Compra de objetos mágicos

Los objetos mágicos son valiosos, y la mayoría de ciudades grandes tienen por lo menos 1 ó 2 proveedores de los mismos, desde un simple vendedor de pociones, hasta un armero que se especializa en espadas mágicas. Por supuesto, no todos y cada uno de los objetos de este libro se encuentran en todas y cada una de las poblaciones.

Las siguientes directrices se proporcionan para ayudar a los PJs a determinar qué objetos están disponibles en una comunidad en concreto, y suponen un escenario con un nivel medio de magia. Algunas ciudades podrían apartarse mucho de estas líneas base, a discreción del GM, quien debería llevar una lista de los objetos disponibles por parte de cada mercader, y reponer de vez en cuando sus stocks para representar nuevas adquisiciones.

El número y tipo de objetos mágicos disponibles en una comunidad depende de su tamaño. Cada comunidad tiene un valor base asociado a la misma (ver la tabla Objetos mágicos disponibles). Existe una probabilidad del 75% de que cualquier objeto de ese valor o inferior se encuentre a la venta fácilmente en dicha comunidad. Además, la comunidad dispone de cierto número de otros objetos a la venta, que se determinan de forma aleatoria, y se dividen en categorías (menor, medio, o mayor). Tras determinar el número de objetos disponible en cada categoría, consulta la tabla Generación aleatoria de objetos mágicos para determinar el tipo de cada objeto (poción, pergamino, anillo, arma, etc.) antes de dirigirte a las tablas individuales para determinar el objeto exacto. Tira de nuevo cualquier objeto que esté por debajo del valor base de la comunidad.

Si diriges una campaña baja en magia, reduce a la mitad el valor base y el número de objetos en cada comunidad, hasta el punto de que las campañas con poca o ninguna magia podrían no tener objetos mágicos a la venta. Los GM que dirijan este tipo de campañas deberían llevar a cabo algunos ajustes en los desafíos a los que se enfrentan los personajes debido a su falta de equipo mágico.

Las campañas con abundancia de objetos mágicos podrían tener comunidades cuyo valor base fuera el doble, igual que los objetos aleatorios disponibles. Alternativamente, todas las comunidades podrían contar como 1 categoría de tamaño mayor, a efectos de qué objetos hay disponibles. En una campaña con magia muy común, todos los objetos mágicos podrían estar a la venta en una metrópolis.

En una comunidad de cualquier tamaño suelen estar disponibles los objetos y el equipo no mágico, a menos que un objeto sea particularmente caro, como por ejemplo una armadura completa, o hecho de un material inusual, como por ejemplo una espada larga adamantina. Estos objetos deberían seguir las directrices de valor base para determinar su disponibilidad, todo ello sujeto a la discreción del GM.

Tabla: Objetos mágicos disponibles

 

Tamaño comunidad

Valor base

Menor

Intermedio

Mayor

Villorrio

50 po

1d4 objetos

-

-

Aldea

200 po

1d6 objetos

-

-

Villa

500 po

2d4 objetos

1d4 objetos

-

Pueblo pequeño

1.000 po

3d4 objetos

1d6 objetos

-

Pueblo grande

2.000 po

3d4 objetos

2d4 objetos

1d4 objetos

Ciudad pequeña

4.000 po

4d4 objetos

3d4 objetos

1d6 objetos

Ciudad grande

8.000 po

4d4 objetos

3d4 objetos

2d4 objetos

Metrópolis

16.000 po

*

4d4 objetos

3d4 objetos

* En una metrópolis, casi todos los objetos mágicos menores están disponibles.

Tabla: Generación aleatoria de objetos mágicos

 

Menor

Intermedio

Mayor

Objeto

01-04

01-10

01-10

Armadura y escudos

05-09

11-20

11-20

Armas

10-44

21-30

21-25

Pociones

45-46

31-40

26-35

Anillos

-

41-50

36-45

Cetros

47-81

51-65

46-55

Pergaminos

-

66-68

56-75

Bastones

82-91

69-83

76-80

Varitas

92-100

84-100

81-100

Objetos maravillosos