales).

La armadura siempre se crea de tal manera que, aunque ese tipo por armadura venga con botas, yelmo, o guanteletes, esas piezas pueden intercambiarse por otras botas, yelmo, o guanteletes mágicos.

Nivel de lanzador para armadura y escudos

El nivel de lanzador de un escudo o armadura mágica con una aptitud especial se da en la descripción del objeto. Para un objeto que sólo tiene un bonificador por mejora, el nivel de lanzador es 3 veces ese bonificador. Si un objeto tiene a la vez un bonificador por mejora y una aptitud especial, se debe cumplimentar el mayor de los dos requisitos de nivel de lanzador.

Escudos

Los bonificadores por mejora del escudo se apilan con los de la armadura. Los bonificadores por mejora del escudo no cuentan como bonificadores al ataque o al daño cuando se utiliza el escudo para golpear. La aptitud especial golpeador, sin embargo, otorga un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño (consulta la descripción de Golpeador).

Podrías, de hecho, construir un escudo que también actuara como un arma mágica, pero tendrías que añadir el coste por el bonificador mágico a las tiradas de ataque al coste del escudo y de su bonificador por mejora a la CA.

De la misma manera que sucede con la armadura, las aptitudes especiales del escudo se suman al valor de mercado como añadidos al bonificador, aunque no mejoran la CA. Un escudo no puede tener un bonificador efectivo (por mejora más cualquier otro bonificador equivalente por aptitud especial) superior a +10. Un escudo con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 por mejora.

Activación

Normalmente un personaje se beneficia de una armadura o escudo mágico de la misma manera que de una armadura o escudo mundanos: usándolos. Si la armadura o el escudo tienen una aptitud especial que el usuario necesita activar, normalmente tiene que pronunciar la palabra de mando (una acción estándar).

Armaduras para criaturas inusuales

El coste de la armadura para las criaturas que no son humanoides, así como para las criaturas que no son ni Pequeñas ni Medianas es variable (consulta en Armadura para criaturas inusuales). El coste para que sea de gran calidad o para cualquier mejora mágica sigue siendo el mismo.

Tablas de generación aleatoria

Tabla: Armaduras y escudos

 

Menor

Intermedio

Mayor

Objeto

Precio base

01-60

01-05

-

Escudo +1

1.000 po

61-80

06-10

-

Armadura +1

1.000 po

81-85

11-20

-

Escudo +2

4.000 po

86-87

21-30

-

Armadura +2

4.000 po

-

31-40

01-08

Escudo +3

9.000 po

-

41-50

09-16

Armadura +3

9.000 po

-

51-55

17-27

Escudo +4

16.000 po

-

56-57

28-38

Armadura +4

16.000 po

-

-

39-49

Escudo +5

25.000 po

-

-

50-57

Armadura +5

25.000 po

-

-

-

Escudo/Armadura +6 1

36.000 po

-

-

-

Escudo/Armadura +7 1

49.000 po

-

-

-

Escudo/Armadura +8 1

64.000 po

-

-

-

Escudo/Armadura +9 1

81.000 po

-

-

-

Escudo/Armadura +10 1

100.000 po

88-89

58-60

58-60

Armadura específica 2

-

90-91

61-63

61-63

Escudo específico 3

-

92-100

64-100

64-100

Aptitud especial y tira de nuevo 2, 3

-

1 Las armaduras y escudos no pueden tener bonificadores mayores de +5. Utiliza estas líneas para determinar el precio cuando se les añadan aptitudes especiales.

2 Tira en la tabla Armaduras específicas.

3 Tira en la tabla Escudos específicos.

Tabla: Aptitudes especiales de las armaduras

 

Menor

Intermedia

Mayor

Aptitud especial

Modificador al precio base

01-25

01-05

01-03

Ilusoria

+2.700 po

26-32

06-08

04

Fortificante leve

Bonificador +1 1

33-52

09-11

-

Resbaladiza

+3.750 po

53-92

12-17

-

De las sombras

+3.750 po

93-96

18-19

-

Resistente a conjuros (13)

Bonificador +2 1

97

20-29

05-07

Resbaladiza mejorada

+15.000 po

98-99

30-49

08-13

Sombras mejorada

+15.000 po

-

50-74

14-28

Resistente a la energía

+18.000 po

-

75-79

29-33

Fantasmal

Bonificador +3 1

-

80-84

4-35

De Invulnerabilidad

Bonificador +3 1

-

85-89

36-40

Fortificante moderada

Bonificador +3 1

-

90-94

41-42

Resistente a conjuros (15)

Bonificador +3 1

-

95-99

43

Salvaje

Bonificador +3 1

-

-

44-48

Resbaladiza mayor

+33.750 po

-

-

49-58

Sombras mayor

+33.750 po

-

-

59-83

Resistente a la energía mejorada

+42.000 po

-

-

84-88

Resistente a conjuros (17)

Bonificador +4 1

-

-

89

De Etereidad

49.000 po

-

-

90

De Controlar muertos vivientes

49.000 po

-

-

91-92

Fortificante intensa

Bonificador +5 1

-

-

93-94

Resistente a conjuros (19)

Bonificador +5 1

-

-

95-99

Resistente a la energía mayor

+66.000 po

100

100

100

Tira dos veces 2

-

1 Añádelo al bonificador por mejora de la tabla Armaduras y escudos a fin de determinar el precio total de mercado.

2 Si sale una aptitud especial dos veces, sólo cuenta una. Si salen dos versiones de la misma aptitud especial, utiliza la mejor.

Tabla: Aptitudes especiales de los escudos

 

Menor

Intermedia

Mayor

Aptitud especial

Modificador al precio base

01-20

01-10

01-05

Atrapador de flechas

Bonificador +1 1

21-40

11-20

06-08

Golpeador

Bonificador +1 1

41-50

21-25

09-10

Cegador

Bonificador +1 1

51-75

26-40

11-15

Fortificante leve

Bonificador +1 1

76-92

41-50

16-20

Desviador de flechas

Bonificador +2 1

93-97

51-57

21-25

Animado

Bonificador +2 1

98-99

58-59

-

Resistente a conjuros (13)

Bonificador +2 1

-

60-79

26-41

Resistente a la energía

+18.000 po

-

80-85

42-46

Fantasmal

Bonificador +3 1

-

86-95

47-56

Fortificante moderado

Bonificador +3 1

-

96-98

57-58

Resistente a conjuros (15)

Bonificador +3 1

-

99

59

Salvaje

Bonificador +3 1

-

-

60-84

Resistente a la energía mejorada

+42.000 po

-

-

85-86

Resistente a conjuros (17)

Bonificador +4 1

-

-

87

De Controlar muertos vivientes

+49.000 po

-

-

88-91

Fortificante intenso

Bonificador +5 1

-

-

92-93

Reflectante

Bonificador +5 1

-

-

94

Resistente a conjuros (19)

Bonificador +5 1

-

-

95-99

Resistente a la energía mayor

+66.000 po

100

100

100

Tira dos veces 2

-

1 Añádelo al bonificador por mejora de la tabla Armaduras y escudos a fin de determinar el precio total de mercado.

2 Si sale una aptitud especial dos veces, sólo cuenta una. Si salen dos versiones de la misma aptitud especial, utiliza la mejor.

Tabla: Armaduras específicas

 

Menor

Intermedia

Mayor

Armadura específica

Precio de mercado

01-50

01-25

-

Camisote de mallas de mithril

1.100 po

51-80

26-45

-

Armadura completa de piel de dragón

3.300 po

81-100

46-57

-

Cota de mallas élfica

5.150 po

-

58-67

-

Armadura de piel de rinoceronte

5.165 po

-

68-82

01-10

Coraza adamantina

10.200 po

-

83-97

11-20

Armadura completa enana

16.500 po

-

98-100

21-32

Cota de bandas de la suerte

18.900 po

-

-

33-50

Armadura celestial

22.400 po

-

-

51-60

Armadura completa de las profundidades

24.650 po

-

-

61-75

Coraza de mando

25.400 po

-

-

76-90

Armadura completa veloz de mithril

26.500 po

-

-

91-100

Armadura demoníaca

52.260 po

Tabla: Escudos específicos

 

Menor

Intermedia

Mayor

Escudo específico

Precio de mercado

01-30

01-20

-

Rodela de maderaoscura

203 po

31-80

21-45

-

Escudo de maderaoscura

257 po

81-95

46-70

-

Escudo pesado de mithril

1.020 po

96-100

71-85

01-20

Escudo del lanzador de conjuros

3.153 po

-

86-90

21-40

Escudo espinoso

5.580 po

-

91-95

41-60

Escudo del león

9.170 po

-

96-100

61-90

Escudo alado

17.257 po

-

-

91-100

Escudo absorbente

50.170 po

Descripciones de las aptitudes especiales de las armaduras y de los escudos mágicos

 

La mayoría por armaduras y escudos mágicos sólo tienen bonificadores por mejora, pero también pueden tener una o más de las aptitudes especiales detalladas a continuación. Una armadura o un escudo con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 por mejora.

Animado

 

Como acción de movimiento, un escudo animado puede soltarse para que defienda a su portador por sí solo. Durante los siguientes 4 asaltos concede su bonificador a quien lo soltó, y luego cae al suelo. Mientras está animado, el escudo proporciona su bonificador por escudo y los debidos a todas las demás aptitudes especiales que posee, pero no puede llevar a cabo acciones por su cuenta, como las que proporcionan las aptitudes golpeador o cegador. Sin embargo, puede utilizar aptitudes especiales que no requieren acciones para funcionar, como desviar flechas y reflectar. Cuando está animado, el escudo comparte el espacio del personaje que lo activó, y le acompaña. Un personaje con uno de estos escudos sigue sufriendo todos los penalizadores asociados con el uso de un escudo, como los por armadura, fallo de conjuro arcano, y no tener competencia en él. Si el personaje que lo soltó tiene una mano libre, puede recogerlo para acabar su animación como acción gratuita. Una vez recuperado un escudo, no puede ser animado de nuevo durante por lo menos 4 asaltos. Esta propiedad no puede ser aplicada sobre un escudo pavés.

Transmutación fuerte; NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Animar los objetos; Precio: bonificador +2.

Atrapador de flechas

 

Un escudo con esta aptitud atrae hacia sí las armas a distancia. Tiene un bonificador +1 por desvío contra las armas a distancia, porque los proyectiles y las armas arrojadizas se lanzan hacia él. Además, cualquier proyectil o arma arrojadiza destinado a un objetivo situado a 5 pies (1.5 m) o menos del portador del escudo abandona su objetivo original para tomar como objetivo a éste (si el portador tiene cobertura total con respecto al atacante, el proyectil o el arma arrojadiza no se desvían). Es más, quienes atacan al portador con armas a distancia ignoran cualquier probabilidad de fallo que pudiera aplicarse normalmente. Los proyectiles y las armas arrojadizas con un bonificador por mejora más alto que el bonificador a la CA base del escudo no son desviados hacia el portador (pero el bonificador por desvío del escudo sigue aplicándose contra estas armas). El portador activa esta aptitud con una palabra de mando, y puede desactivarla repitiendo la misma palabra.

Abjuración moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Escudo de entropía; Precio: bonificador +1.

Cegador

 

Un escudo con esta aptitud centellea con una luz brillante hasta 2 veces/día si se lo ordena el portador. Todos aquellos que están a 20 pies (6 m) o menos, excepto el portador, deben salvar contra Reflejos CD 14 o quedar cegados durante 1d4 asaltos.

Evocación moderada; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Luz abrasadora; Precio: bonificador +1.

Controlar muertos vivientes (de)

 

Las armaduras o escudos de controlar muertos vivientes a menudo tienen decoraciones esqueléticas o macabras, u otras florituras parecidas en su decoración. Permiten al usuario controlar hasta 26 DG de muertos vivientes/día, como un conjuro de Controlar muertos vivientes. Al amanecer de cada día, el portador pierde el control de cualquier muerto viviente que esté aún bajo su dominio. La armadura o escudo con este poder parece estar hecha de hueso; esta característica es completamente decorativa y no tiene efecto alguno sobre la armadura.

Nigromancia fuerte; NL 13°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Controlar muertos vivientes; Precio + 49.000 po.

Desviador de flechas

 

Un escudo con esta capacidad protege a su portador de los ataques a distancia como si tuviera la dote Desviar flechas. Una vez por asalto, cuando normalmente hubiera sido golpeado por un arma de ataque a distancia, puede llevar a cabo una salvación de Reflejos CD 20. Si el arma de ataque a distancia (o su munición) tiene bonificador por mejora, la CD se incrementa en esa cantidad. Si tiene éxito, el escudo desvía el arma. El portador debe saber que lo van a atacar y no estar desprevenido. El intento de desviar un ataque a distancia no cuenta como una acción. Las armas de ataque a distancia excepcionales, como las rocas lanzadas por los gigantes, o las flechas ácidas, no se pueden desviar.

Abjuración débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Escudo; Precio: bonificador +2.

Etereidad (de)

 

A una orden, esta aptitud permite al portador de la armadura convertirse en etéreo (como por el conjuro Excursión etérea) 1 vez/día. El personaje puede permanecer etéreo tanto tiempo como quiera, pero una vez vuelve a su estado normal no puede convertirse otra vez en etéreo durante el resto del día.

Transmutación fuerte; NL 13°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Excursión etérea; Precio: +49.000 po.

Fantasmal

 

Esta armadura o escudo parecen casi translúcidos. Tanto sus bonificadores por mejora como por armadura cuentan contra el ataque de criaturas corporales e incorporales, y pueden ser recogidos, movidos y llevados por criaturas tanto corporales como incorporales. Las segundas obtienen los bonificadores por mejora de la armadura o el escudo tanto contra los ataques corporales como incorporales, y pueden seguir pasando libremente a través de objetos sólidos.

Transmutación fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Etereidad; Precio: bonificador +3.

Fortificante

 

Esta armadura o escudo crea una fuerza mágica que protege las zonas vitales del portador de una manera más efectiva. Cuando tiene lugar un impacto crítico o un ataque furtivo sobre el portador, existe una probabilidad de que uno u otro sean negados y el daño se tire de la forma normal.

Tipo de fortificación

Probabilidad de daño normal

Modificador al precio base

Leve

25%

Bonificador +1

Moderada

50%

Bonificador +3

Intensa

75%

Bonificador +5

Abjuración fuerte; NL 13°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Deseo limitado o Milagro; Precio variable (ver arriba).

Golpeador

 

Este escudo está hecho para llevar a cabo un ataque de golpear con el escudo. Un escudo golpeador inflige daño como si fuera un arma de 2 categorías de tamaño más grande (un escudo ligero Mediano inflige 1d6 pg de daño y un escudo pesado Mediano inflige 1d8 pg de daño). El escudo actúa como un arma +1 cuando se utiliza para golpear (esta aptitud sólo está disponible para escudos ligeros y pesados).

Transmutación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Fuerza de toro; Precio: bonificador +1.

Ilusoria

 

A una orden, una armadura ilusoria cambia de forma y de apariencia, para adoptar la forma de unos ropajes normales, pero conserva todas sus propiedades (incluyendo el peso). Sólo un conjuro de Visión verdadera o magia similar revela la verdadera naturaleza de la armadura cuando tiene la apariencia cambiada.

Ilusión moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Disfrazarse; Precio: +2.700 po.

Invulnerabilidad (de)

 

La armadura otorga al portador una reducción del daño de 5/mágica.

Abjuración y evocación (si se usa Milagro) fuerte; NL 18°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Piel pétrea, Deseo, o Milagro; Precio: bonificador +3.

Reflectante

 

Este escudo parece un espejo muy bien bruñido, cuya superficie es completamente reflectante. 1 vez/día, como acción gratuita, se le puede pedir que refleje un conjuro y lo devuelva a su lanzador, exactamente como lo haría Retorno de conjuros.

Abjuración fuerte; NL 14°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Retorno de conjuros; Precio: bonificador +5.

Resbaladiza

 

La armadura resbaladiza parece estar siempre impregnada con una capa de líquido grasiento. Añade un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Escapismo del portador (los penalizadores por armadura siguen aplicándose normalmente).

Conjuración débil; NL 4°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Grasa; Precio: +3.750 po.

Resbaladiza mejorada

 

Como la resbaladiza, pero concede un bonificador +10 por competencia a las pruebas de Escapismo.

Conjuración moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Grasa; Precio + 15.000 po.

Resbaladiza mayor

 

Como la resbaladiza, pero concede un bonificador +15 por competencia a las pruebas de Escapismo.

Conjuración fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Grasa; Precio + 33.750 po.

Resistente a conjuros

 

Esta propiedad otorga al portador resistencia a conjuros (RC) mientras lleve la armadura. La RC puede ser 13, 15, 17 ó 19, dependiendo de la armadura.

Abjuración fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Resistencia a conjuros; Precio: bonificador +2 (RC 13), bonificador +3 (RC 15), bonificador +4 (RC 17), bonificador +5 (RC 19).

Resistente a la energía

 

Una armadura o un escudo con esta propiedad protege contra un tipo determinado de energía (ácido, electricidad, frío, fuego, o sonido), y está diseñada con motivos que representan el elemento contra el que protege. La armadura absorbe los primeros 10 pg de daño debidos al tipo de energía especificado que el portador sufre de cualquier ataque (similar a Resistir energía).

Abjuración débil; NL 3°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Resistir energía; Precio +18.000 po.

Resistente a la energía mejorada

 

Como resistente a la energía, pero absorbe los primeros 20 pg de daño debido al tipo de energía especificado.

Abjuración moderada; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Resistir energía; Precio +42.000 po.

Resistente a la energía mayor

 

Como resistente a la energía, pero absorbe los primeros 30 pg de daño debido al tipo de energía especificado.

Abjuración fuerte; NL 11°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Resistir energía; Precio +66.000 po.

Salvaje

 

El portador de una armadura o escudo con esta aptitud conserva su bonificador por armadura (y cualquier bonificador por mejora) mientras está en forma salvaje. Las armaduras y escudos con esta aptitud suelen dar la sensación de estar cubiertos de hojas. Mientras el portador está en forma salvaje, la armadura no se ve.

Transmutación moderada; NL 9°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Polimorfar funesto; Precio: bonificador +3.

Sombras (de las)

 

Este tipo por armadura hace que el portador sea borroso cuando intenta esconderse, a la vez que amortigua el sonido a su alrededor, lo que le otorga un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Sigilo (el penalizador por armadura sigue aplicándose normalmente).

Ilusión débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Invisibilidad, Silencio; Precio + 3.750 po.

Sombras (de las) mejorada

 

Como de las sombras, pero concede un bonificador +10 por competencia a las pruebas de Sigilo.

Ilusión moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Invisibilidad, Silencio; Precio + 15.000 po.

Sombras (de las), mayor

 

Como de las sombras, pero concede un bonificador +15 por competencia a las pruebas de Sigilo.

Ilusión fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Invisibilidad, Silencio; Precio + 33.750 po.

Armaduras específicas

Escudos específicos