Un arma mágica está mejorada para acertar con más frecuencia, e infligir más daño. Las armas mágicas tienen bonificadores por mejora que varían entre +1 y +5, y que se aplican tanto a las tiradas de ataque como a las de daño cuando se emplean en combate. Todas las armas mágicas son también armas de gran calidad, pero su bonificador por gran calidad al ataque no se apila con el bonificador por mejora al ataque que ya tienen.
Las armas se dividen en dos categorías básicas: de cuerpo a cuerpo y de ataque a distancia. Algunas de las armas listadas como armas de cuerpo a cuerpo pueden ser usadas también como armas de ataque a distancia. En ese caso, sus bonificadores por mejora se aplican a cualquiera de los dos tipos de ataque.
Algunas armas pueden tener aptitudes especiales, que cuentan como bonificadores adicionales a la hora de determinar el precio de mercado del objeto, pero no modifican los bonificadores al ataque y al daño (salvo si se indica). Un arma no puede tener un bonificador modificado (bonificador por mejora más cualquier otro bonificador equivalente por aptitud especial, incluyendo los procedentes de aptitudes y conjuros del personaje) mayor de +10. Un arma con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador por mejora de +1.
Las armas o las municiones pueden estar hechas de materiales poco usuales. Tira d%: 01-95 indica que el objeto es normal, y 96-100, que está hecho de un material especial (consulta en Materiales especiales).
El nivel de lanzador para un arma con una aptitud especial se da en la descripción del objeto. Para un objeto que sólo tiene bonificadores por mejora, el nivel de lanzador es 3 veces el bonificador por mejora. Si un objeto tiene a la vez un bonificador por mejora y una aptitud especial, debe cumplimentarse el mayor de los dos niveles de lanzador requeridos.
Algunas armas mágicas infligen dados adicionales de daño. Al contrario que otros modificadores al daño, los dados adicionales de daño no se multiplican cuando el atacante consigue un impacto crítico.
Los bonificadores por mejora de las armas de ataque a distancia no se apilan con los bonificadores por mejora de la munición, sino sólo el mayor de los dos bonificadores.
La munición que dispara un arma a distancia con un bonificador por mejora de +1 o mejor se considera un arma mágica respecto a la reducción del daño. De forma similar, la munición disparada por un arma a distancia con alineamiento obtiene dicho alineamiento.
Cuando una flecha, un virote de ballesta o una bala de honda mágicos fallan su objetivo, hay una probabilidad de un 50% de que se rompan, o queden inservibles. Una flecha, virote o bala mágicos que golpeen contra su objetivo quedan destruidos una vez infligen daño.
Un 30% de las armas mágicas irradian una luz equivalente a un conjuro de Luz. Estas armas que brillan son obviamente mágicas, y no pueden ser ocultadas al ser blandidas, ni su luz apagada. Algunas armas específicas de las detalladas más abajo, o siempre brillan, o nunca lo hacen, según sus descripciones.
Cada +1 de bonificador por mejora de un arma mágica suma +2 a su dureza y +10 a sus puntos de golpe. Consulta también la tabla Dureza y puntos de golpe de las armas, armaduras y escudos corrientes.
Normalmente un personaje se beneficia de un arma mágica de la misma manera que un personaje lo hace de un arma mundana: es decir, empuñándola (atacando con ella). Si el arma tiene una aptitud especial que el usuario necesita activar, tiene que pronunciar la palabra de mando (una acción estándar). Un personaje puede activar las aptitudes especiales de 50 piezas de munición al mismo tiempo, suponiendo que todas tengan idénticas aptitudes.
Algunas cualidades de armas y unas cuantas armas específicas poseen un efecto adicional en los golpes críticos, que funciona contra criaturas que normalmente no resultan afectadas por ellos. Si tienes éxito en una tirada crítica, aplica el efecto especial, pero no multipliques el daño normal del arma.
El coste de las armas para criaturas que no son ni Pequeñas ni Medianas varía (consulta en Armadura para criaturas inusuales). El coste de la gran calidad y de cualquier efecto mágico sigue siendo el mismo.
Tira d%. Un resultado de 01-30 indica que el objeto emite luz, 31-45 indica que algo (un diseño, inscripción, o algo parecido) proporciona una pista sobre la función del arma, y 46-100 indica que no hay cualidades especiales.
Menor |
Intermedio |
Mayor |
Objeto |
Precio de mercado 1 |
---|---|---|---|---|
01-70 |
01-10 |
- |
+1 |
2.000 po |
71-85 |
11-29 |
- |
+2 |
8.000 po |
- |
30-58 |
01-20 |
+3 |
18.000 po |
- |
59-62 |
21-38 |
+4 |
32.000 po |
- |
- |
39-49 |
+5 |
50.000 po |
- |
- |
- |
+6 2 |
72.000 po |
- |
- |
- |
+7 2 |
98.000 po |
- |
- |
- |
+8 2 |
128.000 po |
- |
- |
- |
+9 2 |
162.000 po |
- |
- |
- |
+10 2 |
200.000 po |
86-90 |
63-68 |
50-63 |
Arma específica 3 |
- |
91-100 |
69-100 |
64-100 |
Arma específica y tira otra vez 4 |
- |
1 Este precio es para 50 flechas, virotes de ballesta o balas de honda.
2 Un arma no puede tener realmente un bonificador por mejora mayor de +5. Utiliza estas líneas para determinar el precio cuando se añadan aptitudes especiales.
3 Consulta la tabla Armas específicas.
4 Consulta la tabla Aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo para armas cuerpo a cuerpo, o la tabla Aptitudes especiales de las armas a distancia para armas a distancia
Menor |
Intermedia |
Mayor |
Aptitud especial |
Modificador al precio de mercado 1 |
---|---|---|---|---|
01-10 |
01-06 |
01-03 |
Bonificador +1 |
|
11-17 |
07-12 |
- |
Bonificador +1 |
|
18-27 |
13-19 |
04-06 |
Bonificador +1 |
|
28-37 |
20-26 |
07-09 |
Bonificador +1 |
|
38-47 |
27-33 |
10-12 |
Bonificador +1 |
|
48-56 |
34-38 |
13-15 |
Bonificador +1 |
|
57-67 |
39-44 |
- |
Afilada 2 |
Bonificador +1 |
68-71 |
45-48 |
16-19 |
Bonificador +1 |
|
72-75 |
49-50 |
- |
Bonificador +1 |
|
76-82 |
51-54 |
20-21 |
Bonificador +1 |
|
83-87 |
55-59 |
22-24 |
Bonificador +1 |
|
88-91 |
60-63 |
25-28 |
Bonificador +1 |
|
92-95 |
64-65 |
29-32 |
Bonificador +1 |
|
96-99 |
66-69 |
33-36 |
Bonificador +1 |
|
- |
70-72 |
37-41 |
Bonificador +2 |
|
- |
73-75 |
42-46 |
Bonificador +2 |
|
- |
76-78 |
47-49 |
Bonificador +2 |
|
- |
79-81 |
50-54 |
Bonificador +2 |
|
- |
82-84 |
55-59 |
Bonificador +2 |
|
- |
85-87 |
60-64 |
Bonificador +2 |
|
- |
88-90 |
65-69 |
Bonificador +2 |
|
- |
91-93 |
70-74 |
Bonificador +2 |
|
- |
94-95 |
75-78 |
Bonificador +2 |
|
- |
- |
79-83 |
Bonificador +3 |
|
- |
- |
84-86 |
Bonificador +4 |
|
- |
- |
87-88 |
Bonificador +4 |
|
- |
- |
89-90 |
Bonificador +5 |
|
100 |
96-100 |
91-100 |
Tira dos veces 4 |
- |
1 Añádelo al bonificador por mejora de la tabla Armas, para determinar el precio total de mercado.
2 Sólo para armas cortantes (sólo para la vorpalina) o perforante. Vuelve a tirar si ha sido generada aleatoriamente para un arma contundente.
3 Sólo para armas contundentes. Vuelve a tirar si ha sido generada aleatoriamente para un arma cortante o perforante.
4 Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud especial, si obtienes una aptitud incompatible con una que ya hayas obtenido, o si la aptitud adicional sitúa el bonificador por encima del límite de +10. El bonificador por mejora del arma más otros bonificadores equivalentes por aptitud especial no pueden sumar más de +10
Menor |
Intermedia |
Mayor |
Aptitud especial |
Modificador al precio de mercado 1 |
---|---|---|---|---|
01-12 |
01-08 |
01-04 |
Bonificador +1 |
|
13-25 |
09-16 |
05-08 |
Bonificador +1 |
|
26-40 |
17-28 |
09-12 |
Bonificador +1 |
|
41-55 |
29-40 |
13-16 |
Bonificador +1 |
|
56-60 |
41-42 |
- |
Bonificador +1 |
|
61-68 |
43-47 |
17-21 |
Bonificador +1 |
|
69-83 |
48-59 |
22-25 |
Bonificador +1 |
|
84-93 |
60-64 |
26-27 |
Bonificador +1 |
|
94-99 |
65-68 |
28-29 |
Bonificador +1 |
|
- |
69-71 |
30-34 |
Bonificador +2 |
|
- |
72-74 |
35-39 |
Bonificador +2 |
|
- |
75-79 |
40-49 |
Bonificador +2 |
|
- |
80-82 |
50-54 |
Bonificador +2 |
|
- |
83-87 |
55-64 |
Bonificador +2 |
|
- |
88-92 |
65-74 |
Bonificador +2 |
|
- |
93-95 |
75-79 |
Bonificador +2 |
|
- |
- |
80-84 |
Bonificador +3 |
|
- |
- |
85-90 |
Bonificador +4 |
|
100 |
96-100 |
91-100 |
Tira dos veces 2 |
- |
1 Añádelo al bonificador por mejora de la tabla Armas, para determinar el precio total de mercado.
2 Arcos, ballestas y hondas fabricadas con esta aptitud conceden este poder a su munición.
3 Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud especial, si obtienes una aptitud incompatible con una que ya hayas obtenido, o si la aptitud adicional sitúa el bonificador por encima del límite de +10. El bonificador por mejora del arma más otros bonificadores equivalentes por aptitud especial no pueden sumar más de +10.
Menor |
Intermedia |
Mayor |
Arma específica |
Precio de mercado |
---|---|---|---|---|
01-15 |
- |
- |
132 po |
|
16-25 |
- |
- |
267 po |
|
26-45 |
- |
- |
322 po |
|
46-65 |
- |
- |
330 po |
|
66-75 |
01-09 |
- |
1.500 po |
|
76-80 |
10-15 |
- |
2.282 po |
|
81-90 |
16-24 |
- |
3.002 po |
|
91-100 |
25-33 |
- |
3.010 po |
|
- |
34-37 |
- |
4.057 po |
|
- |
38-40 |
- |
4.315 po |
|
- |
41-46 |
- |
8.302 po |
|
- |
47-51 |
- |
10.115 po |
|
- |
52-57 |
01-04 |
10.302 po |
|
- |
58-62 |
05-07 |
12.780 po |
|
- |
63-66 |
08-09 |
18.650 po |
|
- |
67-74 |
10-13 |
20.715 po |
|
- |
75-79 |
14-17 |
Hoja de la suerte (sin deseos) |
22.060 po |
- |
80-86 |
18-24 |
22.310 po |
|
- |
87-91 |
25-31 |
22.315 po |
|
- |
92-95 |
32-37 |
23.057 po |
|
- |
96-98 |
38-42 |
25.600 po |
|
- |
99-100 |
43-46 |
25.715 po |
|
- |
- |
47-51 |
38.552 po |
|
- |
- |
52-57 |
40.320 po |
|
- |
- |
58-62 |
47.315 po |
|
- |
- |
63-67 |
50.320 po |
|
- |
- |
68-73 |
50.335 po |
|
- |
- |
74-79 |
54.475 po |
|
- |
- |
80-84 |
60.312 po |
|
- |
- |
85-91 |
Hoja de la suerte (1 deseo) |
62.360 po |
- |
- |
92-95 |
75.312 po |
|
- |
- |
96-97 |
Hoja de la suerte (2 deseos) |
102.660 po |
- |
- |
98-99 |
120.630 po |
|
- |
- |
100 |
Hoja de la suerte (3 deseos) |
142.960 po |
Un arma con una aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 por mejora.
Esta aptitud dobla el rango de amenaza de un arma. Sólo las armas cortantes y perforantes pueden ser encantadas para ser afiladas. Si obtienes esta propiedad de manera aleatoria, y el arma en cuestión no es de dichos tipos, vuelve a tirar. Este beneficio no se apila con ningún otro efecto mágico que amplíe el rango de amenaza de un arma (como el conjuro Afiladura, o la dote Crítico mejorado).
Transmutación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Afiladura; Precio: bonificador +1.
Un arma almacenadora de conjuros permite a un lanzador de conjuros almacenar en el arma un solo conjuro de hasta 3° nivel que precise de un objetivo (el conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar). En cualquier momento en que el arma impacta a una criatura y ésta sufre daño por ello, el arma puede lanzar inmediatamente el conjuro sobre la criatura como acción gratuita si el portador lo desea (esta aptitud especial es una excepción a la regla general que dice que lanzar un conjuro desde un objeto cuesta al menos tanto tiempo como el necesario para lanzar el conjuro de manera normal). Una vez el conjuro ha sido lanzado, el lanzador de conjuros puede almacenar otro con objetivo de hasta 3° nivel sobre el arma. El arma da a conocer mágicamente al portador el nombre del conjuro que almacene en ese momento. Un arma almacenadora de conjuros obtenida aleatoriamente tiene una probabilidad de un 50% de tener ya un conjuro almacenado.
Evocación fuerte (más el aura del conjuro almacenado); NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un lanzador de nivel 12° al menos; Precio: bonificador +1.
Un arma anárquica está alineada con el caos, e imbuida del poder de éste. El arma tiene alineamiento caótico y de este modo ignora la correspondiente reducción de daño. Inflige un daño adicional caótico de 2d6 pg de daño contra todo lo que sea de alineamiento legal. El arma impone un nivel negativo (consulta la Consunción de energía y niveles negativos) a cualquier criatura legal que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que se empuña el arma, y desaparece cuando deja de blandirse. El nivel negativo no puede evitarse de forma alguna (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuña el arma.
Evocación moderada [caótica]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Martillo del caos, el creador debe ser caótico; Precio: bonificador +2.
Esta aptitud sólo puede ser situada sobre un arma cuerpo a cuerpo. Un arma cuerpo a cuerpo encantada con esta aptitud obtiene un incremento de distancia de 10 pies (3 m) y puede ser lanzada por quien tenga competencia en el uso normal del arma.
Transmutación débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Piedra mágica; Precio: bonificador +1.
Un arma axiomática es un arma alineada hacia la ley, e imbuida con el poder de ésta. Hace que el arma tenga alineamiento legal, y de este modo ignora la correspondiente reducción de daño. Inflige un daño adicional legal de 2d6 pg de daño contra todo lo que sea de alineamiento caótico. El arma impone un nivel negativo a cualquier criatura caótica que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que se empuña el arma y desaparece cuando deja de blandirse. El nivel negativo no puede evitarse de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuña el arma.
Evocación moderada [legal]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Ira del orden, el creador debe ser legal; Precio: bonificador +2.
Un arma de azote es mucho más efectiva cuando ataca a un tipo o subtipo de criatura. Contra el enemigo designado, su bonificador por mejora efectivo es +2 puntos su bonificador por mejora normal, y demás inflige 2d6 pg de daño adicionales contra su enemigo. Para designar aleatoriamente el enemigo designado para el arma, tira en la siguiente tabla.
d% |
Enemigo designado |
---|---|
01-05 |
Aberraciones |
06-09 |
Animales |
10-16 |
Constructos |
17-22 |
Dragones |
23-27 |
Hadas |
28-60 |
Humanoides (escoge un subtipo) |
61-65 |
Bestias mágicas |
66-70 |
Humanoides monstruosos |
71-72 |
Cienos |
73-88 |
Ajenos (escoge un subtipo) |
89-90 |
Plantas |
91-98 |
Muertos vivientes |
99-100 |
Sabandijas |
Conjuración moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Convocar monstruo I; Precio: bonificador +1.
Sólo las armas a distancia pueden tener esta aptitud. El arma se dirige hacia el objetivo, negando cualquier probabilidad de fallo, como la procedente de la ocultación. El portador sigue teniendo que apuntar el arma a la casilla correcta (las flechas lanzadas por error hacia un espacio vacío, por ejemplo, no cambian de dirección para golpear a un enemigo invisible, ni siquiera si está cerca).
Adivinación fuerte; NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Visión verdadera; Precio: bonificador +1.
Este arma inflige 1d6 pg de daño adicionales, y todo el daño que inflige se considera daño no letal. A una orden, el arma suprime esta aptitud hasta que se le vuelve a ordenar (permitiéndole infligir daño letal, pero sin bonificador al daño por esta aptitud).
Conjuración débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Curar heridas leves; Precio: bonificador +1.
A una orden, un arma congeladora se reviste de un frío helado, que no daña a quien empuña el arma. El efecto permanece hasta que se la de otra orden. Las armas congeladoras infligen 1d6 pg de daño por frío adicionales tras un impacto con éxito.
Evocación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Helar metal o Tormenta de hielo; Precio: bonificador +1.
Un arma danzante puede ser soltada (requiere una acción estándar) para que ataque por sí sola. Lucha durante 4 asaltos utilizando el ataque base de la persona que la soltó y luego cae al suelo. Mientras danza, no puede llevar a cabo ataques de oportunidad, y la persona que la activó no se considera que la está empuñando. Por lo demás, se considera blandida o atendida por dicha criatura para todas las maniobras y efectos que tienen como objetivo a objetos. Mientras danza, ocupa el mismo espacio que el personaje activador, y puede atacar a enemigos adyacentes (las armas con alcance pueden atacar a oponentes que están hasta a 10 pies [3 m] de distancia). Acompaña a todas partes a la persona que la activó, ya se mueva por medios físicos o mágicos. Si el portador que la soltó tiene una mano libre, puede recogerla mientras ataca por sí misma mediante una acción gratuita, pero cuando la recupera de esta manera no puede danzar (atacar por sí misma) de nuevo hasta al cabo de 4 asaltos.
Transmutación fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Animar los objetos; Precio: bonificador +4.
Un arma defensora permite a su portador transferir algunos o todos los bonificadores por mejora del arma a su CA como un bonificador que se apila con los demás. Como acción gratuita, el portador elige cómo distribuirlos (al principio de su turno, antes de utilizarla) y el efecto sobre la CA dura hasta su siguiente turno.
Abjuración moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Escudo o Escudo de la fe; Precio: bonificador +1.
Un arma disruptora es el azote de los muertos vivientes. Una criatura de este tipo impactada en combate debe superar una salvación de Fortaleza CD 14 o quedar destruida. Un arma disruptora debe ser cuerpo a cuerpo y contundente.
Conjuración fuerte; NL 14°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Sanar; Precio: bonificador +2.
Esta aptitud sólo puede ser colocada sobre un arma a distancia, que obtiene el doble de incremento de distancia que otras armas de su tipo.
Adivinación moderada; NL 6°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Clariaudiencia/clarividencia; Precio: bonificador +1.
A una orden, un arma electrizante se carga de electricidad, que no daña a quien la sujeta, y que inflige 1d6 pg de daño adicional por electricidad tras un impacto con éxito. El efecto permanece hasta que se le da otra orden.
Evocación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Llamar al relámpago o Rayo relampagueante; Precio: bonificador +1.
Un arma explosiva eléctrica funciona como un arma electrizante que, además, produce una explosión también eléctrica al conseguir un impacto crítico. La electricidad no daña a quien la empuña. Las armas explosivas eléctricas infligen 1d10 pg de daño por electricidad adicional con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3, suma en vez de lo anterior, otros 2d10 pg de daño por electricidad adicionales y, si el multiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por electricidad adicionales.
Incluso si la aptitud electrizante no está activa, el arma sigue infligiendo su daño adicional por electricidad con un impacto crítico con éxito.
Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Llamar al relámpago o Rayo relampagueante; Precio: bonificador +2.
Un arma explosiva gélida funciona como un arma congeladora que, además, produce una explosión de escarcha al conseguir con éxito un impacto crítico. La escarcha no daña las manos de quien empuña el arma. Las armas explosivas gélidas infligen 1d10 pg de daño por frío adicionales con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3 suma, en vez de lo anterior, 2d10 pg de daño por frío adicionales y, si el multiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por frío adicionales.
Incluso si la aptitud congeladora no está activa, el arma sigue infligiendo su daño adicional por frío con un impacto crítico con éxito.
Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Helar metal o Tormenta de hielo; Precio: bonificador +2.
Un arma explosiva ígnea funciona como un arma flamígera que, además, estalla en llamas al conseguir con éxito un impacto crítico. El fuego no daña a quien empuña el arma. Además del daño adicional por la aptitud flamígera, un arma explosiva ígnea inflige 1d10 pg de daño por fuego adicionales con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3 suma, en vez de lo anterior, 2d10 pg de daño por fuego adicionales y, si el multiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por fuego adicionales.
Incluso si la aptitud flamígera no está activa, el arma sigue infligiendo daño por fuego adicional tras un impacto crítico con éxito.
Evocación fuerte; NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Filo flamígero, Descarga flamígera o Bola de fuego; Precio: bonificador +2.
Un arma fantasmal inflige daño normal a las criaturas incorporales, sea cual sea su bonificador. La probabilidad de un 50% de evitar el daño que tienen las criaturas incorporales no se aplica a las armas fantasmales. Además, en cualquier momento puede ser recogida y movida por dichas criaturas. Un fantasma que se manifieste puede blandir el arma contra enemigos corporales. Esencialmente, un arma fantasmal se considera tanto corporal como incorporal.
Conjuración moderada; NL 9°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Desplazamiento de plano; Precio: bonificador +1.
A una orden, un arma flamígera se reviste de llamas, que no dañan al que la sujeta, y que infligen 1d6 pg de daño por fuego adicionales con un impacto con éxito. El efecto dura hasta que se da otra orden.
Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Filo flamígero, Descarga flamígera o Bola de fuego; Precio: bonificador +1.
El arma mágica transmite el ki del portador, permitiéndole usar sus ataques especiales de ki a través del arma como si fuera un ataque sin armas. Entre estos ataques se incluyen el Impacto ki del Monje, la Palma temblorosa, y la dote Puñetazo aturdidor (incluyendo cualquier estado que el Monje pueda aplicar utilizando esta dote). Sólo las armas cuerpo a cuerpo pueden canalizar el ki.
Transmutación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un Monje, Precio: bonificador +1.
Un arma hendiente permite a un portador con la dote Hendedura llevar a cabo un intento adicional de Hendedura en un asalto, si el primero tiene éxito, y si el siguiente enemigo también está dentro del alcance. Este ataque adicional no puede ser contra el primer enemigo.
Evocación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Poder divino; Precio: bonificador +1.
Un arma hiriente inflige un 1 pg de daño por sangrado cuando impacta a una criatura. Múltiples impactos de un arma hiriente incrementan el sangrado. Las criaturas que sangran sufren dicho daño al inicio de sus turnos. El sangrado puede detenerse mediante una prueba de Curar CD 15, o aplicando cualquier conjuro que cure daño de pg. Un impacto crítico no multiplica el daño por sangrado. Las criaturas inmunes a los críticos también son inmunes al daño por sangrado infligido por este arma.
Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Sangrar; Precio: bonificador +2.
Cuando un arma maliciosa impacta a un oponente, crea un destello de energía disruptiva que resuena entre el oponente y el portador, que inflige 2d6 pg de daño adicionales al adversario, y 1d6 pg de daño al portador. Sólo las armas cuerpo a cuerpo pueden ser maliciosas.
Nigromancia moderada; NL 9°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Enervación; Precio: bonificador +1.
Un arma radiante tiene su parte significativa transformada en luz, aunque ello no modifica el peso del objeto. Produce una luz tan intensa como la de una Antorcha (20 pies [6 m] de radio). Un arma radiante ignora la materia no viva. Los bonificadores por armadura y por escudo a la CA no cuentan contra ella porque el arma pasa a través de la armadura (los bonificadores por Destreza, desvío, esquiva, armadura natural y otros por el estilo siguen aplicándose). Un arma radiante no puede causar daño a muertos vivientes, constructos, ni objetos. Esta propiedad sólo puede aplicarse a armas de ataque cuerpo a cuerpo, arrojadizas y a la munición de las armas a distancia.
Transmutación fuerte; NL 16°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Forma gaseosa, Llama continua; Precio: bonificador +4.
Esta aptitud especial sólo puede ser colocada sobre un arma que puede ser lanzada. Un arma retornante vuelve, atravesando el aire, hasta la criatura que la lanzó, en el asalto siguiente al cual fue lanzada, justo antes del nuevo turno de la criatura, y está por tanto lista para ser utilizada ese turno. Recoger un arma retornante cuando vuelve es una acción gratuita. Si el personaje no puede hacerlo, o si se ha movido desde que la lanzó, el arma cae al suelo en la casilla desde la que fue arrojada.
Transmutación moderada; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Telecinesis; Precio: bonificador +1.
Un arma sacrílega está imbuida de poder sacrílego, que hace que el arma tenga alineamiento maligno y de este modo ignore la reducción de daño correspondiente. Inflige 2d6 pg de daño adicionales contra todas las criaturas de alineamiento bueno. El arma impone un nivel negativo permanente a cualquier criatura buena que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que sujeta el arma, y desaparece cuando deja de blandirla. Este nivel negativo no puede ser evitado de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se sujeta el arma.
Evocación moderada [maligna]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Azote sacrílego, el creador debe ser maligno; Precio: bonificador +2.
Un arma sagrada está imbuida de poder sagrado. Este poder hace que el arma tenga alineamiento bueno y de este modo ignora la reducción de daño correspondiente. Inflige 2d6 pg de daño adicionales contra todo lo que sea de alineamiento maligno. El arma impone un nivel negativo permanente a cualquier criatura maligna que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que sujeta el arma, y desaparece cuando deja de blandirla. Este nivel negativo no puede ser evitado de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se sujeta el arma.
Evocación moderada [buena]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Castigo divino, el creador debe ser bueno; Precio: bonificador +2.
Un arma tronante crea un aullido cacofónico parecido al del trueno cuando consigue un impacto crítico. La energía sónica no daña a quien empuña el arma. Las armas tronantes infligen 1d8 pg de daño sónico adicionales con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3 suma, en vez de lo anterior, 2d8 pg de daño sónico adicional y, si el multiplicador es ×4, suma 3d8 pg de daño sónico adicional. Quienes sufren un impacto crítico infligido con un arma tronante deben salvar contra Fortaleza CD 14 o quedar sordos permanentemente.
Nigromancia débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Ceguera/sordera; Precio: bonificador +1.
Cuando lleva a cabo una acción de ataque completo, el portador de un arma veloz puede llevar a cabo un ataque adicional con ella. El ataque usa el bonificador por ataque completo del portador, más los modificadores apropiados para la ocasión (este beneficio no es acumulativo con efectos similares, como el conjuro Acelerar).
Transmutación moderada; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Acelerar; Precio: bonificador +3.
Esta potente y temida aptitud permite al arma cercenar la cabeza de aquellos a los que impacta. Con una tirada natural de 20 (y a continuación una tirada con éxito para confirmar el crítico), el arma separa la cabeza del oponente (si la tiene, claro) de su cuerpo. Algunas criaturas, como muchas de las aberraciones y todos los cienos, no tienen cabeza. Otras, como los gólem y las criaturas muertas vivientes que no son vampiros, no se ven afectadas por la pérdida de la cabeza. La mayoría de las criaturas, sin embargo, muere cuando se les corta la cabeza. Un arma vorpalina debe ser cuerpo a cuerpo y cortante. Si esta propiedad sale de forma aleatoria para un arma inadecuada, vuelve a tirar.
Nigromancia y transmutación fuertes; NL 18°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Afiladura, Círculo de muerte; Precio: bonificador +5.
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